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  • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

    こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

      【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
    • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち@ゲーム制作情報発信中

      個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

        見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち@ゲーム制作情報発信中
      • ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難 - AUTOMATON

          ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難 - AUTOMATON
        • UnityとDifyで自分専用のAIエージェントを作成する - 弁護士ドットコム株式会社 Creators’ blog

          この記事は弁護士ドットコム Advent Calendar 2024の 20 日目の記事です。 こんにちは。弁護士ドットコム株式会社リーガルブレイン開発室の井出です。 今年も AI 絡みの話題が尽きない年となりましたが、皆さんは何が一番重要な話題だと思いましたでしょうか。それら数ある中で、私は AI エージェントの発展に注目しています。 そこで趣味と勉強を兼ねて Unity と Dify とその他いろいろで自分専用の AI エージェントを作成したのでその方法をお伝えします。 AI エージェントとは 今回やりたいこと アプリの概要 構成図 完成スクリーンショット 必要なもの 開発環境 OpenAI API Unity Hub Unity Editor のバージョン Docker Desktop Dify ChatdollKit バージョン VRoid Studio VOICEVOX Azur

            UnityとDifyで自分専用のAIエージェントを作成する - 弁護士ドットコム株式会社 Creators’ blog
          • ChatGPT APIをUnityから動かす。|ねぎぽよし

            こんにちは。 先日AIエージェント開発の技術解説記事を書いて「今後ChatGPTライクのAPIが出てきた瞬間に進化すると思う」という話をしたのですが… まさか3日後にChatGPT APIが出てくるとは思いませんでした。 というわけで今回はUnityからChatGPT APIを叩く方法について書いてみます。 先日の記事で用いたGPT-3のTextCompletionAPIよりも(Langchainなどを使わず)カスタマイズ無しで実際のAI利用シーンに活用できそうな印象を受けました。 具体的には… 応答速度が早い(応答の文章の長さによりますが、手元の環境では1~3秒で返ってきました) AI側の応答の前提条件の設定ができる。(キャラクターの性格や語尾など) (過去のプロンプトや生成結果を次のプロンプトに引き継ぐような実装をすることで)会話の文脈を考慮した応答をすることができる。 という特徴があ

              ChatGPT APIをUnityから動かす。|ねぎぽよし
            • USBカメラモーションキャプチャーThreeDPoseTrackerの説明 - Qiita

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ThreeDPoseTrackerとは まずは下記の動画をご覧ください。画像をクリックすると別タブでYoutubeが開きます。 ThreeDPoseTracker v0.1.0 Introduction movie 他にもこの辺を見て頂くとわかりやすいかもしれません。 USBカメラだけでできる モーションキャプチャを作ってみた - Motion capture with USB Cam only - 【NT京都2020】 https://youtu.be/L0ieoaOD6Po ThreeDPoseTrackerは、USBカメラや踊って

                USBカメラモーションキャプチャーThreeDPoseTrackerの説明 - Qiita
              • Raspberry Pi財団、Unityが無料で学べる教材をリリース|fabcross

                Raspberry Pi財団は2022年1月13日、ゲーム開発ツール「Unity」を用いた若者向けの新たな無料教材をリリースした。UnityとTides Foundationが設立したUnity Charitable Fundの基金5万ドルを得て、若者のスキルを高めるリソースを提供することで、将来のキャリア形成を支援する。 同財団は、バーチャル世界のゲームやストーリーの作成に興味がある若者向けに、Unityのリアルタイム3Dを活用した6つのプロジェクトを用意した。Pythonに触れた程度の初心者レベルから始められ、プロジェクトを通じてUnityの使い方を簡単かつ効率的に学ぶことができる。 Unityは、リアルタイム3Dの作成や操作が可能なプラットフォームで、本格的なゲーム開発にも使われているプロ向け仕様ながら、誰でも無料で使えるのが魅力。経験を積むほど複雑なことができるようになり、数多くの

                  Raspberry Pi財団、Unityが無料で学べる教材をリリース|fabcross
                • テイラー展開してあげれば砲弾を予測できるのでは? Unity社エンジニアが微分・積分を使ってやってみた“自由研究” | ログミーBusiness

                  Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。今回のテーマは「自由研究・テイラー展開」。微分・積分を使った自由研究の結果を発表しました。 「テイラー展開」とはなにか?安原祐二氏(以下、安原):Unityの安原です。今回で微分積分のお話は一段落になるんですけれども、最後は僕の自由研究みたいな話をちょっとおもしろおかしくしてみたいと思います。 微分積分ってすごくおもしろい概念で、応用がメチャクチャ広いんですよね。微分積分がなかったらいろいろなものが生まれてきていないのですが、その中に「テイラー展開」というものがあるんですよ。 これを見てください。これはWikipediaに書いてある内容です。ちょっと難しげに書いてあるじゃないですか。これを説明してみましょう。

                    テイラー展開してあげれば砲弾を予測できるのでは? Unity社エンジニアが微分・積分を使ってやってみた“自由研究” | ログミーBusiness
                  • Unity、ゲームの最適化に関する電子書籍を無料公開。「モバイル」「コンソール/PC」向け2冊で、ボトルネックの特定方法やメモリ・GPU最適化などを解説|ゲームメーカーズ

                    Unity Technologiesがゲームの最適化について解説する電子書籍を無料で公開 メモリやGPU管理、ボトルネック特定の方法などを解説したPDF資料 モバイル向けとコンソール/PC向けの2冊があり、各デバイス向け解説も Unity Technologiesは2023年12月6日、Unityにおけるゲームの最適化を解説する2冊の電子書籍を公開しました。 公開されたのは、モバイル向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR MOBILE GAME PERFORMANCE』と、コンソール/PC向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR GAME PERFORMANCE FOR CONSOLES AND PC』です。 各ガイドには、ボトルネックの特定方法やメモリ管理、プログラミングやアセット管理など、さまざまなカテゴリーにおける最適化が解説されています。また、各ガイドそれぞれに、対象デバイス

                      Unity、ゲームの最適化に関する電子書籍を無料公開。「モバイル」「コンソール/PC」向け2冊で、ボトルネックの特定方法やメモリ・GPU最適化などを解説|ゲームメーカーズ
                    • 『学園アイドルマスター』開発陣の熱意とこだわりようがヤバすぎてもはや怖い。全ては「モバイル3D美少女の最高クオリティ」を目指すため

                      ■「約6万ポリゴン」で構成されるアイドルたち。「みずみずしさ」をキーワードに開発杉村貴之氏は、2006年から3DCGデザイナーとしてさまざまなゲーム開発・リアルタイム映像エンジン開発に携わったとのこと。『学園アイドルマスター』においては3Dモデルディレクション、ゲーム内イベント“初星コミュ”の映像演出を担当する。 見原朋也氏はQualiArtsにて複数のモバイルゲーム開発に携わり、主にパイプライン周りのテクニカルアーティストとして効率化や事故防止に従事しているという。 そして『学園アイドルマスター』は、2024年5月16日よりiOS、Androidにて配信されているスマホ向けゲーム。 プレイヤーがプロデューサーとなってアイドルたちを育成していく『アイドルマスター』シリーズ最新作のシミュレーションゲームとして人気を集めている作品だ。 本題に入り、まず「3Dビジュアルコンセプト/レンダリング概

                        『学園アイドルマスター』開発陣の熱意とこだわりようがヤバすぎてもはや怖い。全ては「モバイル3D美少女の最高クオリティ」を目指すため
                      • 今日からできる!簡単 .NET 高速化 Tips -2024 edition-

                        C# / .NET における、パフォーマンス改善の Tips をお届けします。 これを見れば、効率良く 80 点を取ることができるようになるはずです!

                          今日からできる!簡単 .NET 高速化 Tips -2024 edition-
                        • 外国人「Unity終了のお知らせ」(海外の反応)

                          3月 2025 (21) 2月 2025 (22) 1月 2025 (23) 12月 2024 (24) 11月 2024 (23) 10月 2024 (32) 9月 2024 (27) 8月 2024 (26) 7月 2024 (24) 6月 2024 (27) 5月 2024 (26) 4月 2024 (24) 3月 2024 (24) 2月 2024 (25) 1月 2024 (23) 12月 2023 (28) 11月 2023 (24) 10月 2023 (25) 9月 2023 (26) 8月 2023 (25) 7月 2023 (27) 6月 2023 (28) 5月 2023 (28) 4月 2023 (26) 3月 2023 (29) 2月 2023 (22) 1月 2023 (24) 12月 2022 (26) 11月 2022 (21) 10月 2022 (22) 9

                            外国人「Unity終了のお知らせ」(海外の反応)
                          • ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について

                            「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                              ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について
                            • 「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ

                              ゲームエンジンのUnityが2023年9月に「ダウンロードやインストールの回数に応じて課金する」と発表した問題では、多くのゲーム関係者が続々と怒りや失望の声を上げており、二度とUnityでゲームを開発しないと表明する開発者も少なくありません。ゲーム開発環境の移行先を求める声に応じて、ゲームエンジンの研究開発を専門とするプログラマーであるケーシー・ムラトリ氏が、ゲーム開発者から評判のいいゲームエンジンをまとめました。 Comments - Game Development Post-Unity - by Casey Muratori https://www.computerenhance.com/p/game-development-post-unity/comments ゲームエンジンの開発者であるムラトリ氏は、ゲーム開発現場のトレンドを追う中で、2022年ごろから「Unityとゲーム開発

                                「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ
                              • ゲームエンジンを本格利用した初の博物館アプリ「ハイパー江戸博」公開 江戸東京博物館

                                「江戸東京博物館」(東京都墨田区)は4月22日、Unityで開発したスマートフォンアプリ「ハイパー江戸博」のiOS版を公開した。Android版は6月末を予定している。利用は無料。 初音ミクのバーチャルライブやPlayStation用ゲームを手掛けるライノスタジオ(東京都目黒区)と共同開発。博物館として初めてゲームエンジンを本格利用した体験型アプリという。江戸の町(両国周辺)を3D CGで再現し「今後はメタバースやVRへ拡張することも期待できる」としている。 プレイヤーは江戸に住む少年となって町を歩き、アイテムとして登場する江戸東京博物館の収蔵品を集めながら江戸の暮らしや文化を学べる。アプリには江戸の名物といわれた火事やケンカ、隅田川の打ち上げ花火などがイベントとして発生。葛飾北斎、平賀源内といった歴史上の有名人も登場するという。 江戸東京博物館は1993年3月に開館。高床式の倉を模したユ

                                  ゲームエンジンを本格利用した初の博物館アプリ「ハイパー江戸博」公開 江戸東京博物館
                                • 「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること

                                  UnityやUnreal Engineといったゲームエンジンは、いまやゲームだけに使われるものではない。むしろこれからは、産業用途でいかに活用するか、という点が重要になってきている。 そんな中、2020年から国土交通省が手掛けている「PLATEAU」は、ゲームエンジンと連動で使われることの多いプロジェクトとして注目されている。 なぜゲームエンジンは産業用途で注目され、利用が広がっているのか? そこでPLATEAUはどのような役割を果たしているのかを解説してみたい。 映像やXRへ、ゲーム以外に広がるゲームエンジン活用 ゲームエンジンとはどのような存在か? ざっくり言ってしまえば、「ゲームを作るために必要となる要素を揃えて、ゼロからソフトを書かずにゲームを構築するためのフレームワーク」である。 ゲームを作るには多数の要素が必要だ。一方で、グラフィックやサウンドの処理やコントローラからの入力の扱

                                    「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること
                                  • M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた - kumak1’s blog

                                    総評 ワットパフォーマンス・コストパフォーマンス・静音性(ほぼ無音)がとんでもなく良い。 (比較用2016, 2019 のMacBook Pro はそれぞれ30万クラス。自作PCも20万弱程度で組んだハズ。一方、今回購入したMac mini は11万円) このため、メイン開発環境はもちろん、常時起動のビルドサーバ用にとりあえず買う、のも大いにアリだと思う。 (Webエンジニアとしては、Docker対応されるまでintelさんにはお世話になるけども) 計測 手元にあるモノで色々とベンチマークとってみた。 端末 自作PC MacBook Pro 2016 MacBook Pro 2019 Mac mini 2020 CPU Intel Core i5 4670 4core Intel Core i7 6700HQ 4core Intel Core i9 9880H 8core M1 4core

                                      M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた - kumak1’s blog
                                    • Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips

                                      はじめに Unity でリップシンクを行う手段としては、事前にデータを作るものからリアルタイムに解析するものまで色々あります。本ブログでも以前、自分で作ったり Oculus 製のものを解説したりしました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 前者の記事で自分が 7 年程前に作ったものは様々な依存(外部ライブラリやツールなど)が多く扱いづらいものでした。そこで今回これらの依存を廃してリップシンク単機能に絞り、またもう少しナウい実装にして uLipSync という名前で作り直してみました。 Job と Burst コンパイラを利用して処理を裏に回しつつ高速化 Unity のパッケージ以外の依存を排除 本エントリでは使い方をちょっとした解説を交えて紹介したいと思います。 追記(2021/02/27) 新しいバージョンの説明を書きました。 tips.hecomi.com

                                        Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips
                                      • 【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社

                                        【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 公開日:2020.12.02 スキルアップ ゲーム開発の現場で高い人気を持つUnityは、優秀なゲームエンジンとして知られています。ゲーム開発を行ったことがない人でも、ゲームアプリを起動した時にUnityのロゴを見たことがあるという人も多いのではないでしょうか。 Unityは特にインディーズのゲームやモバイルゲームの開発環境として高いシェアを持ち、優れた開発環境を提供しています。個人や小規模でゲーム開発を行いたい人や、AR/VRの分野に挑戦したい人にとって、Unityは避けては通れないエンジンと言えるでしょう。 今回はこのUnityについて、一体何ができるのか解説しながら、実際にダウンロードして起動するまでの手順を詳細に解説していきます。 Unityは、ユニティ・テクノロジーズが開発、提供しているゲームエンジンです

                                          【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社
                                        • あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                          1999年に初代プレイステーション向けに発売された迷作『ペプシマン』。ペプシコーラのマスコットキャラクター(日本オリジナルらしい)であるペプシマンが障害物を避けながらペプシ缶を集めていくという本作を、海外の開発者がUnityでリメイクしてしまいました。 このリメイク版はレイトレーシングにも対応してゴージャスな雰囲気となっており、Steamで配信されていたら思わずウィッシュリストに入れてしまいそうです。ただ、あくまでも個人的なプロジェクトのコンセプト映像であるため、実際にリリースする予定はないとのことです。残念。 オリジナルの『ペプシマン』についてはこちらを参照 《RIKUSYO》

                                            あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                          • ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう

                                            「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                              ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう
                                            • おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note

                                              こんにちは。 カバー株式会社CTO室エンジニアのIです。 今回はタレントさんが普段の配信で使用しているホロライブアプリのトラッキングシステムについて紹介します。 弊社のタレントさんが自宅から3Dモデルを使った配信を行う、通称「おうち3D」では複数のトラッキング方式が複合的に利用されていることにお気づきでしょうか? カバーのスタジオでは本格的なモーションキャプチャー設備を用いて多自由度かつ精度の高い3D配信が可能ですが、おうち3Dでは自宅でも簡単かつ表情豊かなトラッキングが利用できることを目指しています。 ※おうち3D配信参考リンク 【おうち3D凸待ち】mocopiに敗北したぺこマリ【ホロライブ/宝鐘マリン・兎田ぺこら】 トラッキング入力の種類おうち3Dでは複数のトラッキング入力からさまざまなデータを受け取り、合成した後、タレントの3Dモデルの全身に適用しています。 トラッキング入力の種類に

                                                おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note
                                              • ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント

                                                パフォーマンスチューニングとは、ゲームシステムのパフォーマンスを引き出せるよう、CPUやメモリなどを調整すること。モバイルゲーム開発において、重要な工程であるが必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があった。同社ではこれを解決するために同書籍を作成。社内のUnityエンジニアに配布したと7月に発表していた。 社外への公開を決めた理由について同社は「内容は十分に汎用的であらゆるモバイルゲーム開発で役立つ知識がまとまっている。モバイルゲーム業界全体としてよりオープンでより良いモノ作りができる環境づくりの一助となればと、無料で公開を決めた」と説明している。 オープンソース化の理由については「パフォーマンスチューニングは、端末の性能向上などにより、年単位の短いスパンで知識をアップデートする必要がある。オープンソース化することで、社内外問わず、古い内容を指摘し合い、新しい知識を教え合う動

                                                  ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント
                                                • 新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON

                                                    新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON
                                                  • ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?

                                                    Unreal Engine 5がまるで現実のようなリアルな質感をゲームで再現して注目を集める一方、かつて栄華を極めたUnityが価格改定という事業改革ただひとつで人々からそしりを受けてしまうなど、昨今ゲームエンジンに関する話題には事欠きません。ゲーム作成の根本たる「ゲームエンジン」が今後どのように変化していくのかについて、ベンチャーキャピタル・Andreessen Horowitzの専門家であるトロイ・カーウィン氏らが分析しました。 Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines | Andreessen Horowitz https://a16z.com/unbundling-the-game-engine/ ゲームエンジンは、キャラクターやオブジェクトなどの3Dアセット、キャラクター

                                                      ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?
                                                    • ソフトウェアライセンスでヒヤッとした事例から学んだ教訓 - Activ8 Tech Blog

                                                      こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 少し前にTwitterで、GitHub CopilotがLGPLライセンスのコードをライセンス表記なしに出力する、という話が話題になったのをご存じですか? @github copilot, with "public code" blocked, emits large chunks of my copyrighted code, with no attribution, no LGPL license. For example, the simple prompt "sparse matrix transpose, cs_" produces my cs_transpose in CSparse. My code on left, github on right. Not OK. pic.twitter.c

                                                        ソフトウェアライセンスでヒヤッとした事例から学んだ教訓 - Activ8 Tech Blog
                                                      • 「ギルティギア」シリーズ、輪郭線を自在に操る「背面法」実装テクニック【CEDEC2024】 ペン画のようなビジュアル表現の秘訣とは

                                                          「ギルティギア」シリーズ、輪郭線を自在に操る「背面法」実装テクニック【CEDEC2024】 ペン画のようなビジュアル表現の秘訣とは
                                                        • DALL·E: Creating images from text

                                                          We’ve trained a neural network called DALL·E that creates images from text captions for a wide range of concepts expressible in natural language. DALL·E is a 12-billion parameter version of GPT-3 trained to generate images from text descriptions, using a dataset of text–image pairs. We’ve found that it has a diverse set of capabilities, including creating anthropomorphized versions of animals and

                                                            DALL·E: Creating images from text
                                                          • 僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~

                                                            はじめに みなさんはじめまして現在Unityでハイグラフィックの3Dアクションゲームを作っているDevGameと申します。 昨今のゲーム開発にはゲームエンジンを使ってゲームを作ることが増えています。 ゲームエンジンは皆様が知っているUnity以外にも複数ありその中でUnreal EngineというEpic Gamesが開発しているゲームエンジンがUnityの次に有名なものになります。 今回はハイグラフィックの3Dアクションゲームを作るうえで僕がUnreal Engineを選ばなかった理由と一般的に言われているUnityとUnreal Engineの違いについて共有出来たらなと思います。 Unreal Engineを選ばなかった理由 私がUnreal Engineを使ってハイグラフィック3Dゲームを開発しなかった一番の理由。 それは、、、 Unreal Engine界隈のアフィカス(情報商材

                                                              僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~
                                                            • 国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開

                                                              国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開 国土交通省は、3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「Project PLATEAU」のUnityおよびUnreal Engineで向けSDK「PLATEAU SDK for Unity / Unreal Engine」の正式版を公開しました。 3D都市モデルをオープンデータに プラトーは、2020年12月に国土交通省が発表したプロジェクト。日本全国の3D都市モデル(3Dのデジタル地図)を整備し、そのオープンデータ化を進めています。現在、全国56都市の3D都市モデルのオープンデータ化を完了し、ウェブ上で公開しています。 提供する3D都市モデルには、家屋やビルなどの「建築物」、都市計画区域などの「都市計画決定情報」、土地の用途を示した「土地利用」、都市のインフラであ

                                                                国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開
                                                              • 個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                はじめに 今回は縦笛なめなめVR(2020/08/14発売)発売1年を記念して、 僕が個人でリリースした全VRのこの1年間の売上を公開しちゃおうという感じの記事です! ちなみに縦笛なめなめVRや札束風呂VR単体の売上公開記事は過去に書いてあったりします。 なお、年末や年初とかではなく、なんでこんな中途半端な時期にやるかというと、 本ブログの収益公開記事を毎年年初にやってて被るからだったりします. VRゲームの年間売上 まず僕が個人でリリースしているVRゲーム及びそのDLC一覧は以下の通りです。 そして縦笛発売日から1年(2020/8/14~2021/8/13)での各タイトルの売上は以下の通り。 (左が売上額、右が売上本数) さらに各月ごとの売上をまとめて、その月毎のドル円平均で円換算してみた所、 年間売上は5,913,887円でした! 月ごとの売上で見てみると、大型の割引セールがある月が突

                                                                  個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                • 中国でいきなりゲームエンジン「Unity 6」が提供終了。独自進化を遂げた「中国版Unity」に一本化 - AUTOMATON

                                                                    中国でいきなりゲームエンジン「Unity 6」が提供終了。独自進化を遂げた「中国版Unity」に一本化 - AUTOMATON
                                                                  • VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog

                                                                    VRChat口伝ノウハウ結構膨大にある気がするので、思いつくものを一度一括で吐き出してみようというやつです。 これを読めばVRChatの全てが分かる!!(大嘘 基本的にリンク集+αという感じですが、めちゃくちゃ色々手を広げて書いているので間違ってるとこ見つけたらコメントに書いてください。 なおこの記事はVRChat Advent Calendar 2020の6日目、VRChat Advent Calendar 2021の9日目のやつです。 adventar.org adventar.org 2021年色々更新してきて8万文字も超え、情報が当初の倍ちかくにはなったんじゃないかと思います。2022年もやっていくぞ。 本記事以外の「すべて」 本記事は主にVRChatに入ってからの生活面にフォーカスしたものですが、本記事以外の「すべて」系記事もあるのでご活用下さい。 「VRChatのアバタートラブ

                                                                      VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog
                                                                    • 『学マス』ひとつのライブを制作するのに半年以上。アイドルたちの“らしさ”から振り付けを考え、汗の表現は5種類を使い分け。UnityのTimelineで実現する妥協なき精神【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                      2024年8月21日から23日にかけて開催されている、日本最大のゲーム開発者向け技術交流会“CEDEC 2024”。本記事では、21日に行われた“UnityのTimelineを活用したライブ制作のこだわり~「学園アイドルマスター」制作事例~”の内容をまとめてお届けする。 本セッションで登壇したのは、株式会社QualiArtsの小沼千紘氏と今井駿汰氏。セッション前半では小沼氏より『学園アイドルマスター』(以下、『学マス』)におけるライブの演出や振付がどのように考えられているのかを解説。後半では今井氏よりツール上でどのようにライブシーンが作られているのかが語られた。

                                                                        『学マス』ひとつのライブを制作するのに半年以上。アイドルたちの“らしさ”から振り付けを考え、汗の表現は5種類を使い分け。UnityのTimelineで実現する妥協なき精神【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                      • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

                                                                        BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

                                                                          【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
                                                                        • 学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法 | Unity Learning Materials

                                                                          ...

                                                                            学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法 | Unity Learning Materials
                                                                          • [Unity]崩壊スターレイルのキャラクターレンダリング再現 - Qiita

                                                                            はじめに zhihuのNPR技術解説記事を色々読んで知見がたまってきたので練習として崩壊スターレイルのキャラクターレンダリング再現をしてみました 右がfbxを読み込んでtoon shaderを適用しただけの状態で左が調整後です これは参考用に撮影してきたゲーム内の画像です 注意 unity 2022.3.22f1 URP14 を使用しています 記事の内容は筆者が見様見真似で再現したものなので実際のゲーム内で使用されている技術とは異なります 筆者はUnityに関してある程度の知識(unityとshaderを実務で扱う程度)を持っていますが、アニメ調レンダリングに関しては初心者なので間違いを含む可能性があります。間違いを見つけたらコメントで指摘してくれると嬉しいです モデルの調整や各種Textureの追加やfovの調整、ポストプロセスなどでの見た目の調整を行っていますが、これらの基本的な事項は

                                                                              [Unity]崩壊スターレイルのキャラクターレンダリング再現 - Qiita
                                                                            • 3D屋さん

                                                                              お知らせ 2024.5.2 今後の更新についてのお知らせを書きました。 2024.2.28 1個の新着記事を更新しました。 2024.2.25 ダイニングキッチンのダウンロードボタンが違う素材になっているのを修正しました。 ご報告ありがとうございました。 2023.9.4 5個の新着記事を更新しました。 スポンサードリンク 新着アイテム

                                                                                3D屋さん
                                                                              • ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA

                                                                                アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書くときに 「良し」とされている 、DDD的な考え方の上での、抽象レイヤと実装レイヤの分け方を教条化するクリーンアーキテキクチャとかなんかそういうの。 追記: ゲームでも「ドメインロジックとプレゼンテーションの分離」はした方が良いと思っている。全体としては狭義でのMVPとかは自分もやってる。 こういった者達は、先人のアイデアや言

                                                                                  ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA
                                                                                • 次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の登場で「Unity」が終わるのではという指摘

                                                                                  2022年4月6日、Epic Gamesが高性能の次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5(UE5)」を正式リリースしました。UIやワークフローに優れた点がアピールされたこのエンジンの登場により、ライバル的存在のゲームエンジン「Unity」の魅力がなくなったのではないかと、ゲーム開発者のイーサン・リー氏が指摘しています。 flibit_unreal_unity.md · GitHub https://gist.github.com/flibitijibibo/035087d8736441786b10e8c3879d50dd 2022年4月14日、UE5登場の1週間後に、ゲーム開発者のケーシー・メイソンズ氏が以下のようにツイートしました。メイソンズ氏は「Unityの現状のポイントは何ですか?大きくて扱いにくいエンジンを扱いたくない場合は、自分で作り替えてUE5を使用するだけですよ

                                                                                    次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の登場で「Unity」が終わるのではという指摘

                                                                                  新着記事