エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】シェーダーでひびを入れる[その5:最終形]
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】シェーダーでひびを入れる[その5:最終形]
これまで複数パターンを試したひび入れシェーダーをまとめて、シェーダープロパティで切り替えられるよ... これまで複数パターンを試したひび入れシェーダーをまとめて、シェーダープロパティで切り替えられるようにした最終形です。 シリーズ目次 これまでのソースコードから追加した処理、設定等 シェーダーバリアントでPN-Triangles適用有無を切り替え PN-Triangles適用しない場合はPN-Triangles用の計算を行うのは無駄なので、シェーダーバリアントで切り替えるようにしました。 Properties { [Toggle] _PN_TRIANGLES("PN-Triangles適用有無", Int) = 0 } SubShader { Pass { #pragma shader_feature_local _ _PN_TRIANGLES_ON struct patchConstParam { float edgeTessFactors[3] : SV_TessFactor; floa

