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  • プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

    TL;DR 企画力が…欲しい… pic.twitter.com/hJfr0qNv7T— ゆずたそ (@yuzutas0) 2020年11月19日 試行錯誤の瓦礫の記録です。 はじめに もくじ TL;DR はじめに もくじ 以前書いた記事 前提・免責 アイデア 1日1案(やってよかったこと) 1stスクリーニング(やってよかったこと) コミュニケーション チームへのリスペクト(やってよかったこと) 話す <<< 聞く(改善余地あり) 即決する(やってよかったこと) 自分で各論まで見る(やってよかったこと) 発散→収束でディスカッション(改善余地あり) イラストで話す(改善余地あり) 日次ミーティング(やってよかったこと) 議事録を書く(改善余地あり) 得た情報を共有する(改善余地あり) 想定納期を示す(改善余地あり) カレンダー招待&日程確約コメントを転記(改善余地あり) プロセス管理 仮説

      プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
    • 和多志、弥栄、氣、神運字……、スピリチュアル言霊(漢字)運動について - 電脳塵芥

      【(4月8日)記事を分かりやすく整頓しました。以前のバージョンはこちらから。】 ・「私」という漢字はかつては「和多志」であったのにGHQによって「私」になった ・「乾杯」という言葉はかつては「弥栄」で、GHQは「弥栄」の言霊をおそれて「完敗」を想起させる「乾杯」になった ・「気」は本来は「氣」であり、エネルギーが広がる「米」だったのに「〆る」にGHQによって替えられた ・「漢字」は「神運字」だった などなど、これらは一部で流布しているスピリチュアルな言霊信仰ともいえる漢字や単語に対する認識の一例で、GHQという外敵によって本来あったであろう日本や日本人が歪められたという疑似的な「かつての日本」の復古運動の流れともいえるでしょう。で、この運動というか、ネット上で使用する人が近年見る頻度が高くなったと思われ、それ自体はSNSなどによる可視性、拡散性と似非知識によるバズ狙い、また反ワクチンなどの

        和多志、弥栄、氣、神運字……、スピリチュアル言霊(漢字)運動について - 電脳塵芥
      • 留年したくないのでスマブラのリトルマックで卒論を書いた - 玄界灘と限界オタ

        おい!この酷いGPAを見ろよ! 1.00を切ると「お前もう大学辞めろよ」と言うためだけの面談をされる マジで酷すぎる。このままでは卒業の危機である。 というわけで教授にお願いしにいくことにした。 この教授、ぼくの落とした単位の大半を握っている上、なんとぼくの所属しているゼミのボスでもある。飄々としているくせしてやたら授業態度や提出物の締め切りにこだわるので、授業を如何にやり過ごすかに熱意を注ぐこちらとしてはいい迷惑なのだ。 教授室のドアに強めのノックを二回叩き込む。 「ここはトイレじゃないぞ」 中から入室の許可が出たので、ドアを蹴破るように開けて言い放った。 「すみません教授、単位はいくらで買えますか」 教授は椅子の上でふんぞり返ったまま答えた。 「お前の内臓をすべて売ってようやく二単位買えるかどうかだな」 お互いの眉間をにらみ合う。教授とぼくの関係性がよく示された、非常に友好的な挨拶であ

          留年したくないのでスマブラのリトルマックで卒論を書いた - 玄界灘と限界オタ
        • 「夢女子が選ぶ2023年の100人」|_ui12

          「夢女子が選ぶ2023年の100人」とは?Xユーザーの夢女子に、「私にとって2023年はこの人」というキャラクターをアンケートにて推薦してもらいました(アンケート回答期間:11/3~12/31)。そのアンケートの結果をもとに、より推薦数の多かった100人を「夢女子が選ぶ2023年の100人」として紹介しようという企画になります。(過去の結果はこちら→2022年、2021年、2020年、2019年、2018年) 選出方法Xにて推薦を募るポストを投稿し、得られたデータから推薦数の多い順に100名を選出しました。推薦数が同じだった場合には、コメント数を参考にしました。合計で3356票の推薦をいただきました。推薦してくださった夢女子の皆様、本当にありがとうございました! 夢女子が選ぶ2023年の100人※読む人によってはネタバレや解釈違いが含まれますのでご注意ください ※夢文化や夢女子をからかった

            「夢女子が選ぶ2023年の100人」|_ui12
          • たかやん考:ネットラッパーの揺曳する身体と「病み」の美学、そして「エンパワメント」 - ハイパー春菊サラダボウル

            「海外で人気な日本の◯◯」というワードが、今日もネットやテレビで飛び交う。俗に"国民性"と信じられた固有性が国境を越え、新たな価値を発揮する……そんな文化の越境性は、純粋に好奇心を刺激するトピックの一つである。 では、海外で人気な日本のアーティスト「たかやん」についてご存知だろうか? たかやんはSpotify Japanが発表した「2021年 海外で最も再生された日本のアーティスト」ベスト10にランクインし、YouTubeでは170万人の登録者を抱える人気アーティストだ。 TOKION:『2021年のSpotifyのデータから読み解く「日本の音楽シーン」と「海外で聴かれる日本の音楽」』より https://tokion.jp/2022/04/04/japanese-music-scene-to-be-read-from-2021-spotify-data/ たかやんを知らない人のためにも一

              たかやん考:ネットラッパーの揺曳する身体と「病み」の美学、そして「エンパワメント」 - ハイパー春菊サラダボウル
            • AIについて、全日本人に「今」読んで欲しいスライド|深川 康介 | Globis Capital Partners | Kosuke Fukagawa

              全日本人に「今」読んで欲しいスライド 塩崎彰久衆議院議員のnote記事に添付があった「松尾豊先生」と「安宅和⼈氏」のスライド資料を全日本人に読んで欲しい、いや全日本人が読むべきと感じたので、勝手かつ微力ながら拡散に貢献させていただきます。 スライドのリンクはこちらなので是非「今」読んで頂きたいです。 AIの進化と日本の戦略 by 松尾研 https://note.com/api/v2/attachments/download/a29a2e6b5b35b75baf42a8025d68c175 時代局⾯を考える by 安宅和⼈氏 https://note.com/api/v2/attachments/download/5fc27932fbae3effdca5426adbb5736b 下記が特に全日本人に読んでいただきたいスライドです。 AIの進化と日本の戦略 https://note.com/

                AIについて、全日本人に「今」読んで欲しいスライド|深川 康介 | Globis Capital Partners | Kosuke Fukagawa
              • 3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」

                3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」 ライター:本地健太郎 今年(2022年),ニンテンドー3DSは発売から11年,Wii Uは10年を迎えた。多くの4Gamer読者にとって,さまざまなゲームの思い出が詰まっているハードだろう。 そんな3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」は,2023年3月28日9:00をもってサービスを終了する。 3DSとWii Uのニンテンドーeショップへの残高の追加は2022年8月30日に停止されているが,「ニンテンドーネットワークID」と「ニンテンドーアカウント」を連携することで,Webサイトなどからニンテンドーアカウントに残高の追加が可能だ。これを活用すれば,クレジットカードやニンテンドープリペイドカードを使用して,ソフトや追加コンテンツ,ゲーム内アイテムを購入できる

                  3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」
                • セキュリティエンジニアを目指す人に知っておいてほしい組織 - FFRIエンジニアブログ

                  はじめに 研究開発第二部リードセキュリティエンジニアの一瀬です。セキュリティエンジニア同士の会話では、「"シサ"が最近またレポート出していて…」とか「"アイピーエー"から注意喚起出てたね」といった、初学者には謎の単語がたくさん出てきます。本記事では、そういった会話に出てくる単語のうち、国内外のセキュリティ関連の主な組織についてまとめました。セキュリティに興味があれば、ここに挙げた組織と、その組織が関わる政策や活動について、事前に抑えておいて損はありません。これからセキュリティを学ぼうという方の参考になれば幸いです。 なお、記載した情報はすべて執筆時点 (2023 年 6 月) のものです。 【2023/06/30 追記】NISC および ENISA の日本語名称を修正、CISA の読み方について修正・追記、NCSC について追記しました。 はじめに 中央省庁 内閣サイバーセキュリティセンタ

                    セキュリティエンジニアを目指す人に知っておいてほしい組織 - FFRIエンジニアブログ
                  • チャイニーズ・シューゲイザー・レポート - はてなダイアリー

                    友人が「Apple Musicでチャイニーズ・シューゲイザーというリストをレコメンドされて気になったんだけど、見失ってしまった」というので手動で作ってみた。 中国では欧米と同じくドリーム・ポップがシューゲイザーの隣り合った場所にあって、ローカルではドリーム・ポップの勢力が強い。シーン・ローカルで相互に影響を与えあったバンドと、初期からグローバルの影響下にあったバンドでは明確に音像がかわる。完全な偏見だが、ドリーム・ポップはローカル、My Bloody Valentine直系のシューゲイズはグローバル、と言っていいのではないか。 しかし、黎明期のローカルを支えたThe White Tulipsがインディー・レーベル・生煎唱片を、そして生煎唱片が新世代のバンドを世界へ送り出している。そこにはあきらかな世代のつながりと洗練がみえる。 初期の中国インディー・シーンはサラ・レコードから影響をうけた手

                      チャイニーズ・シューゲイザー・レポート - はてなダイアリー
                    • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                      翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                        訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                      • 【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第80回 『ベルセルク』継承-高校時代以来の無二の親友三浦建太郎、その意思を継ぐ漫画家森恒二 | gamebiz

                        白泉社ヤングアニマルで連載中の『ベルセルク』、その壮大なファンタジー物語は42巻合計で6000万部(以下続刊)、『ハイキュー!!』に次いで歴代漫画コミックスで売上部数34位という位置にある。白泉社としては青年向けコミックス歴代No.1の販売数作品であり、まさに物語が終局に向かおうという段階で33年にわたって連載を続けてきた三浦建太郎氏が、志半ばに逝去したのが2021年の話だった。訃報から1年、作者不在のなかで奇跡の復活を遂げる。それまで兄弟かライバルかのように40年間連れ添ってきた無二の親友であり漫画家でもある森恒二氏が監修を引き受け、弟子たちが連載を最後まで続ける覚悟をもち、漫画史で過去事例のない「描き継ぎ(別の原作者がたって物語を完結に導く)」という事象が起きた。これまで傑作ながら作者の早逝により完結をみなかった作品も多くある。『ベルセルク』ではなぜそれが可能だったのか、本当にそれは完

                          【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第80回 『ベルセルク』継承-高校時代以来の無二の親友三浦建太郎、その意思を継ぐ漫画家森恒二 | gamebiz
                        • Chrome OS 10周年 - Nothing ventured, nothing gained.

                          子供たちが僕たちが作ったChromebook (ChromeOS) でプログラミングを学んでいる (Codemonkey)。涙が出そうになった。 #STEAM前原小 pic.twitter.com/uhqUvpgSDT — 及川卓也 / Takuya Oikawa (@takoratta) November 26, 2016 Chrome OSが10周年を迎えたようだ。おめでとう。 Chromebook turns 10 東京にChromeチームが立ち上がりかけていた頃、将来計画などを説明に来ていた本社マウンテンビューのディレクターからOSを作ることを考えているという話を聞いた。Webに最適化されたOSが必要だと熱く語ったそのディレクターは東京のChromeチームの設立の支援者でもあり、東京にもそのOS開発チームを作りたいと言っていた。六本木ヒルズ近くの居酒屋だったと思う。2009年の頃だ

                            Chrome OS 10周年 - Nothing ventured, nothing gained.
                          • 2020年間ベストアルバム50選|ファラ

                            今年は新型コロナウィルスのせいでロクなことがなかった。当たり前だった日常が当たり前ではなくなった。変化を余儀なくされた。様々な淘汰や分断が起こった。しかしそれでも、音楽は失われない。表現とは生理的欲求である。"やるべきかやらざるべきか" ではなく "やるしかない" のである。以下に羅列した50枚のアルバム作品は、そういった本能、やるしかないのやっていきに突き動かされたであろう表現衝動の成果であり、決してこの現状を好転させたりはしないものの、少なくとも自分の生活を豊かにするエネルギーとなってくれた、とても貴重な50枚である。これらがあなたのエネルギーにもなることを願う。 なお、以下のリストに準じたプレイリストを Apple Music と Spotify で作成しているので、時間のある方はこちらもぜひチェックを(一部ストリーミング解禁していないものは別のアーティストに差し替え有り)。 50.

                              2020年間ベストアルバム50選|ファラ
                            • AirPods Pro を使って英会話の訓練をしながら Kubernetes をはじめとするあらゆるテクノロジーについて学べるすごい学習法

                              AirPods Pro を使って英会話の訓練をしながら Kubernetes をはじめとするあらゆるテクノロジーについて学べるすごい学習法 Dec 2, 2019 約 1 年ぶりにブログを書くにあたって、めちゃくちゃ釣りっぽいタイトルにしてみました。 (昨日すでに別の記事が出ていますが、書き始めたのはこちらが先でした) この記事は AirPods Pro のアフィリエイトによる小銭稼ぎ (まぁ今現在 Amazon では売り切れてるけど) と、僕のあらゆる物事に対する学習・訓練に対する考え方をまとめて、識者からフィードバックを得ることを目的にしています。 で、その両方を達成する上で都合がいいので、AirPods Pro を使ったシャドーイングを題材に書いてみようと思います。学習に関する考え方についてはいかにもわかってる風に書きますが、素人が適当なことを言っているだけなので、暇つぶし程度にご笑

                                AirPods Pro を使って英会話の訓練をしながら Kubernetes をはじめとするあらゆるテクノロジーについて学べるすごい学習法
                              • YouTubeチャンネルを急成長させる7つの分析&考察【決定版】|paji.eth

                                こんにちは、noteでは初めてYouTubeチャンネルについて書きます。2020年の元旦に解説系YouTuberとして始動し、仕事の合間を縫って活動し続け、先日、チャンネル登録者1万人を達成することができました。思い出すだけでもツライw 2020年11月現在、 ■ 解説系『パジちゃんねる』(演者:私) チャンネル登録者:約10,000人 開始から:約330日 投稿本数:約120本 再生数10万回超え:1本(約1%) 再生数1万回超え:18本(約15%)途中、新型コロナの影響で通勤時間がゼロになったり、会食や食事にかける時間が1週間で10時間くらい浮いたこと、ステイホームで土日もなかば強制的に自宅にいる環境になったり、世間的にYouTube視聴が増えたことなど、いくつかの幸運に恵まれ1万人を達成できました。 この『パジちゃんねる』で得たノウハウをもとに、複数のチャンネルをサポートする機会を頂

                                  YouTubeチャンネルを急成長させる7つの分析&考察【決定版】|paji.eth
                                • 【オリンピック閉会式を舞台芸術として評論してみる】|乗越たかお

                                  オリンピック開会式を舞踊評論家としてプロの視点から検証したところ、思いのほか反響を得た。 【東京オリンピック開会式について】 プロの評論家が果たす役割を再認識してもらえれば、これからの若い書き手のはげみにもなるだろう。 そこで閉会式についても、舞台芸術として、プロの立場から評論を記しておきたい。 ただ、本稿では、前回の結論である 「演出の問題はやはり組織委員会の進め方と巨額の予算が現場に届いていないらしいことに集約できそうではある。」 について、「165億円の予算のうち、現場の予算は4式典で10億だけ」というとんでもない数字が出てきたので、まずはそれについて書いておきたい。 閉会式のレビューを先に読みたい方は、 ■□■□ で区切られた第二部から読んでいただきたい。 【第一部:予算の9割が消えた件について】 ●「延期になったんだからしょうがない」わけがないだろ 「コロナで延期になったり、演出

                                    【オリンピック閉会式を舞台芸術として評論してみる】|乗越たかお
                                  • 「Steamウィンターセール 2021」でおすすめしたい、1000円以下で20時間以上遊べる、コスパのいいゲーム10選 - AUTOMATON

                                    現在Steamにて、ウィンターセールが開催中だ。2万8000本以上のゲームがセール対象となっている。セール期間は、日本時間で2022年1月6日午前3時まで。サマーセールと並んで、Steamでもっとも大きいセールのひとつである。弊誌ではセール時にはよくおすすめゲーム記事を書くのだが、しばしばテーマ設定に悩む。たとえば今回は「ボリューム」をテーマにすることにしたが、ボリュームあるゲームか、さくっとクリアできるゲームどちらを紹介するのが需要があるのかについても悩んでいた。そこでTwitterにて読者アンケートをとることに。その結果、約60%の方がボリュームあるゲームを希望していた。 ということで、無理をいって「AUTOMATONらしいチョイス」「1000円以下」「20時間以上遊べる」「日本語対応だと嬉しい」という編集長のわがままなリクエストのもと、おすすめできるゲームをライター陣にひねり出し、寄

                                      「Steamウィンターセール 2021」でおすすめしたい、1000円以下で20時間以上遊べる、コスパのいいゲーム10選 - AUTOMATON
                                    • バンダイナムコ組織再編 「ガンダム」「アイマス」IP単位で展開

                                      キャラクターなどの知的財産を活用したIP軸戦略を推し進めるバンダイナムコエンターテインメント(BNE)。グループのアニメ制作会社サンライズで『機動戦士ガンダム』関連プロジェクトをけん引し、2019年4月に同社の社長に就任した宮河恭夫氏は「2020年、エンターテインメントの世界にはゲーム、映像などの枠を超えた大きな変化が訪れる」と語る。 ――BNEにとって、2019年はどういう1年でしたか? 宮河恭夫氏(以下、宮河氏) 18年から、エンターテインメントの世界は大きく変わる。そんな気配を感じるようになりました。そこで、我々もどう変わっていけばいいのか、ビジネスをどう維持拡大すればいいのかと考え、準備をしていたのが19年です。 ――変化するエンターテインメントに対する準備とは、具体的にどのような? 宮河氏 クラウドはすでに一般化し、5Gなど新しい技術も登場したことで、流通配信が変わったのはもちろ

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                                      • VRChatに週100時間ダイブするドハマりプレイヤーが語る、もはや引き返せないメタバース生活 | PANORA

                                        なぜメタバースで過ごすのかと問われれば、「そこに帰る日常があるからだ」というのが筆者の個人的見解だ。筆者は、ソーシャルVRサービスの「VRChat」を始めて約9ヵ月で3000時間程度、平均して週に100時間以上、1日に10時間以上はVRゴーグルを被って同サービスにログインしている、「メタバース住人」の中でもかなりヘビーな部類に入る人間だ。どうして、特定の目的もない自由すぎるこのゲームに数千時間も費やすのか、そんなにも長い時間いったい何をして過ごしているのか。傍目から見ればわからないことだらけではないかと思う。本稿では、そんなの生活を、筆者の個人的な体験に基づいて紹介していきたい。 すでに「メタバース時代」は到来している? ──と、冒頭から飛ばしてしまったが、本編に入る前にメタバースに関する基本情報から押さえておこう。Facebookの「Meta」への社名変更以来、「メタバース」という言葉を

                                          VRChatに週100時間ダイブするドハマりプレイヤーが語る、もはや引き返せないメタバース生活 | PANORA
                                        • 【IDC2021】『天穂のサクナヒメ』や『アンリアルライフ』のクリエイターたちが語る、知っておきたいインディー知識。パブリッシャー契約から税金周りまで

                                          【IDC2021】『天穂のサクナヒメ』や『アンリアルライフ』のクリエイターたちが語る、知っておきたいインディー知識。パブリッシャー契約から税金周りまで by igjd · 2021年8月23日 インディーゲーム開発者向けのカンファレンス・Indie Developers Conference(以下、IDC)が8月21日に開催され、カンファレンスの最後に登壇者を集めたパネルディスカッション・「これは知っておきたかった、インディー活動に必要な知識」が開催されました。 参加者は『グノーシア』を開発したプチデポットの川勝徹氏、『クラフトピア』のポケットベア代表・溝部拓郎氏に加え、『アンリアルライフ』のhako 生活氏、そして『天穂のサクナヒメ』のえーでるわいす代表・なる氏の4名。 いずれも実績を出しているクリエイターたちであり、自作を開発、リリースするにおいてさまざまな経験をしてきています。彼らか

                                            【IDC2021】『天穂のサクナヒメ』や『アンリアルライフ』のクリエイターたちが語る、知っておきたいインディー知識。パブリッシャー契約から税金周りまで
                                          • チャートでわかる「勉強中の休憩法」あなたに最適なのはどれ? やる気・集中力を取り戻そう - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習

                                            勉強中の休憩時間。スマートフォンでSNSをチェックしたり、テレビを見たり、ソファで横になったりして、ちゃんと休憩したつもりなのに、疲れがいまいちとれずやる気も戻らない……。 そんなことがよくある人は、以下のチャートをたどってみてください。 自身の状態に合った適切な方法で休憩をとれば、休んだあとの勉強効率を上げやすくなるものです。チャートでたどり着いたものが、いまのあなたに最適な休憩法。それぞれ詳しく解説しましょう。 【1】仮眠をとる 【2】目を閉じる 【3】散歩する 【4】好きな音楽を聴く 【1】仮眠をとる 「頭がぼーっと」して「眠く」なってきた……。そんなときには、休憩時に仮眠をとるのがおすすめです。 精神科医の西田昌規氏によると、「眠い」と感じたら、集中力が切れた証拠。 そもそも、勉強などに集中しているあいだの脳は、疲れやすい状態にあるそう。勉強に必要な特定の感覚(例:視覚)をフルパワ

                                              チャートでわかる「勉強中の休憩法」あなたに最適なのはどれ? やる気・集中力を取り戻そう - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習
                                            • ゴダイゴが音楽シーンにもたらした「重要な概念」とは? 亀田誠治が語る | J-WAVE NEWS

                                              亀田誠治が、ゴダイゴの魅力を語った。彼らが「音楽シーンに蒔いたタネ」とは。 亀田が登場したのは、J-WAVEで放送中の番組『SAISON CARD TOKIO HOT 100』(ナビゲーター:クリス・ペプラー)における「持ち込みレコメン」のコーナー。8月1日(日)のオンエア。 70年代に洋楽サウンドを取り入れた最重要バンド 亀田はコロナ禍で周年を迎えたアーティストがツアーもできず、ひっそりと活動していることが気がかりだと告白。大きな節目を迎えるバンドを持ち込みレコメンした。 亀田:レジェンドアーティストを持ってきました。今年デビュー45周年を迎えるゴダイゴです。 クリス:ゴダイゴ! 亀田:たぶんゴダイゴはクリスさんもリアルタイムだと思いますが、僕らにとっては70年代に洋楽のサウンドを本格的に取り入れた最重要バンドみたいな存在なんです。ポップなのに演奏が格好よかったり、あとは歌詞が英語だった

                                                ゴダイゴが音楽シーンにもたらした「重要な概念」とは? 亀田誠治が語る | J-WAVE NEWS
                                              • 「そこに愛はある」と言えるコンテンツマーケティングは、いつしかビジネスモデルになる - Media × Tech

                                                Media&Techブログ読者の皆様、はじめまして。(株)JADEというウェブコンサルティング会社で代表を務めております伊東周晃と申します。 今回は、「コンテンツマーケティングとビジネスモデル」というテーマでお話ができればと思っております。特に、昔からメディアを運営されてきた皆様には、ムービング・オーディエンスという考え方が、ここ最近メディアを立ち上げた皆様にはビルディング・オーディエンスという考え方が参考になると嬉しいです。 では、始めます! 皆さん、企業サイトでEメールアドレスや電話番号など個人情報を登録して、市場動向レポートのような資料をダウンロードすると、直後にその企業から電話がかかってくる、みたいな経験、最近増えてないでしょうか。 少し前、私はあるサービスの価格表をダウンロードするのにEメールアドレスと電話番号が必要で、登録してダウンロードすると、30分後にセールスの方から電話が

                                                  「そこに愛はある」と言えるコンテンツマーケティングは、いつしかビジネスモデルになる - Media × Tech
                                                • 雌伏の時 | おそらくはそれさえも平凡な日々

                                                  カッコつけたタイトルを付けてしまった。中二っぽい。 強がりと言うか、自分に言い聞かせている部分もあるのだと思う。 有り体に言うと、新しい環境にまだ苦しんでいて、上手く動けていない。こんなことを書くと同僚に心配されてしまいそうだが、同僚には現状を伝えていて、その上で信頼してくれているとも感じている。会社に不満があるわけではなくて満足している。 少し精神的に参っていたので、今週前半は少し休ませてもらった。これは休んだほうが良いな、と思ってyoshioriさんに相談したところ、こちらから休みについては何も言わずとも「休んだほうが良いよ」と言ってくれた。話が早くてありがたかった。 現状意識していることや感じていることについて書き留めておく。 成果を完璧に出せてはいないが淡々とやる 現状、社内では成果目標を定めて、達成度を振り返るというのを毎月やっているが、1月に関しては100%をつけることができた

                                                    雌伏の時 | おそらくはそれさえも平凡な日々
                                                  • メルカリジャパン新CEOにJeff LeBeau氏が抜擢。データドリブンなプロダクト開発の先に見据える“真のグローバルテックカンパニー”とは - エンジニアtype | 転職type

                                                    市場規模1兆円を超えるリユース市場において、業界の覇者として躍進を続けてきたメルカリ。「新たな価値を生みだす世界的なマーケットプレイスを創る」という揺るぎないミッションを掲げる同社は、今年で創業9年を迎える。そんな彼らが次のステージとして見据えるのは、世界に引けをとらない「グローバルテックカンパニー」の地位だ。本特集では、進化を続けるメルカリの現在地と未来をお届けする 2022年1月1日、株式会社メルカリの国内事業を統括するメルカリジャパンのトップが交代。2018年から3年にわたりCEOを務めた田面木宏尚氏から、CPO兼Analytics担当の執行役員を務めてきたJeff LeBeau(ジェフ・ルボー)氏に引き継がれた。 リユース市場を独自に切り開き、創業から9年で急成長を遂げてきたメルカリだが、同社の目線はまだはるか先にある。Jeff氏が見据えるのは「真のグローバルテックカンパニー」。世

                                                      メルカリジャパン新CEOにJeff LeBeau氏が抜擢。データドリブンなプロダクト開発の先に見据える“真のグローバルテックカンパニー”とは - エンジニアtype | 転職type
                                                    • 【書評】テクノロジー思考 蛯原健 ダイヤモンド社 - 京都のリーマンメモリーズ

                                                      著者は、シンガポールに在住し、インドと東京の3拠点で投資事業を行っている方です。 日本に閉じこもっている人と違い、世界の動きを肌で感じている方です。 【1.本書の紹介】 【2.本書のポイント】 【3.本書の感想】 【4.著者より!】 【1.本書の紹介】 未来を予測する場合、比較的確実性が高いと言われている指標があります。 1つは、人口動態です。 これは、戦争などが無い限り、予想外に増えたり減ったりしませんので、数十年単位で予測が可能です。 次に、テクノロジーです。 こちらは、発明されてから、実用に至るまで、時間がかかるので、だいたい予測が可能だと言われています。 今回は、テクノロジーの面から未来を予測しています。 テクノロジーからの予測といっても、日本ではありません。 世界の未来予測するに外すことができない、米国、中国、そしてインドの動向です。 さて、どんな未来が予測されているのでしょうか

                                                        【書評】テクノロジー思考 蛯原健 ダイヤモンド社 - 京都のリーマンメモリーズ
                                                      • 【苅谷剛彦】教育改革にひそむ「主体性」「平等主義」という名の落とし穴:朝日新聞GLOBE+

                                                        苅谷教授は1955年生まれ。米ノースウェスタン大学の博士課程を修了し、社会学の博士号を取得した。東大大学院教育学研究科教授を経て、2008年からイギリスで教鞭を執る。著書「教育の世紀」でサントリー学芸賞を受賞した。データの検証を踏まえ、教育や日本社会について発言を続けている。1998年に「ゆとり教育」に向けた学習指導要領の改訂があった際は、「ゆとり教育を進めると不平等が拡大する」と警鐘を鳴らしたことでも知られる。97年の高校生の学習時間が79年より短くなっているデータのほか、親の学歴が学習時間に与える影響などの調査結果を示し、「ゆとり教育」によって、豊かな家庭の子供の学力が塾などで向上する一方、そうではない家庭の子供がますます学ばなくなり、教育格差が広がると指摘していた。 ――近著「追いついた近代 消えた近代」は、10年ぶりの書き下ろしですね。なぜ、この本を出そうと思われたのでしょうか。

                                                          【苅谷剛彦】教育改革にひそむ「主体性」「平等主義」という名の落とし穴:朝日新聞GLOBE+
                                                        • 【2019年最新版】AppBrew社内エンジニアのキーボードを紹介!これが俺たちの最強キーボードだ! - AppBrew Tech Blog

                                                          はじめまして。4月から入社した新米エンジニアの高橋です。 今回「AppBrewエンジニアのキーボード紹介」と題して、AppBrewのプロダクト開発を支える4人の先輩エンジニアに、愛用のキーボードと、自らのキーボードに対するこだわりについてインタビューを決行しました。 コードを書くことを生業とする百戦錬磨のエンジニアなら、その武器たるキーボードにも相当な思い入れがあるはず。 果たして彼らはどんな話を聞かせてくれるのでしょうか。 この記事ではそんなインタビューの内容とあわせて、AppBrewのオフィス内の模様もお楽しみいただければ幸いです。 1人目: ソフトウェアエンジニア anoworlさんのキーボード このオフィスの片隅に ある日の夜、社員の皆が一日の仕事に一息ついた頃。私はキーボードインタビューの旅に向かうため、自分のデスクを発った。 オフィスを入って右端の一番奥、巨大なモニターが何枚も

                                                            【2019年最新版】AppBrew社内エンジニアのキーボードを紹介!これが俺たちの最強キーボードだ! - AppBrew Tech Blog
                                                          • テセの恩返し(for クラモフスキ)|チョンテセ(繊細なエゴイスト)

                                                            いつも言うけど、自分はFWで自己中 「自分を使わない監督」を好きになることは、 不可能。 逆に使ってくれる監督は神 と思ってる。 でも、使われなかった監督で、唯一 ピーターは認めてる。 •戦術選手が監督を批判する言葉で一番多い言葉が、 「あの監督、何もない」 「何もない」に当てはまるのは、大体、 崩しの形と、状況に応じた臨機応変な戦術。 彼のサッカーはマリノス時代の優勝経験からはっきりとしてた。 久しく停滞するエスパルスの攻撃に風邪穴を開けてくれた気分だった •フィジカル戦術と連なるけど、とにかく走り続けることが求められる。 徹底的に追い込むトレーニングで 毎晩、次の日の練習が怖くて、できるだけ早く寝るほどきつかった やればやるほどコンディションが上がるタイプの僕にはかなりマッチしてた フィジカルコーチの安野努さんにも頭が上がらない •メンタルとにかくポジティブ。 ミスをしても絶対に怒鳴る

                                                              テセの恩返し(for クラモフスキ)|チョンテセ(繊細なエゴイスト)
                                                            • ひさしぶりだな、俺だ、今 VRChat にいる。おまえはどこに? - 名馬であれば馬のうち

                                                              あっちこっちへ 余計な話が多い まるで聞いた話が全部右から左に流れていくように 興味が持てん ――『邦キチ!映子さん』Season 7 第八話 はじめに忠告しておくけれど、このテキストは長く、一貫性を欠いており、有益な知見も含まれていない。帰ってくれ。 Gunkanjimaverse より。軍艦島を原寸大で再現したワールド。 あれは2019年のことだった。 VRChatがアツい、と聞いたのは二年前の京都の旅館さわやで開かれた京都SFフェスティバルの夜の部でのことだった。錬金術師として巷間に広く知られる xcloche さんがVRchatについて語る企画部屋を建て、そこでVR専用のおもしろ美術展示を開催した人のことや、他人のアバターを乗っ取る荒しや、毎日ヘッドセットを装着することで視力を回復した体験談などを語ってくれた。そんなことがほんとにあるの? といった魅力的かつ魔術的な物語の連続で、ま

                                                                ひさしぶりだな、俺だ、今 VRChat にいる。おまえはどこに? - 名馬であれば馬のうち
                                                              • 【2022年・下半期ベストアルバム】 - Closed Eye Visuals

                                                                【2022年・下半期ベストアルバム】 ・2022年下半期に発表されたアルバム(上半期に聴き逃したもの含む)の個人的ベスト20選(順位なし)です。 ・評価基準はこちらです。 http://closedeyevisuals.hatenablog.com/entry/2014/12/30/012322 個人的に特に「肌に合う」「繰り返し興味深く聴き込める」ものを優先して選んでいます。 個人的に相性が良くなくあまり頻繁に接することはできないと判断した場合は、圧倒的にクオリティが高く誰もが認める名盤と思われるものであっても順位が低めになることがあります。「作品の凄さ(のうち個人的に把握できたもの)」×「個人的相性」の多寡から選ばれた作品のリストと考えてくださると幸いです。 ・これはあくまで自分の考えなのですが、他の誰かに見せるべく公開するベスト記事では、あまり多くの作品を挙げるべきではないと思ってい

                                                                  【2022年・下半期ベストアルバム】 - Closed Eye Visuals
                                                                • イントロが短くないと売れないって本当?米津玄師、優里、YOASOBI、Official髭男dism等で検証 |wild orange

                                                                  イントロが短くないと売れないって本当?米津玄師、優里、YOASOBI、Official髭男dism等で検証 昭和〜平成のヒット曲のイントロは平均17秒 昨今「J-POPのイントロが短くなっている」というデータや記事をよく見かけるようになった。実感としてそんな気もしないでもないが、本当にそうなのか?ちょっと気になったので調べてみた。 *秒数は筆者がiPhoneのストップウォッチで手動計測したので多少の誤差は容赦ください。 まず、昭和〜平成のヒットチャート上位20位を見ると、イントロがないのはサザンの「TSUNAMI」だけで、10秒未満の曲は全体の3割(6曲)。平均では17.5秒だった。別に昭和の方がイントロが長いというわけでもない。 (発売年:黒文字が昭和/赤文字が平成) 昭和〜平成の売上ランキング(フィジカルのみ) 最もイントロが長かったのは小田和正の「ラブストーリーは突然に」で39秒もあ

                                                                    イントロが短くないと売れないって本当?米津玄師、優里、YOASOBI、Official髭男dism等で検証 |wild orange
                                                                  • SNS沸騰の「球状歯車」 全方向無制限駆動で人型ロボットに衝撃

                                                                    全方向に無制限駆動する歯車――。2021年6月、TwitterなどのSNSがにわかに盛り上がった。関連投稿が1万リツイートを超えるほどに反響を呼んだのは、山形大学と東北大学の研究チームが開発する「球状歯車機構」だ(動画1)。表面に凹凸を設けた球状歯車が全方向(回転3自由度)で動く様子に「ヒト型ロボットの関節部に使えるのでは」といった声が相次いだ。 反響のきっかけとなったのは、21年6月に開催された国際展示会「Japan Drone(ジャパンドローン) 2021」での、山形大学学術研究院機械システム工学専攻准教授の多田隈理一郎氏の講演だった。講演の参加者がTwitter上で球状歯車機構について投稿すると、瞬く間にこの存在が知れ渡った。 インターネット上での人気ぶりは国内にとどまらず、国外にも広がっている。開発者がYouTubeに投稿した解説動画には600件以上のコメントが殺到し、そのほとんど

                                                                      SNS沸騰の「球状歯車」 全方向無制限駆動で人型ロボットに衝撃
                                                                    • 運動嫌いが筋トレを始めて気付いた10のこと。 #まいにち筋トレ|Yuka Ohishi / 大石結花

                                                                      私は本当に運動が嫌いだ。本当にできればやりたくない。でも痩せたい。でも食事制限したくない。そんなワガママバディ。 小さい頃からインドア派で、外で身体を動かして遊ぶよりも、図画工作みたいなことをしたりするほうが好きだった。 水泳溺れる、球技センスない、走るの無理。 唯一バランス系とアートっぽいのは得意なので、スキーとスケート、新体操は好き。中学は、運動嫌いの登竜門である吹奏楽部に所属したが、高校時代は何を血迷ったか新体操部に所属した。新体操は、フィギュアスケートのように技術点と芸術点で採点される競技で、ハードな運動だったけど、ほぼ球技じゃない(ボールという種目があるけど、その時は壊滅w)し、チームで表現するのが楽しかった。この時一番身体が引き締まっていて、腹筋は割れてました。 アメリカ生活アメリカに住み始めると一気に太りそうって思うじゃないですか。とはいえ、社食はサラダバーメインで食べてたし

                                                                        運動嫌いが筋トレを始めて気付いた10のこと。 #まいにち筋トレ|Yuka Ohishi / 大石結花
                                                                      • 「メタバースとは何か?」定義を“作る”ところから考える――京都大学准教授・松永伸司氏インタビュー

                                                                        「メタバースとは何か?」定義を“作る”ところから考える――京都大学准教授・松永伸司氏インタビュー 「メタバース」の定義とはなんでしょうか? 「人によって定義が違う」「あの人の言う『メタバース』は間違っている」、「ただバズワードとして言いたいだけでは?」……メタバースという言葉が口にされるたび、あれはどういう意味なんだろうかと考えてしまう人は多いはず。 今回Mogura VRでは、「メタバースとは何か」という問いに答えるための道具(=考え方)を提供することを目的として、分析美学とゲーム研究を専門とする京都大学准教授の松永伸司氏に話を伺いました。なお、松永氏にはMoguraが主催した「XR Kaigi 2020」にて「VRはリアルかフィクションか、あるいはその問いは何を問うているのか?」と題した講演を行っていただいています。 本記事では、「メタバースとは何か」を考える前に一歩引き、どのような条

                                                                          「メタバースとは何か?」定義を“作る”ところから考える――京都大学准教授・松永伸司氏インタビュー
                                                                        • 書評 「読む・打つ・書く」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

                                                                          読む・打つ・書く: 読書・書評・執筆をめぐる理系研究者の日々 作者:三中 信宏東京大学出版会Amazon 本書は三中信宏による理系研究者のための読書論,書評論,そして執筆論の本だ.一気呵成に迸るように書かれた文章は迫力十分で,そしてすべては自分の(研究の)ためというポリシーが圧倒的に壮快だ. 第1楽章 読む:本読みのアンテナを張る*1 冒頭は「本との出会い」から始まる.本との出会いは一期一会でこれはと思う本は逃してはいけないこと,探書アンテナを張ることの重要性,ランダムな出会いもまたよいこと,多言語蔵書の深みなどが語られている. そこからいかに深く本を読むかというテーマになる.読むにはまず本を読みきって何が書いてあるかを理解するという段階,そして次になぜこの本が書かれなければならなかったかを問いかける段階があるという.そして本を学べばより世界は広がり,得られた知識ネットワークは信頼するにた

                                                                            書評 「読む・打つ・書く」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
                                                                          • 【まとめ】ゼロ体験から始めるmicro:bit! 小学校で取り組む時のノウハウ全部まとめてみた - パパ教員の戯れ言日記

                                                                            Twitterでの相談 超がつくほど尊敬している先生から、6年生とmicro:bitで遊んでみたい、どんなことをして遊べるのか教えて欲しいという問い合わせをいただきました。(一応、教育課程上に位置づけて取り組むことを遊ぶと表現しているという前提でお願いします!) この記事ではもう少し掘り下げて、micro:bitでの取り組みを一から指導するなら、どのようなスモールステップをふめば良いのかを考えてみたいと思います。長文ですのでよろしくどうぞです。 さて、この記事から一年以上経過し、micro:bitを取り巻く環境も変化して参りました。 ですので、この記事で取り上げていることも混ぜながら、「今私がやるならどうするか」をお伝えできればと思います。 blog.edunote.jp Twitterでの相談 1 micro:bitとは 2 教材研究 まずは機能から プログラムを作る環境について 3 転

                                                                              【まとめ】ゼロ体験から始めるmicro:bit! 小学校で取り組む時のノウハウ全部まとめてみた - パパ教員の戯れ言日記
                                                                            • kansou2022年ベストソング50 - kansou

                                                                              今年もたくさん曲を聴いてきました。その数ちょうど2000。中でも特に聴き狂ったベストソングを50曲選びました。 目次 50位〜41位 40位〜31位 30位〜21位 20位〜11位 10位〜1位 全順位 プレイリスト 50位〜41位 50位 刀ピークリスマスのテーマソング2022/ピーナッツくん インターネット上でしか生まれない音楽のヤバさを体現した奇曲。快と不快を反復横跳びするドープなトラックに、対象への異常な愛情がぎゅうぎゅうに敷き詰められていて共感性羞恥で窒息死する。どうしようもないキモさの中に「君の熱い眼差し まるでコックカワサキ 荒らす君のナワバリ 高木さんのからかい」のようなネットを生きる人間にしか通じないパンチライン撃ってくる異常者。 49位 80BARZ/ポチョムキン 単語の羅列だけでラップを実現した分かれば分かるだけ比例して気持ち良くなれる麻薬曲。自分が生きてきた時代のカ

                                                                                kansou2022年ベストソング50 - kansou
                                                                              • 「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く - メディア芸術カレントコンテンツ

                                                                                メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 トップページ  ≫ 記事一覧 ≫ 「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く 現在も整備が進む「メディア芸術データベース」は、マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアートの全4分野を総合的に検索できる、分野横断型のデータベースだ。2019年11月からはベータ版がリリースされ、誰でもアクセスし、活用できるサイトとして公開されている。本稿ではゲームメディアの「電ファミニコ

                                                                                  「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く - メディア芸術カレントコンテンツ
                                                                                • 『Hellsinker.』Steamリリース記念!謎に満ちた作者 Tonnor氏、独占インタビュー

                                                                                  今年1月に10年越しにダウンロード販売が開始され、Steam版のリリースも決定した『Hellsinker.』。2007年にリリースされた同人ゲームながらも、長きに渡り多くのファンを作り、国内外のシューティングゲームに大きな影響を与えた作品だ。本作の魅力に迫った「『Hellsinker.』が伝説のシューティングである10の理由」という記事を以前、公開した。今回は作者のTonnor氏のインタビューをお届けしたい。 縦スクロールシューティング『らじおぞんで』で注目を浴びた存在 Tonnor氏(ひらにょん、とんのり丸など他の名義もある)は2000年頃から活動しているクリエイター。個人サークルとして「犬丼帝国」や「Ruminant's Whimper」といった名義で活動してきたが、ほとんどの作品は1人で制作している。『Hellsinker.』以前からインターネット上でフリーゲームの作者として知られて

                                                                                    『Hellsinker.』Steamリリース記念!謎に満ちた作者 Tonnor氏、独占インタビュー