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  • 写真をマウスでなぞっていくと「3Dモデル」が自動作成できる「Smoothie-3D」がヤバ過ぎる! | シェアしたくなる最新のWebサービス・ITニュース情報をチェック! APPGIGA!!(アプギガ)

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    • ダイナミックObjective-C | コラム | エンタープライズ | マイコミジャーナル

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      • ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと

        個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。

          ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
        • マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは

          木星在住という漫画家がいる。彼はもともと同人界隈で活動していたが、あることをきっかけにオリジナル作品を描きはじめた。 『機械人形ナナミちゃん』(以下、ナナミちゃん)と名付けられたその作品は運よく出版社の目に留まったが、1年間に渡り修正を含め600Pものネームを描いた末、ボツとなってしまった。 (画像は木星在住より) 彼はその作品をネット上で無料公開し、新しい取り組みを行うことにした。ゲーム開発である。 『DEAD OR SCHOOL』という横スクロールのアクションゲームで、美少女とゾンビがモチーフのいわゆるハクスラ系だ。チームはたったの3名。もともとフリーランスだった彼以外は本業を退職して開発に臨んだため、生活費や開発費は日雇いのアルバイトなどで稼いだ資金が充てられた。 しかしそれだけでは開発費を賄うことはできなかった。そこで彼は、どういうわけか東京・高円寺に飲食店を作るべく、たったひとり

            マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは
          • デスマーチに下請け、完全版や大赤字のエンジン開発も。業界をリアルに描くゲーム会社経営SLG『Mad Games Tycoon』がリリース - AUTOMATON

            ホーム ニュース デスマーチに下請け、完全版や大赤字のエンジン開発も。業界をリアルに描くゲーム会社経営SLG『Mad Games Tycoon』がリリース Eggcode Gamesは、Steamにて『Mad Games Tycoon』の正式版をリリースした。定価は1480円で、現在は10%オフの1332円にて販売されている。同作は2015年1月から早期アクセスを開始しており、1年半の時を経て2016年9月13日に晴れて正式版となった。正式版への移行にともない言語のサポートなどが充実し、全体的なバランス調整もなされている。 『Mad Games Tycoon』はゲーム会社を経営するシミュレーションゲームだ。これまでにもSteamでは『Game Dev Tycoon』など同ジャンルの作品がリリースされてきたが、本作は「リアルさへの追及」「部屋の間取りや配置する家具などが決められる『シム』シリ

              デスマーチに下請け、完全版や大赤字のエンジン開発も。業界をリアルに描くゲーム会社経営SLG『Mad Games Tycoon』がリリース - AUTOMATON
            • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

              はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

                現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
              • 龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog

                初めまして。 セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。 キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。 今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoScanの導入 3Dデータ生成用の写真撮影の様子 画像の現像 秘訣は 「龍が如くスタジオ」独自の「ドラゴンエンジン」 キャラクター制作ワークフロー 3Dメッシュ生成 メッシュ生成 フロー 顔モデル作成

                  龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog
                • 都市建設シミュレーションの新作として欧米ゲーマーの注目を集める「Banished」のプレイレポート。ミクロ視点で村を発展させる本作の面白さは,どこにあるのか

                  ミクロ視点でじっくり村を発展させる新作シミュレーション Banished Text by 山室 良 2014年2月19日に発売されたShining Rock Softwareの処女作「Banished」は,都市建設シミュレーションの新星として現在,欧米PCゲーマーの熱い注目を集めている作品だ。 都市建設シミュレーションのジャンルには,おなじみの「シムシティ」シリーズを筆頭に,熱烈なファンを持つ作品がいくつもあるが,さらにゲームの勝利条件を満たすうえで建築物の配置が重要な「エイジ オブ エンパイア」シリーズなどのRTSも,拠点を作っていく楽しみを味わえるという点で,広義の都市建設型シミュレーションに含めることができるかもしれない。 「Banished」公式サイト 初代「シムシティ」(1989年)が発売されてから現在までの約四半世紀,続いて登場したいくつものタイトルによって,ジャンルとしての都

                    都市建設シミュレーションの新作として欧米ゲーマーの注目を集める「Banished」のプレイレポート。ミクロ視点で村を発展させる本作の面白さは,どこにあるのか
                  • 第1回 アイデアというのはなにか? - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。 - HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com

                    そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

                    • 自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 | アプリマーケティング研究所

                      自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 今回は、世界2,000万ダウンロードのゲームアプリ「Brain Dots」を取材しました。 ※トランスリミット株式会社 CEO 高場大樹さん (スタッフは25名[アルバイト込]で、ビジネス1名[広報・採用]、デザイナー1名、残りはエンジニア) 「Brain Dots(ブレイン ドッツ)」ができるまで。 「Brain Dots」について教えてください。 「Brain Dots」は画面に線を引いて、2つのタマをぶつけるゲームです。2015年7月にリリースして、世界で2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%くらい)されています。 特徴としては「ユーザーの95%が海外」という点です。国別でみると、韓国とアメリカが多いで

                        自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 | アプリマーケティング研究所
                      • UTF-8 対応の msysGit 1.7.10 リリース! いよいよ Windows で git できるよ!!! - てっく煮ブログ

                        git先日、msysGit(Git for Windows)がいよいよ公式に UTF-8 をサポート! という記事で「UTF-8 対応のコードがコミットされた」ことをお伝えしましたが、ついに、UTF-8 対応の新バージョン、msysGit 1.7.10 がリリースされました。いよいよ Windows でも日本語ファイル名を扱えるようになったので、「git では "詳細設計所仕様書.xlsx" をコミットできないんでしょ?」とブーブーいってた人を説得できる材料はそろいました!!!!それを記念して、この記事では UTF-8 対応の msysGit 1.7.10 を試してみた ブーブーいう人を黙らせるための「GUI で git する Windows 向けツール」まとめの2本立てでお送りしたいと思います。UTF-8 対応の msysGit 1.7.10 を試してみたさっそく Google Code

                        • 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌

                          小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と

                            小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌
                          • Let's Get Started with Unity

                              Let's Get Started with Unity
                            • おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ

                              ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード本体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った

                                おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ
                              • 自動車免許.club - このウェブサイトは販売用です! - 自動車免許 リソースおよび情報

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                                • 無名のインディーゲーム開発者さんが4Gamerやファミ通などに初めてプレスリリースを送ってみた結果のまとめ

                                  だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames 【固定ツイート】 ゲームブック風マルチエンディングRPG #いのちのつかいかた の体験版を公開しました! プレイヤーの選択で主人公の考え方が変わり、最終的な「いのちのつかいかた」でEDが変わるゲームです。 ▼Steamストアページ store.steampowered.com/app/1483370/ ▼DLsite dlsite.com/home/announce/… 続) pic.twitter.com/RcEPBJolMw 2021-01-14 10:35:45

                                    無名のインディーゲーム開発者さんが4Gamerやファミ通などに初めてプレスリリースを送ってみた結果のまとめ
                                  • Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”

                                    ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。

                                      Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”
                                    • 山本一郎氏が語るソーシャルゲーム開発の「炎上案件」を食い止める方法

                                      東京で4月15~16日という日程で、Unite Japanという米Unity Technologies主催のカンファレンスが開催中だ。ゲーム開発は属人性を伴っているものであることを痛感させられたセッションがある。イレギュラーズアンドパートナーズの山本一郎氏が、ゲームエンジンのUnityが普及したがために起きている「炎上案件」にどのように対処するべきかを語った講演だ。同社は、トラブルを抱えたソーシャルゲーム開発プロジェクトの「炎上案件」が発生している場合の処理作業を業務の一つとして行っている。 Unityはゲームエンジンとして、日本では前年対比で500%という驚異的な売上を出し、世界でアメリカに続く、第2位のライセンス契約が結ばれているまでの大成功の状態にある。一方で、「Unityだから、安い、早い、簡単に開発できる」という思い込みも広がっている。優れたゲームエンジンを使えば、優れたゲームが

                                        山本一郎氏が語るソーシャルゲーム開発の「炎上案件」を食い止める方法
                                      • 山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか

                                        山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか ライター:徳岡正肇 プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見, 行うべき処理の概論 山本一郎氏 2013年4月15日,Unity開発者のためのイベント「Unite Japan」が都内で開催され,「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」と題する講演が行われた。登壇したのは,炎上といえばこの人,ブロガーの“やまもといちろう”こと山本一郎氏だ。 「炎上」と聞くと,我々は「うっかり発言で,ネット大炎上」などといったフレーズを思い浮かべるが,ここで語られる「炎上」というのは,ゲームの開発がにっちもさっちもいかなくなってしまう状況のことで,山本氏は,そういった案件に対する火消しのプロなのである。 Unityに限らず,ゲームエンジンの普及によってゲーム開発は飛躍的に効率化して

                                          山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか
                                        • 俺式4.0 :: 25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発

                                          25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 Created: 2012-10-23 Modified: 2012-10-23 Written by Tatsuya Koyama このページは この文書は平行世界における 16 歳の僕へ向けたメッセージだ。 平行世界における 16 歳の僕は、恐らくゲームを作りたいと思っているだろう。 夢見る少年である君は、自分の頭の中に溢れるイメージを形にしたくて仕方がない。 絵を動かすこと、音を鳴らすこと、プログラムを書くことに興味を抱いてやまない、 でも何から手をつけていいかわからない、そういう年頃だ。 君に朗報がある。25 歳の僕も、まだゲームを作りたいという信念を持ち続けている。 そして運良く、ゲームを作るという職業にもついている。 コンソールライクなスマートフォンのソーシャルゲームを作って運用す

                                          • ゲームシナリオ作成について

                                            【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。

                                              ゲームシナリオ作成について
                                            • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

                                              ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

                                              • 短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS

                                                2. 自己紹介 • @shiwano • HTML版ロードオブナイツのプロジェ クトには、6月中旬からアサイン • ゲーム開発への本格的な参加は、今回 が初めて • それまでは普通の Web 製作で、マー クアップとかやってた

                                                  短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
                                                • ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ

                                                  例の条例が成立しそうとのことで、いてもたってもいられずこの記事を書き始めています。 私は今、いわゆるゲームプランナーという仕事をしている人間です。 本当はゲームが作りたいんだけど、自分の家だったり、自分の学校だったりから、ゲームについて遊ぶ時間を制限されている皆さんに対して伝えたいことがあります。 残念ながら私はまだ新卒2年目のペーペーなので、以下の内容はベテランのゲーム業界の人達からすると馬鹿げていたり、ツッコミどころがあったりするかもしれません。 でも、一応紛いなりにもプロとして仕事でゲームを作っている人間として言いたいことを言おうと思います。 と言っても、言いたいことは一つだけです。 「ゲームで遊んでいない人間はゲームが作れなくなります。だから、ゲームを遊ぶようにしてください。」 あなたが本当に面白いゲームを作りたいならば、周りの人達がゲームに対してなにを言おうと、ゲームを遊ぶように

                                                    ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ
                                                  • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                                    ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                                      「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                                    • まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 - Life Design

                                                      2016 - 07 - 15 まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 旅行 世界 秘境 絶景 シェアする Twitter Google Pocket Line 世界一周経験者169人が選んだ 究極の絶景50 posted with ヨメレバ A-Works A-Works 2016-06-25 Amazon Kindle 楽天ブックス 記事の目的 世界には数え切れないほどの美しい絶景があります。自然が創りだす広大で圧巻な風景、人工物による緻密で壮麗な光景など様々で、それらに触れるのは自分の世界観を広げるチャンスにもなります。 今回は、世界中にある珍しい絶景を22ヶ所紹介します。これらの場所の存在を知るだけでも楽しくなってきますし、機会があれば実際に訪問してみて、その異世界のような雰囲気や環境を満喫してみてはいかがでしょうか。 スポンサーリンク アンテロープ・キャ

                                                        まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 - Life Design
                                                      • 2014年だけどファミコンのゲームを作りませんか? #1 - アリ

                                                        ゲームを作ろうと思い立ったはいいものの、何から始めればいいんだろう…。cocos2d-xでスマホゲームを作る?Unityで3Dバリバリのゲームを作る?いまいちパッとしませんね。そうです、なんだか複雑すぎるのです。 そんなあなたにピッタリなのがファミコンのゲームです。もう30年前のハードですから、きっと単純ですって。たぶん。だって8ビットですよ。 環境構築 今回はOS Xで開発をすることにします。まずはアセンブラ、コンパイラを準備します。 アセンブラはnesasmを使います。オブログ — なあ藤村くんファミコンプログラミングをやろうじゃないか[1]を参考にmakeしてください。 コンパイラはcc65を使います。なぜコンパイラも準備するかというと、まだできる限りアセンブラを書きたくないからです。簡単なほうがいいですよね :) % brew install cc65 とりあえず動くものを書いてみ

                                                          2014年だけどファミコンのゲームを作りませんか? #1 - アリ
                                                        • 長文日記

                                                          • JavaScript開発はこれ1つでOK!超お手軽にWebアプリを作れる全部入りコードエディタ「Gomix」の使い方大公開! - paiza開発日誌

                                                             どうも、まさとらん(@0310lan)です。 今回は、JavaScriptでWeb開発をされている方や、これから勉強しようという方も含めてとても便利に使える無料オンラインエディタのご紹介です! バックエンドは「Node.js」でプログラミングして、フロントエンドは「HTML / CSS / JavaScript」で開発し、そのままホスティングもしてくれるので手軽に公開することも可能なスグレモノですよ。 【 Gomix 】 以前は「HyperDev」という名称でサービスが公開されていましたが、現在は「Gomix」というサービス名に変更されており、今も活発にバージョンアップが続けられています。 ■基本的な使い方! それでは、実際に「Gomix」を使いながらどのようなサービスなのかを見ていきましょう! まずは、ブラウザから「https://gomix.com」にアクセスすると、いきなりコード

                                                              JavaScript開発はこれ1つでOK!超お手軽にWebアプリを作れる全部入りコードエディタ「Gomix」の使い方大公開! - paiza開発日誌
                                                            • 水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない 【ゲームの企画書:水口哲也氏】

                                                              「人類がスターチャイルドに進化してしまった」 深夜の電ファミニコゲーマー編集部の社内チャットに、そんな“どうかしている”書き込みが行われたのは、2016年末のPS VR発売直後の、とある夜のことだった。本記事は、いわばそんな編集部の異様な興奮のまま昨年末に勢いで行われた、VRコンテンツ『Rez Infinite』についての7時間にわたる「狂気の」インタビュー現場の記事化である――。 とはいえ、この収録が行われた夜から、既に半年近く。 大変に恐縮ながら原稿の仕上がりが遅れてしまっている間に、VRを巡る状況は随分と変わってしまった。「VR体験を家庭にもたらす」として登場したPS VRは、今も世界的に品薄状態が続いている。現在もほとんどの人は家庭でVR体験が出来ないままだ。その状況で、このインタビューのテンションが、どう読者の目に映るかはやや不安でもある。 だが、その間にも『Rez Infini

                                                                水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない 【ゲームの企画書:水口哲也氏】
                                                              • 勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい - macholog.com

                                                                2016 - 03 - 18 勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい LIFE LIFE-仕事 30代も半ばになると友人との会話も少しづつ変わってくる。 大人になったとは思わないが、子供の話や仕事の話が必然的に増えてくる。 ビジネスやろうぜ!みたいな話になると、止まらなくなる奴が必ずいる。 これが30代から40代にかけて、人生を葛藤しているサラリーマンの飲み会事情だと思う。 夜も更け、2件目に飲みに行こうなんてことになったら、そこはもう愚痴大会。 殆どが仕事の悪口だったりする。 ところが、僕はあまり会社に不満がない。全くないわけではないが、友人らの話を聞いている限り一番恵まれている気がする。 これはサラリーの話ではなく、人間関係や会社組織としての話だ。 おそらくホワイト企業と言ってよいのではないか。 うちの会社がホワイトと思われる会社実情 ●出勤がホワイト 朝の出

                                                                  勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい - macholog.com
                                                                • 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type

                                                                  転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype 働き方 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 2020.02.17 働き方 自分の手でものづくりをすること、自分の作ったサービスで多くの人を喜ばせること。それはエンジニアとして働く醍醐味の一つだろう。 けれど、40~50代になるとマネジメントに専念することを求められたり、最新の技術に追い付けずに技術職をリタイアすることになった、という話も耳にする。 一方、50代になっても現役プログラマーとして活躍し続けるエンジニアもいる。ミクシィの吉田明広さん(54)はその一人だ。 吉田さんは大学卒業後、ファミコンやセガサターン、プレイステーションなどのゲームソフトウェア開発に携わり、2016年からはミクシィでスマホゲームの新規タイトル制作に勤しんでいる。ゲーム機や技

                                                                    54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type
                                                                  • HTML5は本当にFlashの代替になり得るのか?~Webテクノロジー進化論

                                                                    第20回 RIAコンソーシアム・ビジネスセミナー「Flash」はその役割を終えたのか~今後のRIA開発を考える~ http://www.riac.jp/2012/01/bflash-ria.html でつかった資料Read less

                                                                      HTML5は本当にFlashの代替になり得るのか?~Webテクノロジー進化論
                                                                    • 夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話

                                                                      夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話 6名のアプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第六回(最終回)です。 <目次> 1、デスマーチを超えて夢だけで独立したら年収15万円 2、仮想通貨アプリのアフィリエイト月30万円が月数千円に 3、ドローン飛行マップ開発者のニッチアプリつくる楽しさ 4、300万DLのホラーゲー開発者が語るホラーの広がり方 5、副業開発の瞑想タイマーアプリが月2万円の広告収入 6、囲碁アプリが収益80万円。65歳以上ユーザーが多い 1、アプリで独立「夢だけ」で挑戦したら年収15万円 ※個人開発者のふりふらさん(30代 埼玉県在住) もともと「開発者になるまで」は何をされていたんですか。 もともとは、ソフトウェア会社でデスマーチしてました。残業170時間と

                                                                        夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話
                                                                      • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

                                                                        日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

                                                                          4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
                                                                        • 昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す

                                                                          12月19日本日、「ドランシア」(iOS / Android)というスマートフォン用アプリがリリースされました。無料アプリなのに全8ステージ、ハイクオリティなドット絵のアクションとなっており、Twitterでもさっそく話題にのぼっているようです。 こんなゲームがなぜ無料なのか? その背景には開発者の意地をかけた壮絶な背景がありました。 このゲームの裏に、壮絶な秘話が…… 2013年4月6日、ドランシア開発者のSKIPMOREさんは恐ろしいことに気づきます。自分が昔作ったゲーム「ドランシア」(もともとはPC・ガラケー用アプリだった)にそっくりな「Slayin」というゲームが発売され、世界中でヒットしていたのです。 しかも、Slayinスタッフロールには、「Very Special Thanks」として勝手にSKIPMOREさんの名前が記載されていました。 これが「Slayin」。そっくりでし

                                                                            昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す
                                                                          • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                                                            “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

                                                                              “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                                                            • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

                                                                              集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は本当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは本当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい

                                                                                『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
                                                                              • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                                                                                ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                                                                                  ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                                                                                • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                                                                  オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                                                    オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ