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ゲームデザインの検索結果361 - 400 件 / 606件

  • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

    という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

      【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
    • UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見

      2019年7月6日、株式会社サイバーエージェントが主催するイベント「Battle Conference U30」が開催されました。30歳以下のエンジニアによる30歳以下のエンジニアのための技術カンファレンスである本イベントには、さまざまな領域で活躍する若手が登壇。企業の枠を超えて、自身の技術・事業・キャリアに関する知見を発表しました。「ゲームロジックからデザインまで完全オリジナルの押し相撲ゲーム『オシマル』の紹介」に登壇したのは、Tech Kids School生徒・宮城采生氏。 小学生エンジニアの開発エピソード 宮城采生氏:小学生開発者の宮城采生です。よろしくお願いします。 (会場拍手) 僕は2年前から「ふうセン」「オシマル」の2つのゲームアプリを作ってきました。運良く両方とも大会で優勝しています。開発環境はMacでUnityとC#を使っています。昨年末から4ヶ月ほど「Kids Crea

        UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見
      • ゲームプレイを音楽として再解釈する|じーくどらむす|note

        私はかねてより「音楽とゲームの融合」を目指してゲーム開発を行ってきました。先日公開した作品「Same Game, Different Music」では、古典的なパズルゲームである「さめがめ」をプレイするだけで、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されます。 【新作公開】「Same Game, Different Music」を公開しました。「さめがめ」という古典的なパズルゲームの音楽的再解釈を行ったもので、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されていきます。https://t.co/Kj1nzlhcGq pic.twitter.com/s1NtA79Z6V — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) December 11, 2022

          ゲームプレイを音楽として再解釈する|じーくどらむす|note
        • 『ソニック』や『アンチャーテッド』の開発に携わった安原広和氏の「遊びのデザイン講座」特別編「たのしさの作り方」連載スタート。人間の本能から楽しいゲームの作り方を分析

          『ソニック』や『アンチャーテッド』の開発に携わった安原広和氏の「遊びのデザイン講座」特別編「たのしさの作り方」連載スタート。人間の本能から楽しいゲームの作り方を分析 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、「遊びのデザイン講座」で講師を務める安原広和氏による特別編「たのしさの作り方」の連載をYouTubeでスタートした。1コース7分ほどでゲームづくりに役立つ楽しさを作るためのノウハウを教える。 講師の安原広和氏はこれまで『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のプランナーや、Naughty Dogで『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』のゲームデザイナーを務めてきた。2016年からはユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに移籍し、2018年には東京工科大学 メディア学部 メディア学科 特任准教授に就任している。 GDC 2018では「Classic Game Postmortem」と銘打った、『ソニック

            『ソニック』や『アンチャーテッド』の開発に携わった安原広和氏の「遊びのデザイン講座」特別編「たのしさの作り方」連載スタート。人間の本能から楽しいゲームの作り方を分析
          • いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

            『ブレス オブ ザ ワイルド』を超える衝撃。驚異の続編はいかにして生まれたか 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』)の発売から4ヵ月。シリーズ最高傑作との呼び声も高い『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)の続編として、プレイヤーの大きな期待を受ける中で発売された本作では、その期待を遙かに超えるボリュームと、圧倒的な自由度、そして壮大なスケールの物語が展開。広大なハイラルの大地と大空、さらには地底までも舞台にした冒険は、世界中の人を魅了し、新たな“発見”や“創造”が日々生まれている。

              いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
            • ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑

              ■著者について下田賢佑(しもだ けんすけ) キャリア15年以上のゲームデザイナー(プランナー)です。大手のゲーム会社に就職した後、2010年に自分の会社を作って10年以上様々なクライアントと契約してゲームデザイナーの仕事を続けて来ました。大手パブリッシャーから中小ディベロッパーまで、コンソールゲームからスマフォゲームまで、AAAゲームからインディーゲームまで、規模やジャンルやプラットフォームを問わず様々なプロジェクトを経験して、業界全般への知識があります。 ■この記事の対象読者についてこれから就職活動を始める大学生のためだけでなく、進路選択に悩む高校生の疑問にも答える内容となってます。 ■この記事及び今後の連載の趣旨についてこれまで、このnoteのマガジンに限らず、同業のゲームデザイナー向けの話を色々な所でして来ましたが、業界志望者向けの就職指南については話すことを避けて来ました。理由は、

                ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑
              • ペンギンが群れる島を眺めるシミュレーター『ペンギンの島』レビュー。ペンギンたちに労働の喜びもついでに教えよう

                ゲームはシンプルに強みを押し出したものになっており“画面をタッチして待っていればペンギンが増えて、かわいい”というわかりやすいゲームになっている。

                • State of Play: ゲーム業界に革命を起こしている 6 つのトレンド (a16z) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

                  1. ゲームが新しいショッピングセンター(そして新しいスポーツバー)になる 2. ゲームが「一発屋」から脱却し、生きたシリーズに進化した 3. プラットフォームの集約が巨大なヒット作を生む 4. ゲームの発見がオーガニックでソーシャルになる 5. 次のMarvel Universeはゲームから生まれる 6. 消費者は共同制作者でもある 長期的な展望 ゲームは「ポン」の時代から大きく発展しました。ポンとは、1つの白いピクセルが画面上を飛び跳ねる、粗末な卓球シミュレーションです。クラッシックなアーケードゲームとして1972年、黎明期のゲーム業界で初のヒット作となりました。 それ以来、ニッチな趣味であったゲームはエンターテイメント業界で有力な勢力にまで成長しました。昨年、RockstarのRed Dead Redemption 2は発売週に7億2500万ドルを売り上げ、ハリウッドの週間興行収入の

                    State of Play: ゲーム業界に革命を起こしている 6 つのトレンド (a16z) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
                  • GameWith株主総会2019レポ|スマホゲームのトレンドがRPGからアクションに変化したため、攻略サイトのPVが減少している - スズキオンライン

                    こんにちは、すずきです。 6月21日10時から行われた株式会社GameWithの株主総会。日本最大のゲーム攻略サイトを運営している会社です 直近決算説明会資料:決算説明資料 株主総会資料:定時株主総会招集通知 2018年株主総会:2018年8月22日 Game Withの株主総会に行ってきました(OTAKUの日記) 業績は増収減益。来期も増収減益予想。ゲーム紹介の売上が伸びるものの、ゲーム攻略の落ち込みと人件費増が重くのしかかってくる見込み ゲーム攻略の落ち込みは、PV数からもうかがえます。2017年5月期第3四半期をピークとして下げ基調が続いています。 GameWithの攻略サイトが強い大手ゲームは、『Fate/Grand Order』『グランブルーファンタジー』『モンスターストライク』の恐らく3つ。これらのゲーム自体の勢いがやや衰えていることが要因でしょう。最近ちょっとスマホゲーム全体

                      GameWith株主総会2019レポ|スマホゲームのトレンドがRPGからアクションに変化したため、攻略サイトのPVが減少している - スズキオンライン
                    • [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

                      [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは ライター:徳岡正肇 多くのゲームにとってグラフィックスは欠かさざる要素となるが,一方でプレイヤーによって好みが分かれることもよく知られている。またこの好みは,しばしば文化的差異によっても大まかに差がでることも,何度も指摘されてきた。近年の日本においては,アメリカやヨーロッパの開発会社が作ったゲームのグラフィックスを「洋ゲー」といった言葉で評価することは減っているように思えるが,これは中国市場においても同じとは限らない。 GDC 2021ではNetEaseのArt DirectorであるYang Suo氏により,中国市場のプレイヤーが好むアートスタイルについての講演があった。Suo氏は2006年から2016年までEA ShanghaiでいくつものAAAタイトルに携わっており,2016年から現職に

                        [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは
                      • 今後クラウドゲーミングを支えるであろうPWA技術|おりばー|note

                        この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか? 気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!

                          今後クラウドゲーミングを支えるであろうPWA技術|おりばー|note
                        • [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita

                          はじめに 以前、「[Unity] 昼夜二枚のドット絵をもとにシームレスな夕焼けアニメーションをする」という記事を書きましたが、最後の補足でこう書きました。 シムシティのようなゲームを考えた場合、建物それぞれが夕焼け効果をレンダリングするのは無駄が多いと思われます。昼と夜のシーン画像をレンダリングして、ポストエフェクトなどでシーン全体で夕焼け効果を合成するのが理想的でしょう。いずれ機会を見つけてチャレンジしたいですね。 ということで、今回はシーン全体で夕焼けアニメーションするチャレンジしてみました。 ちなみに、このシーンは以前記事に書いたドット絵を3Dメッシュに正射影して作ったものを前提としています。 ※建物の絵は FreeTrain というオープンソースのゲームから、作者の了解を得て拝借しています。 その際、Deferredレンダリングを本来の目的と違う邪道な使い方で使ったのでタイトルです

                            [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita
                          • PlayStation 5体験取材から考える、PS5の「狙い」と「課題」

                            先日、PlayStation 5(PS5)の実機体験取材に行ってきた。非常に面白い体験だった。 本当は、こうした機会はもっと頻繁にあるべきものなのだろう。だが、コロナ禍にあって通常の体験イベントが開催できず、価格やデザインの発表も大幅に遅れた。一般向けのイベントも、感染拡大防止の観点から開催の予定がない。発売直前のこの時期に、一部メディアやYouTuberに限定された形で行われたのも無理からぬところがある。 その貴重な体験を得た側としては、それを生かしてみなさんに何かを伝えねばならない。ストレートなレポートは筆者もすでに別媒体で記事化したし、ITmediaにも別の記事が掲載されている。 プレイステーション 5実機でプレイ体験! 高速読込と「DualSense」が変えるゲーム体験(西田宗千佳、AV Watch) 国内最速、PlayStation 5実機を初プレイ。ソニーが目指す「ストレスのな

                              PlayStation 5体験取材から考える、PS5の「狙い」と「課題」
                            • 『RPG ツクール XP』、Steamにて期間限定無料配布スタート(日本語非対応)。ツクールの日を記念して - AUTOMATON

                              Gotcha Gotcha Gamesは2月13日、『RPG ツクール XP』のSteam版の無料配布を開始した。期間は2月20日3時まで。配布期間内にSteamにてアカウントに追加しておけば、期間終了後も保有し利用可能。なお、Steam版は日本語に対応していないようである。 「RPGツクール」シリーズは、プログラムの知識がなくとも簡単にゲームが作れることを目指して開発されている、ゲーム開発ツールだ。近年はKADOKAWAが開発・発売を手がけていたが、2020年9月にUGCおよびインディーゲーム事業を一層拡大させるべく同社の子会社であるGotcha Gotcha Gamesが設立された。同社が現在の「RPGツクール」シリーズの開発・発売元となっている。 『RPG ツクール XP』はシリーズ作品として2004年に発売。Steamでは2005年にリリースされた。『RPGツクール2003』をベー

                                『RPG ツクール XP』、Steamにて期間限定無料配布スタート(日本語非対応)。ツクールの日を記念して - AUTOMATON
                              • ポケモンの御三家、「炎」「水」ともう一つが「草」だったことに当時ちょっと関心したという話

                                ゲームライターマガジン、11月のトークテーマは【ポケモンが教えてくれたこと】。ポケモンにはいろんな人生の教訓が詰まっていますが、中でも大事なことといえば……そう、「くさはみずに強い」ということです。 いや、ちょっと冷静に考えてみてほしいんですけど、例えば「赤青緑の三すくみ」があるゲームで、「青と緑」の関係って、みんなどれくらい納得してますか。 赤と青はシンプルに「火と水」だからわかりやすい。でも青と緑は……どうだろう。確かに木は水を吸って育つけど、それで「木は水に強い」はさすがにちょっと言いすぎでは……? あと「火」「水」ときてもう一つが「木」でいいのか、という問題もあるけどそこはとりあえず置いておく。 でも、今や実際に「木が水に強い」というのは、わりとゲーマー間では共通の概念として浸透しつつあるわけです。そして少なくとも自分の場合、「木が水に強い」をまあまあすんなり受け入れられているのっ

                                  ポケモンの御三家、「炎」「水」ともう一つが「草」だったことに当時ちょっと関心したという話
                                • 「あまりにも中毒性が高すぎる」としてフォートナイトが集団訴訟の危機に

                                  カナダのモントリオールにある法律事務所の「Calex Légal」が、シューティングゲーム「フォートナイト」は「あまりにも中毒性が高すぎる」として、開発元のEpic Gamesに対して集団訴訟を起こす準備を進めています。 Addicted to Fortnite? Montreal law firm says video game company should pay up | CBC News https://www.cbc.ca/news/canada/montreal/fortnite-lawsuit-calex-legal-montreal-1.5308625 New legal challenge accuses Epic of "knowingly" creating the "very, very addictive game", Fortnite ? Eurogamer.n

                                    「あまりにも中毒性が高すぎる」としてフォートナイトが集団訴訟の危機に
                                  • フリーの高機能ゲーム制作ツール「WOLF RPGエディター」が11年ぶりのメジャーアップデート/有償のプロ版を追加。開発機能とパフォーマンスも大きく改善される

                                      フリーの高機能ゲーム制作ツール「WOLF RPGエディター」が11年ぶりのメジャーアップデート/有償のプロ版を追加。開発機能とパフォーマンスも大きく改善される
                                    • [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる

                                      [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる 編集部:Junpoco CEDEC 2023の最終日(2023年8月25日),「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 〜音と振動はだいたい同じ〜」というセッションが行われた。 Nitendo SwitchのJoy-Conの特徴であるHD振動,PS5のDualSenseが特徴とするハプティックフィードバックなど,現行のゲーム機のコントローラには,技術進化によってさまざまな振動の表現が可能となっている。 その振動の表現について,ゲーム開発の現場では「サウンド部で振動やってよ」ということがよくあると話すのが,同セッションの講演者であるスクウェア・エニックス サウンド部のサウンドプログラマである山本雄飛氏。なお,山本氏によると「

                                        [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる
                                      • “ゲーム業界vs専門学校業界!”高まり続ける要望、生徒も講師も不足の現状!ゲーム業界人材クライシスのいま【CEDEC+SAPPORO 2019】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                        なかなかアグレッシブなセッション名だが、こちらはゲーム会社社長であり同時にゲーム系の専門学校の講師もしているというトライコア代表の由比建氏が、ゲーム会社とゲーム系専門学校の双方にヒアリングした要望や事情をもとに問題点を伝えるという、ちょっと変わった切り口のセッションだ。 ゲーム業界の入り口に横たわる現実的な問題と、それに対する現実的な解決とはいかに。セッションの模様をお伝えしていこう。

                                          “ゲーム業界vs専門学校業界!”高まり続ける要望、生徒も講師も不足の現状!ゲーム業界人材クライシスのいま【CEDEC+SAPPORO 2019】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                        • Google Stadiaは10Mbpsの回線でプレイ可。35Mbpsなら4K HDR 60fps対応

                                            Google Stadiaは10Mbpsの回線でプレイ可。35Mbpsなら4K HDR 60fps対応
                                          • 「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース

                                            「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」と語る氏は、「ホームランは打てない」と割り切り、小さなゲームを完成させては月数万円の収入を積み上げていったという 「ゲーム市場のフロンティアだ」と言われたインディーゲームも今は昔。 Steamでの年間発表タイトル数は1万を超え、また過去の名作がどんどんとセールで安く売られるという、苛烈なレッドオーシャン状態にあるインディーゲームというジャンルの中で、いったいどうやって戦っていけばいいのだろうか? 『メグとばけもの』画像・動画ギャラリー 「インディーゲームをやるなら、一番大事なのは貯金額だと思うんです」 ──そう語るのは、高評価2DドットRPG作品『くまのレストラン』『メグとばけもの』などで知られるOdencatのDaigo氏だ。 スクウェア・エニックスやDeNAといった大手メーカーで働いていた同氏は、モバイルゲームバブルの崩壊を機にインディーゲーム

                                              「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース
                                            • 個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん

                                              はじめに みなさまごきげんよう。 毎日寒いですね・・。 さて、ちょうど3年前くらいにこういうエントリを書きました。 ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ) ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編) なるほど読み返してみますとなかなかおもしろいではないですか。。 と、自画自賛してる場合ではなく、、 このエントリからいつのまにか3年も経過しておりますので、我々の住んでいるインディーゲーム界隈も少し景色が変わってきましたよね。。ということで、再度振り返ったり昨今の状況からみて、、というお話をしてみたいなと思う次第であります。 さて、個人ゲーム開発社の生存戦略ということでちょっと細かくどれくらいのお金が必要なのか、などなど書きました。基本的には概ねいまでも同じような感じなのかなと思います。 ただ、あれからかなり日本のインディーゲームの地位と言いますか注目度も上が

                                                個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん
                                              • Netflix、「自宅で吹き替え」収録ガイドを公開 ポスプロ向けだがテレワークにも役に立つ

                                                米Netflixは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響でクリエイターや役者・声優がスタジオに集まって収録することが困難になっている状況を受け、吹き替えなどの音声収録を自宅で行うためのガイド「自宅環境で吹替のセリフを収録する」を日本語で公開している。 同社はNetflix作品のポストプロダクション業務を請け負う「Post Partner Program」(NP3)向けに、「Netflix副音声・音声ガイドのスタイルガイド」を公開し、収録する際のガイドラインや機材の選定、使用方法についても説明している。今回のガイドでは、「実際の吹替の中には役者の自宅で収録をお願いすることもあります」というケースに備えた内容で、機材を役者の自宅に送り付けるなどしてセットアップする場合のポイントを解説している。 マイクロフォンの機種選定、オーディオインタフェースの設定、収録する場所選び、録音時の具

                                                  Netflix、「自宅で吹き替え」収録ガイドを公開 ポスプロ向けだがテレワークにも役に立つ
                                                • 「RPG Maker Unite」では1枚のイラストをそのままマップとして利用可能に ~最新情報第5弾が公開/箱庭ゲームのように建物を配置できる「大型パーツ」も標準実装

                                                    「RPG Maker Unite」では1枚のイラストをそのままマップとして利用可能に ~最新情報第5弾が公開/箱庭ゲームのように建物を配置できる「大型パーツ」も標準実装
                                                  • ボードゲームをブラッシュアップするための10の視点|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー

                                                    ボードゲームに限りませんが、何か新しいものを作ろうとするとき、一発で完成品が出来上がることはまずありません。 かならず、完成(仮)→ブラッシュアップ→完成という流れになります。そんなブラッシュアップの時につかえる、10の視点をまとめました。 1.自分のセンスを疑えゲームらしきものができあがったら、まず自分のセンスを疑うことから始めましょう。ゲームのブラッシュアップに際して、自分のゲームを「面白い」と思っているのは非常に危険です。 ゲームを作ってると「面白いものができた!」といいことをしている気持ちになるんですが、ふたを開けたら面白がっているのは自分だけかもしれません。誰もが、校長先生の話みたいな自己満足コンテンツを作っている可能性があるのです。 ゲームの面白さを判断するのはプレイヤーのセンスに任せましょう。あなたは作り手ですから。 2.なぜそのゲームをやるのかゲームには目的があるものです。

                                                      ボードゲームをブラッシュアップするための10の視点|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー
                                                    • ゲームに学ぶUXデザイン 「楽しさ」を生み出す技術と工夫

                                                      2019年3月20日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第16回となる今回のテーマは「ゲームに学ぶUXデザイン」。ユーリカ株式会社代表取締役社長の森山明宏氏が、「UXデザイン」の概要と、ゲームにおけるUXのデザインの特異性について語ります。前半パートとなる今回は、「そもそもUI/UXとは何か?」から、ゲームにおける「楽しさをデザインする」ということについて解説します。 ゲームに学ぶUXデザイン 森山明宏氏:みなさま、はじめまして。ご紹介にあずかりましたユーリカ株式会社の森山と申します。今日は1時間程度、お付き合いをよろしくお願いいたします。 (会場拍手) 今日はテクロス様に機会をいただいて、「ゲームに学ぶUXデザイン―こんなに違うWebとゲームのUI/UXデザイン―」

                                                        ゲームに学ぶUXデザイン 「楽しさ」を生み出す技術と工夫
                                                      • サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】

                                                        Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月27日(金)までの日程で開催されています。3日目に講演された「サイバーコネクトツー エフェクト開発事例」と題した講演では、Unreal Engineを用いたアニメ調のエフェクト表現技法について語られました。 TEXT / wvigler EDIT / 神山 大輝

                                                          サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】
                                                        • いまスマホゲームは、かつての「週刊漫画」になっている──現代の最先端テキストメディア「スマホゲームのシナリオ」は、どう作られている? 大手のシナリオディレクターに聞く

                                                          学生の時、スマホゲームは、本当に「共通の話題」の中心だった。 これは、2023年時点で20代の筆者より上の世代の方には、かなり伝わりづらい感覚かもしれない。だが、私が中学~高校の頃、本当にスマホゲームは話題の中心だった。もちろんマンガも読んでいた。もちろんアニメも見ていた。もちろん3DSやPS4で遊んだりもした。けれど、その中でも「スマホゲーム」の存在感はすごく大きかった。 あくまで「筆者の周囲」でしかないので、全国規模でそうとは言えないかもしれない。だけれど、少なくともそんな状況だった世界が、間違いなくそこにあったのだ。 この記事のタイトルにも書かれている通り、今回の対談は「なぜスマホゲームは、今テキストメディアの最前線にあるのか?」というメインテーマだったりする。確かに、言われてみるまで何も考えていなかった。 なぜ、あの時スマホゲームが話題の中心だったのだろう。 なぜ、あの時スマホゲー

                                                            いまスマホゲームは、かつての「週刊漫画」になっている──現代の最先端テキストメディア「スマホゲームのシナリオ」は、どう作られている? 大手のシナリオディレクターに聞く
                                                          • プログラミング知識がなくともゲーム制作が楽しめるRPG制作ツール『RPG Developer Bakin』が発売開始。「西部劇」「現代的な都市」をモチーフにした有料DLCも同時発売

                                                            『RPG Developer Bakin』は、プログラミング知識がなくともゲーム制作が楽しめるゲーム制作ツール。今回は早期アクセス版となり、現時点の機能でもRPG作品を制作することが可能となっている。 なおクリエイターからの改善点や要望などをフィードバックして、アップデートしていき、約1年ほどの期間を経て「高次のステップ」に進めることができたら製品版としてリリース予定だ。 早期アクセス期間中は正式リリース版よりも安く購入が可能となっており、製品版では新しいコンテンツや機能が追加されるため、価格を上げる予定だ。 (画像はSteamより)(画像はSteamより) 本ツールはゲームのような感覚でマップを作れるマップエディター、機能を持ったパネルを並べるだけでゲームの制御ができるイベントエディター、キャラクターのステータスを細やかに設定できるデータベース、風景を一変させられる高度な画面エフェクトな

                                                              プログラミング知識がなくともゲーム制作が楽しめるRPG制作ツール『RPG Developer Bakin』が発売開始。「西部劇」「現代的な都市」をモチーフにした有料DLCも同時発売
                                                            • VR演出についてかんがえてみた|前編:没入と主体と破壊の話|VRChatワールド探索部

                                                              「VR演出」について、さまざまな方法でVR演出を手掛ける方々とざっくばらんにお話をしました。 メンバーは サンリオバーチャルフェスのB4で去年に引き続き圧倒的なパフォーマンスを見せたキヌさんとそのエンジニアリングを担当したtanittaさん、 スケールの大きな“旅”のような体験を提供したBeyond a bitのEstyOctoberさん、AyanoTFTさん、Yuki Hataさん、 アーティスト・TORIENAさんのパーティクルライブ演出を担当した三日坊主さん、ちゅーたなさん、 サンリオバーチャルフェスのバーチャルパレード「Musical Treasure Hunt」のディレクション・演出を担当した0b4k3さん、fotflaさん、 VR演劇「Typeman」でVRサウンドエンジニアを担当したらくとあいすさん。 セコンドとして、VRChatワールド探索部のタカオミさん、phi16さんが

                                                                VR演出についてかんがえてみた|前編:没入と主体と破壊の話|VRChatワールド探索部
                                                              • それでもオンラインサロンが受ける理由――「デジタル選民ビジネス」という甘いワナ

                                                                それでもオンラインサロンが受ける理由――「デジタル選民ビジネス」という甘いワナ:有名人サロンやN国も踏襲(1/3 ページ) 有名実業家やタレントなどが主催するオンラインサロンがいまだに盛況だ。筆者はその裏に「デジタル選民意識」の利用があるとみる。あの「N国」も巧みに操るそのビジネスモデルとは? 昨今幅を利かせているオンラインサロンビジネス――。外野にとっては「閉鎖的でどんなことが行われているか分からない」、また「その多くがカリスマ的な人物を中心に回っている」ため、「搾取ビジネス」や「宗教・カルト」などと揶揄(やゆ)されることが非常に多いのが現状です。おおむねピークの時期は過ぎたとはいえ、有名実業家やタレントなどが主催するオンラインサロンは盛況です。 仲間を求める「選民意識」という欲求 このようなオンラインサロンのメンバーになって、実際に商売などで大きな成功するような人も中にはいますが、ほと

                                                                  それでもオンラインサロンが受ける理由――「デジタル選民ビジネス」という甘いワナ
                                                                • ゲームのNPCに個性を持たせて魂を吹き込む極意とは?

                                                                  ロールプレイングゲームなどで主人公が村人に話しかけると「○○の村へようこそ」といったお決まりのセリフで迎えられるのはよくあるパターンで、決まったセリフしか言わないノンプレイヤーキャラクター(NPC)は個性がないものと考えられがちです。しかし、ゲームのナラティブデザイナーであるジェフリー・ゴールデン氏は、無個性なNPCにも「魂を与えることができる」と述べており、ゲーム情報サイト「The Pause Button」でNPCに魂を吹き込むための極意を語っています。 How to Put More “Character” Into Your NPCs - The Pause Button https://pausebutton.substack.com/p/how-to-put-more-character-into-your ゲームのNPCといえば村人です。ゴールデン氏は村人お決まりのセリフとし

                                                                    ゲームのNPCに個性を持たせて魂を吹き込む極意とは?
                                                                  • カプコン技研さんのプロフィール | ドクセル

                                                                    株式会社カプコンが誇るゲームエンジン「RE ENGINE」を開発している技術研究統括によるカプコン公式アカウントです。 これまでの技術カンファレンスなどで行った講演資料を公開しています。 【CAPCOM オープンカンファレンス プロフェッショナル RE:2023】 https://www.capcom-games.com/coc/2023/ 【CAPCOM オープンカンファレンス RE:2022】 https://www.capcom.co.jp/RE2022/ 【CAPCOM オープンカンファレンス RE:2019】 http://www.capcom.co.jp/RE2019/

                                                                      カプコン技研さんのプロフィール | ドクセル
                                                                    • モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端 - AUTOMATON

                                                                      ホーム PR モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端

                                                                        モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端 - AUTOMATON
                                                                      • Steam Store

                                                                        © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

                                                                          Steam Store
                                                                        • 採用 | デスクツアー | 株式会社Cygames

                                                                          社内行事やプロジェクトのイベントごとが過ぎるたび、色々なグッズが想い出と共に席に残されていきます。社内バーベキューイベントでの娘との写真もチームメンバーが写真立てに入れて(なぜか)くれました。

                                                                            採用 | デスクツアー | 株式会社Cygames
                                                                          • 『坊主がクレーン車で除夜の鐘を叩くゲーム』を作るときに考えてたこと|ニカイドウレンジ

                                                                            Twitterでの反応をみると、その発想の突飛さに驚いているひとが多い印象を受けたが、自分としてはそこまで変なことをしているつもりはなく、わりとロジカルに必要な要素を集めて組み立てて行っただけという認識だったりする。 というわけで、本記事では自分がどのような経緯で、どのようなことを考えながら『坊主がクレーン車で除夜の鐘を叩くゲーム』を作ったかについて語りたい。 発想の原点は「二重振り子」と「テニス」ゲームを閃いたきっかけは2つ。 ①二重振り子という概念を知ったこと ②テニスを初めたこと ①の二重振り子についてはどこかでその概念を知り、その不思議な動きがとにかく魅力的で延々と眺めてしまうことから強い魅力を感じていた。 ②のテニスについては、強い打球を打つための身体の動かし方として「上腕の回転」と「前腕の回転」ふたつの力をうまく合成することで瞬間的に強いインパクトを出すというやり方があることを

                                                                              『坊主がクレーン車で除夜の鐘を叩くゲーム』を作るときに考えてたこと|ニカイドウレンジ
                                                                            • なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

                                                                              前にゲームとあまり縁がない人と話をしたとき、ゲーム作るのに1年以上かけてると言ったら驚いてたんですね。なんでそんなに時間かかるの?と。 なのでゲーム制作はこんなに大変なんだぞ、を説明しようと思い書いてみました。 ゲームの歴史を振り返って、こんなに進化してきたというのはあるけど、 開発者目線でこんなに大変になったという意味合いで書かれたものはあまりなさそうだったので、少し意味もあるかな。 長くあそばせるためにゲームって元々はシンプルで、最初はそれでみんな楽しめてたけど、 どうやって飽きさないようにしようか、長く遊ばせようか、という工夫して進化してきた結果だと思うんです。 長く遊んでもらえるのなら少し苦労しましょうか、って話です。 なら仕方ないですね。 1.画面がスクロールして大変初期のゲームって固定画面しかなくて、インベーダーゲームとかパックマンとかね。ステージをクリアすると次の画面が現れて

                                                                                なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ
                                                                              • 『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る

                                                                                iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝

                                                                                  『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
                                                                                • 原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』

                                                                                  ゲームファンから根強い人気を誇る「真・女神転生」シリーズの最新作『真・女神転生V』(Nintendo Switch)。昨年11月に発売された本作について、今回は特にキャラクター制作に注目。主人公から悪魔たちに至るまで、アトラスこだわりのキャラクターのメイキングをお届けする。 ※本記事はCGWORLD283号(2022年3月号)の記事を一部再編集したものです 『真・女神転生V』 開発・発売:アトラス リリース:発売中 価格:9,878円(通常盤)、16,280円(初回限定版)、9,878円(DL版) Platform:Nintendo Switch ジャンル:RPG megaten5.jp ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its log

                                                                                    原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』

                                                                                  新着記事