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  • 「ゲーム制作するなら、これだけは覚えておいたほうがいい」 プログラミングする上で重要な「対数」の考え方

    Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。Part3は、「対数」について。対数における公式とその重要性を例を用いて説明しました。 指数関数とは何か 安原祐二氏(以下、安原):それではパート3ですね。「対数」というテーマでがんばっていきます。パート1から8まである中で、たぶんこのパート3に一番大事な話が含まれているので、ここはぜひ真剣に聞いてもらえればなと思います。 まず、指数関数の話をしましょう。f(x)、イコール例えばa(なにかの数字)があったとしてそのx乗、これを指数関数と呼びます。aは必ず0以上です。負だとこれは考えられないんですよね。0以上です。 どんなグラフになるか。これはまた、aが1以上か1以下かでだいぶ形が変わりますが、1より大きい場合を

      「ゲーム制作するなら、これだけは覚えておいたほうがいい」 プログラミングする上で重要な「対数」の考え方
    • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

      概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

        ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
      • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

        20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

          20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
        • KSSソフト@ゲーム制作 on Twitter: "うちの息子がとんでもないことやらかしてくれました😭 友達とスマホで通話しながら対戦ゲームしてて てっきりLINEの無料通話してるのかと思ったら相手はキッズ携帯で 普通に通話してて電話代が2ヶ月で28万円😭 しかも相手の子は親から言… https://t.co/yRTJHujh5P"

          うちの息子がとんでもないことやらかしてくれました😭 友達とスマホで通話しながら対戦ゲームしてて てっきりLINEの無料通話してるのかと思ったら相手はキッズ携帯で 普通に通話してて電話代が2ヶ月で28万円😭 しかも相手の子は親から言… https://t.co/yRTJHujh5P

            KSSソフト@ゲーム制作 on Twitter: "うちの息子がとんでもないことやらかしてくれました😭 友達とスマホで通話しながら対戦ゲームしてて てっきりLINEの無料通話してるのかと思ったら相手はキッズ携帯で 普通に通話してて電話代が2ヶ月で28万円😭 しかも相手の子は親から言… https://t.co/yRTJHujh5P"
          • 「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me

            NICHE-MEN(ニッチメン)-オレの仕事、アウトですか?<4> 圭輔(27)=仮名=が経営するゲーム会社には、表の顔と裏の顔がある。正式に公表している業務は、家庭用ゲーム開発の孫請け。世間に大っぴらにしていない顔は“18禁”のゲーム制作だ。「従業員の家族に見せるわけにはいかないから」。自身も親きょうだいには内緒にしている。 手掛けてきたのは、アニメ調の美少女と会話し、疑似恋愛のシナリオを進めていくに従って「ごほうび」が待つタイプのゲーム。ただ、自身はこの種のゲームは「苦手。僕が作ると思わなかった」とも言う。それでも作るのは、CGを大量に使うわけではないため、従業員数十人規模でも手が出せるからだ。「規制が緩く、自由に作れる。アダルト目的のプレーヤーを感動させることもできたら、してやったりでしょ」。当てればでかいジャンルだ。家庭用ゲームへ移植されることもあれば、アニメ化、映画化の可能性だっ

              「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me
            • とあるゲーム制作現場で『素人感覚こそ正義』という人が口を出し始めた結果…

              生田美和 @shodamiwa ゲームシナリオには、「矛盾や違和感を潰していく」チェック工程がある。ところが稀に「魔法なんて現実には存在しないですけどね」というレベルで、ジャンルそのものを否定されるチェック体制になることがある。どういうことかというと、「ゲームを遊ばない素人感覚こそ正義」という方針のため。 2022-04-12 11:46:29 生田美和 @shodamiwa 「奪われたら世界が困るようなアイテムを、キャラ個人が持ってるってどうなんでしょうね?」「なんでここでバトルになるんですか?ふつうは上司に確認してからですよね?」等など…ゲームを遊ばない人間による「現実とは違う」という指摘に対処していたら、ゲームのスタイルからかけ離れていく。 2022-04-12 11:47:12 生田美和 @shodamiwa 例えば、ドラマやアニメのシナリオに。「一人のキャラが話しはじめたら、ほぼ

                とあるゲーム制作現場で『素人感覚こそ正義』という人が口を出し始めた結果…
              • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                  「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                • 「作りたいゲームを自由に作る」ために、まずはIT企業として10年かけて500人規模の大会社を作り上げ、その利益をゲーム制作に──ってどういうこと!? 100万本を売り上げた高難度2Dアクション『エンダーリリーズ』開発元の社長が“ただ者ではない”

                  小林氏: ありがとうございます(笑)。少し時間はかかりましたけどね。 自社パブリッシュだったので「海外にパッケージ版を流通させる」のは難しい体験でした。いろいろな勉強になりましたね。海外版はアメリカのLimited Run Gamesさんと提携して出したんですが、国内版はほぼすべて自社パブリッシュで、流通だけお任せするという感じでした。 ──地域的な内訳はどのような感じだったんでしょうか。 小林氏: 30万本くらいが国内で、それ以外が海外。一番売れたのは北米です。順位的に言えば北米・中国・日本がTOP3になりますね。デザイン的には日本っぽいので、アジア圏はともかく、北米は少し意外な感じはしました。 ──パッケージ版とダウンロード版の売り上げの割合みたいなものってどうでしたか。 小林氏: 約90%くらいがダウンロード版です。ダウンロード版が先行していて、パッケージ版が後からだったというのもあ

                    「作りたいゲームを自由に作る」ために、まずはIT企業として10年かけて500人規模の大会社を作り上げ、その利益をゲーム制作に──ってどういうこと!? 100万本を売り上げた高難度2Dアクション『エンダーリリーズ』開発元の社長が“ただ者ではない”
                  • なぜゲーム制作者は「ストーリーが進行するにつれて状況が悪化していくRPG」を作りたがるのか

                    たとえば「呪いに侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、 「主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える」とかで良いところを、 「主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。 プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。 呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。 ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。 それが楽しいと思ってるのか??? 普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。 途中で一時的に落ち込むポイントとかはあるにしてもさ。 終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、 これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボ

                      なぜゲーム制作者は「ストーリーが進行するにつれて状況が悪化していくRPG」を作りたがるのか
                    • 「ぷよぷよ」のプログラミング教材、セガが無料提供 “ぷよ”の移動や色指定でゲーム制作体験

                      セガは6月25日、対戦アクションパズルゲーム「ぷよぷよ」のソースコードを使ったプログラミング教材「ぷよぷよプログラミング」を、26日から無料で提供すると発表した。 ぷよぷよプログラミングは、Webシステムの開発を手掛けるアシアル(東京都文京区)のプログラミング学習ツール「Monaca Education」上で使える教材。インターネット環境があればOSの種類に関係なくWebブラウザから操作できる。 利用者は、HTML5やJavaScriptで書かれたソースコードを書き写し、ぷよぷよのプレイ画面を確認しながらコーディングを学ぶ。「ぷよ」を左右に移動させたり、消したりできる他、ぷよの色や数を変更できる。 関連記事 セガ、手のひらに収まる携帯ゲーム機「ゲームギアミクロ」発売決定 「ガセですか?」「セガです」 セガは6月3日、小型携帯ゲーム機「ゲームギアミクロ」を発売すると発表した。セガグループの里

                        「ぷよぷよ」のプログラミング教材、セガが無料提供 “ぷよ”の移動や色指定でゲーム制作体験
                      • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

                        ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

                          Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった
                        • 『ぷよぷよ』の成功から裸一貫となり『にょきにょき』でまた借金、ゲーム制作者・仁井谷さんが目指す大逆転劇 | fumufumu news -フムフムニュース-

                          『ぷよぷよ』から『にょきにょき』 年金は借金500万円の返済に 僕の視聴者、8割とか9割はコリアン FXでもうけてNintendo Switch版を出したい それまで「男の子の遊び」という印象が強かったテレビゲームを「女の子が夢中に」「家族みんなで楽しめる」娯楽に昇華させた作品が、1991年の『ぷよぷよ』。同作を世に出した株式会社コンパイルの創業者にして社長だった仁井谷正充氏は現在、家賃5万円のアパートの1室でこたつに入り、自分で作った料理を食べたりゲームをプレイする様子をひたすら流す、白髪の年配YouTuberになっていた──。 インタビュー前編『女の子を夢中にさせた『ぷよぷよ』を作った仁井谷さん、年商70億円からの転落「夢は『ぷよぷよランド』だった」』では、『ぷよぷよ』をヒットさせて最盛期は年商70億円も稼ぐも、その後一転、負債総額90億円を抱えて倒産するまでの半生を聞いた。 コンパイ

                            『ぷよぷよ』の成功から裸一貫となり『にょきにょき』でまた借金、ゲーム制作者・仁井谷さんが目指す大逆転劇 | fumufumu news -フムフムニュース-
                          • 「ゲーム制作の技術がなくても、せめてゲーム好きであって欲しい」任天堂の株主総会にて株主からされた質問が最高すぎる

                            みのん @minonwith5cats この社長の回答、花札の方に目が行きがちだけど、「自社のタイトルはだいたいプレイしている」というのもすごいよね。お忙しいでしょうに。 就任の時にはゴルフストーリーでしたよねw twitter.com/roku666roku1/s… 2021-07-03 21:39:48

                              「ゲーム制作の技術がなくても、せめてゲーム好きであって欲しい」任天堂の株主総会にて株主からされた質問が最高すぎる
                            • すべてのモノになれるゲーム『Everything』開発者が200種類以上登場する動物の3Dモデルを無料配布。ゲーム制作などに利用可能 - AUTOMATON

                              インディー開発者であり映画監督などの顔も持つDavid OReilly氏は6月22日、「Everything Library」を発表。自身が手がけたゲーム『Everything』のために制作した3Dモデルを無料公開した。 『Everything』は、哲学者アラン・ワッツのナレーションと共に、目に入るすべてのモノになれるインタラクティブゲーム。自動生成とAIによってシミュレートされた世界にて、細胞のようなミクロレベルのモノから、さまざまな動植物、あるいは車や建物、さらには惑星や銀河まで、あらゆるモノになることが可能。そしてそれぞれの目線で生き、また別のモノたちの声を聞くことなどもでき、生命観について考えさせられる作品だ。 本作に登場するモノは非常に膨大。開発者David OReilly氏は、10年以上をかけてその3Dモデルを制作したそうで、今回は第1弾「Everything Library

                                すべてのモノになれるゲーム『Everything』開発者が200種類以上登場する動物の3Dモデルを無料配布。ゲーム制作などに利用可能 - AUTOMATON
                              • 「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro

                                ■前説この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022に投稿した記事をリファインしたものとなります。UGDGアドカレは他にも知見になる記事が多くあるので興味ある方は見てみましょう。 ■前節みなさん、ゲームを作ったことはありますね。 みんなゲーム作ってる人ではない? そうですね。 でもたぶんここ読んでる人の多くは一本位はゲームを完成させている人だと思います。 というかそれが前提です。 ところで、ネット上の多く存在するゲーム制作講座、何かしら読んだことがあると思います。 そしてそのほとんどの場所で、「初心者」向けにこういっているでしょう。 「いきなり大作を作ろうとしないで、まずは小さい作品から😊😊」 うるせえ!! 俺はもうそこは通り過ぎたんだ!! そこはもう通り過ぎたから、まとまった規模の作品を作りたいんだ!! となる。 そう。「入門講座」は小規模ゲームを

                                  「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro
                                • フリーゲーム制作からインディーゲーム開発に移って良かったこと・辛かったこと|Achamoth

                                  ふりーむで公開中なのでよろしくね! また、ニコニコ動画の『ニコニコ自作ゲームフェス』で賞金がもらえる賞を得たのをきっかけに、アツマールの方でいくつか依頼を受けたりもしています。 精力的に活動していたのに何故、フリゲ作者からインディーゲーム開発者に移行したのか?というと以下の理由がありました。 ①公開範囲の限界フリーゲームを作成し、公開しようというときふりーむ!やノベコレなど素晴らしいサイトがたくさんあります。 個人が自由に作るゲームの尖った魅力に取り憑かれた愛好家たちが遊び、感想を送り合い、暖かな交流がそこにはあります。 けれど、誰もがアクセス出来るネット上で無料で公開されているにも関わらず、フリゲ作者や愛好家の外のユーザーにまで届く事は稀です。 もちろん、ゆめにっきやIb、青鬼など例外の作品もありますがそんな例外の作品になれることは滅多にありません。 わたしはゲームを作っていく中で、その

                                    フリーゲーム制作からインディーゲーム開発に移って良かったこと・辛かったこと|Achamoth
                                  • 残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌

                                    を目指してまた自作ゲームライブラリを作っている。 ゲーム制作体力が無いならゲーム作りをやめればいいのだが、ウン十年とゲームを作り続けているゲーム制作ジャンキーはそんなことでは立ち止まれないので、より短時間で体力が尽きる前にゲームを完成させるためのライブラリを再発明し、今日もゲーム制作RTAを走るのだ。1時間くらいで完走できるのが理想。 crisp-game-libは短時間で手軽にブラウザゲームを作るためのJavaScriptライブラリだ。2014年に50個のミニゲームを作ったが、そのときにはそれらゲームを作るためHaxeライブラリmglとCoffeeScriptライブラリmgl.coffeを合わせて作った。その後も懲りずにミニゲームとライブラリ作りを続けた経験を活かし、クラシックでアーケードライクなミニゲームを作るために必要最小限な機能を備えたライブラリを目指して、crisp-game-l

                                      残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌
                                    • 「アキバが美少女だらけになるとか信じられないですよ」。1990年代の美少女ゲーム制作アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』誕生秘話を原作者たちが語る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                      原案はアクアプラスのみつみ美里氏と甘露樹氏で、漫画は若木民喜さんが担当している。当初、同人誌版が頒布され、その後単行本コミックが発売された異色の展開を経ている作品だ。 そんな人気同人誌を原案としたテレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が、2023年10月からテレビアニメとして放送開始。同人誌版とは異なるアニメオリジナルストーリーで1990年代の美少女ゲームカルチャーをフィーチャーした物語が展開する。 放送開始記念企画として、若木民喜さんと高橋龍也さんにロングインタビューを実施。原作とは異なるオリジナルストーリーとして制作した意図や、制作現場の裏側の苦労話、原作とアニメ版の違いなど、たっぷり語ってもらった。 美少女ゲームやエロゲー、秋葉原、1990年代カルチャーが好きなすべての人に見てほしいテレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』の作

                                        「アキバが美少女だらけになるとか信じられないですよ」。1990年代の美少女ゲーム制作アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』誕生秘話を原作者たちが語る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                      • 【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由

                                        【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ

                                          【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由
                                        • クラファンで1000万円集めたシューティングゲーム、制作費用未払いとして開発会社が企画者を訴訟。はたしてゲームは完成するのか - AUTOMATON

                                          国内のデベロッパーである株式会社ピクセルは3月7日、作曲家・古川元亮氏に対して訴訟を提起していたことを発表した。同社はシューティングゲーム『スチームパイロッツ』の開発をめぐり、古川氏とトラブルがあったことを伝えていた。 『スチームパイロッツ』はPC向けに開発されてきた、縦スクロールのシューティングゲームだ。元コナミ所属の作曲家・古川氏および、そのマネージャー雨宮天気氏によりプロジェクトが立ち上げられた。自機としては、ハンマーやスピードバードなど、異なる武器を駆使する「七つの翼」を使い分ける。難易度としてはイージー/ノーマル/ハードの三段階が用意され、シューティング初心者から上級者まで幅広く対応するとしていた。本プロジェクトは2019年よりクラウドファンディングを開始し、二度の資金集めを実施。合計で1000万円を超える資金獲得に成功している。 同プロジェクトには、著名なクリエイターが多数参加

                                            クラファンで1000万円集めたシューティングゲーム、制作費用未払いとして開発会社が企画者を訴訟。はたしてゲームは完成するのか - AUTOMATON
                                          • ゲーム制作に使う数学を学習しよう | Unity Learning Materials

                                            数学が大切とはよく聞くけれど、どのように始めたらいいのかわからない・・。 そんな方に、数学との付き合い方をお伝えします。 あらゆる職種に必須の概念をピックアップし、解説していきます。 数学・物理

                                              ゲーム制作に使う数学を学習しよう | Unity Learning Materials
                                            • 18か月掛けてシューティングゲームを作った軌跡と感想|夢乃つぐみ@ゲーム制作VTuber

                                              こんにちは、ゲーム制作VTuberの夢乃つぐみです。 かねてから作成していたSTG「EpicRecovery」をリリースすることが出来たので、それまでの軌跡と苦労した点等々を紹介したいと思います。 こちらから遊べますので興味がある方はこちらからダウンロードできますので、よろしくお願いします。 過去に弾幕STGのシステム(弾が出るだけ)を作ったことはあったのですが、ゲームとして完成させたことが無かったです。 なのでゲームとして必要な、ちゃんとしたグラフィック、UI、シーン遷移、コンフィグ、キーコンフィグ、音楽、ストーリー等のところで苦労しています。 そんな苦戦した点を当時のツイートを見ながら振り返ってみましょう。 2020年12月 開発スタート何を思い立ったのか、突然STGを作ろうと考え始める。 この時点でおおよその構成はあったので、配信しながらシステム構築を実施。 ②枠目 12/20(日)

                                                18か月掛けてシューティングゲームを作った軌跡と感想|夢乃つぐみ@ゲーム制作VTuber
                                              • ゲーム会社コナミがアニメスタジオ設立、ゲーム制作のノウハウを注ぎこむ

                                                ゲーム大手のコナミデジタルエンタテインメントが、アニメーション制作に本格進出する。2024年2月3日、アニメーション映像制作を目的とした新組織「KONAMI animation(コナミ アニメーション)」の設立を発表した。 KONAMI animationは、これまでコナミがゲーム制作で培ったCG技術やノウハウ、制作環境をアニメーションに注ぎこむ。これまでも同社が開発してきたゲームには多くのアニメーション映像が使われてきたが、これらとは異なる本格的なアニメ作品に乗り出すと見てよさそうだ。 そうなれば気になる作品だが、オープンしたばかりの公式サイトでは、“遊戯王カードゲーム25周年特別映像「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」”と“テレビアニメ『七つの魔剣が支配する』オープニング”を紹介している。 「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRON

                                                • ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト

                                                  SOULVARS (App Store 610円 / GooglePlay 610円) 無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。 ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。 基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。 スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。 やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。 どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。 SO

                                                    ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト
                                                  • ゲームクリエイターがゲーム制作に使っていたGoogleドライブがいきなり垢バンされてデータが全部消える危機に「手元にバックアップはしておこう」

                                                    いづみ上総(作家) @gold_9_tail ゲーム制作に使っていたGoogleドライブが垢バンされました。 データは全てそこに保存していました。異議申し立てはしました。受理されなかった場合は全ての制作中の物が消滅します。 みなさん、Googleに制作データを保存するのは止めましょう。 2023-04-01 02:59:46

                                                      ゲームクリエイターがゲーム制作に使っていたGoogleドライブがいきなり垢バンされてデータが全部消える危機に「手元にバックアップはしておこう」
                                                    • 『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズ振り返り対談その2。川原礫先生が驚いたゲーム制作の裏側とナイショの話

                                                      『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズ振り返り対談その2。川原礫先生が驚いたゲーム制作の裏側とナイショの話 文 電撃オンライン 公開日時 2022年11月05日(土) 20:00 最終更新 2022年12月02日(金) 19:18 2022年にアニメが10周年を迎え、来年2023年にはゲームシリーズが10周年を迎える『ソードアート・オンライン』。おもにゲームの面にフォーカスして、ずっと支え続けてきた4人のキーマンによる対談の第2回をお届けします。 対談に参加していただいたのは、電撃文庫『ソードアート・オンライン』シリーズの著者・川原礫先生、川原先生の担当編集にしてストレートエッジの代表・三木一馬さん、『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズの総合プロデューサーである二見鷹介さん、『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター』および『ソードアート・オンライン ヴァリアント・ショ

                                                        『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズ振り返り対談その2。川原礫先生が驚いたゲーム制作の裏側とナイショの話
                                                      • 労基署が是正勧告「星のカービィ」などゲーム制作会社の手当て未払い実態 - ライブドアニュース

                                                        by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 「星のカービィ」などの制作で知られるゲームメーカーの株式会社ハル研究所 2022年に労働基準監督署の是正勧告を受けていたと、FRIDAYが報じた テレワークの従業員に対し、時間外手当および深夜手当の未払いがあったそう 提供社の都合により、削除されました。 概要のみ掲載しております。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子

                                                          労基署が是正勧告「星のカービィ」などゲーム制作会社の手当て未払い実態 - ライブドアニュース
                                                        • ゲーム制作仲間に蒸発されたから1人で「アクアリウムは踊らない」を完成させたらヒットしちゃった挙げ句推しVTuberに実況されて最終的に告白されたんだが?

                                                          橙々🍊ホラー嫌いのホラゲ作家 @daidai742 『ゲーム制作仲間4人に蒸発されたから1人で完成させたらヒットしちゃった挙げ句、推しVTuberに実況されて最終的に告白されたんだが?』 ラノベ……………?????? 2024-04-14 13:14:45

                                                            ゲーム制作仲間に蒸発されたから1人で「アクアリウムは踊らない」を完成させたらヒットしちゃった挙げ句推しVTuberに実況されて最終的に告白されたんだが?
                                                          • プログラミングスキル不要の無料ゲーム制作ツール「GDevelop」の日本語解説サイトが公開/英国Google社のエンジニアFlorian Rival氏が中心となって開発

                                                              プログラミングスキル不要の無料ゲーム制作ツール「GDevelop」の日本語解説サイトが公開/英国Google社のエンジニアFlorian Rival氏が中心となって開発
                                                            • ゲーム制作において重視するべき8つのこと

                                                              By seventyfourimages 学生時代に8つのFlashゲームを作成し、通算2500万回以上プレイされたゲームの広告収入から2万ドル(約210万円)超の収益を得たというテネシー大学の助教授オースティン・ヘンリー氏が、自身の経験を通して実際にゲームを作る上で重視するべきことを8つ紹介しています。 The 8 lessons I learned from releasing 8 video games - Austin Z. Henley http://web.eecs.utk.edu/~azh/blog/8lessons8games.html ◆1:プロトタイプを多く作る なるべく少ない設計工数で、多くのプロトタイプを作成することは良い練習となり、思いがけないアイデアを発見する糸口にもなるとヘンリー氏は述べています。ヘンリー氏は8つのFlashゲームを作成する中で、100種類以上

                                                                ゲーム制作において重視するべき8つのこと
                                                              • 『ウマ娘』ゲーム制作&動画配信事例公開!モーションキャプチャーチームが実現するキャラクターのリアルな動き | Cygames Magazine(サイマガ)

                                                                ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』には、ダンスから指一本の動作に至るまで、まるで生きているような3Dアニメーションがふんだんに盛り込まれています。クオリティーに妥協せず、最高のコンテンツを制作するため、サイゲームスではモーションキャプチャー収録に特化した組織を設置して自社スタジオにて収録を行っています。 本記事では、モーションキャプチャースタジオの成り立ちや収録体制・具体的な仕事内容、制作事例を現場で活躍するスタッフが解説します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「キャラクターにリアルな動きを! ~モーションキャプチャースタジオの体制・ゲーム&生配信 制作事例紹介~」の動画の内容を基にご紹介しています。 2019年サイゲームスに合流。 モーションキャプチャースタジオスタッフとして収録・データ編集・ツール開発・機材選定など

                                                                  『ウマ娘』ゲーム制作&動画配信事例公開!モーションキャプチャーチームが実現するキャラクターのリアルな動き | Cygames Magazine(サイマガ)
                                                                • 丸ゴシックなピクセルフォントの決定版? 無料で商用も可能な「マルミーニャ」/第2水準漢字、ゲームパッドまでをカバーした充実の収録文字。ゲーム制作にピッタリ【レビュー】

                                                                    丸ゴシックなピクセルフォントの決定版? 無料で商用も可能な「マルミーニャ」/第2水準漢字、ゲームパッドまでをカバーした充実の収録文字。ゲーム制作にピッタリ【レビュー】
                                                                  • VRゲーム制作で失敗した経験がリアルに書かれている『こうして僕の起業は終わった』

                                                                    たいし@Unityエンジニア @taishi_busido90 「ゲームをするだけで健康になる」世界を作りたい。 今の目標は仕事終わりの酒が旨い日に1日をすること。 「成長」とか「達成」の仕組みをHackすることが人生のやりたいこと。 運動になるVRアクションゲーム制作中(Unity)🎮 game-creators.camp/@taishi リンク note(ノート) こうして僕の起業は終わった〜それでも人生は続く〜|たいし_VRゲーム制作|note 記憶と感情 2018年6月、僕は大学時代のラグビー部の先輩と会社を起こした。 商社で働いていた先輩とゲーム会社で働いていた自分が合わされば最強で、自分達の成功は疑う余地もないように当時は感じていた。 会社の運命を何に賭けるか、ホワイトボードに色々と書き殴りながら議論していた起業前の5月、OculusGoが発売になった。ゲーム会社でOculu

                                                                      VRゲーム制作で失敗した経験がリアルに書かれている『こうして僕の起業は終わった』
                                                                    • ゲーム制作時「NPCに心臓の動きを再現」したら人の倫理を踏み外すプレイヤーが続出「効率は全てに優先される」

                                                                      芝村裕吏 @siva_yuri たまには失敗談を話そう。 NPCの動作で心臓の動きをシミュレーションして、走ったら顔が赤くなったり、恋に落ちやすいシステムを作ったら、テストプレイヤーが吊り橋や戦闘を使ってNPCを落とすテクニックが常態化した。 (教訓):ゲーム中のプレイヤーに人倫を期待してはならぬ。 2023-03-21 00:38:33

                                                                        ゲーム制作時「NPCに心臓の動きを再現」したら人の倫理を踏み外すプレイヤーが続出「効率は全てに優先される」
                                                                      • ヨコオタロウ流シナリオ作りの背骨は「自分へのダメ出し」。濃密なゲーム制作の知見が展開された「GFF AWARD 2023」トークショーレポート

                                                                        ヨコオタロウ流シナリオ作りの背骨は「自分へのダメ出し」。濃密なゲーム制作の知見が展開された「GFF AWARD 2023」トークショーレポート ライター:丸谷健太 2023年3月11日に開催された第16回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2023」内のイベントとして,ヨコオタロウ氏と松山 洋氏によるトークショー「宇宙で2番目にダメなゲームの作り方 2023ver.」が実施された。ヨコオ氏のシナリオ作りにおけるさまざまな知見が語られたイベントの模様をレポートする。 GFF AWARDは学生,アマチュアを対象にしたゲームコンテスト 今年の大会には,ゲームソフト部門の優秀作品に選ばれた応募チームがオンラインで出演し,4人の審査員に向かってプレゼンを行った 左から最終審査員を担当した山倉千賀子氏(ガンバリオン),松山 洋氏(サイバーコネクトツー),日野晃博氏(レベルファイブ)。3名とも福岡

                                                                          ヨコオタロウ流シナリオ作りの背骨は「自分へのダメ出し」。濃密なゲーム制作の知見が展開された「GFF AWARD 2023」トークショーレポート
                                                                        • noteの支援のおかげでゲーム制作に挑戦できた。にゃるらが活動できる理由|クリエイターエコノミーラボ

                                                                          インターネットでアニメや漫画の感想を投稿していたことがきっかけで、本の執筆や漫画原作、ゲーム制作などをマルチに手がけるようになったクリエイターのにゃるらさん。 noteでファンの人たちから継続的に支援してもらえたおかげで、発売まで収入が得られないゲーム制作に、個人クリエイターとして挑戦することができたそうです。 2022年1月に発売予定のビジュアルノベルゲーム『NEEDY GIRL OVERDOSE』制作のきっかけなども含め、話を聞きました。 にゃるら 1994年生まれ、沖縄県出身。進学を機に上京するも、アニメやゲーム漬けの日々を送り、半年で中退。以後、Twitterを中心にオタク関連の発信を始める。2022年1月21日、初めて手がけたビジュアルノベルゲーム『NEEDY GIRL OVERDOS』を発売予定。同年12月23日発売予定の『僕はにゃるらになってしまった ~病みのインターネット~

                                                                            noteの支援のおかげでゲーム制作に挑戦できた。にゃるらが活動できる理由|クリエイターエコノミーラボ
                                                                          • 「ゲーム制作工程のはなし」

                                                                            暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn 仕事でゲーム作ってると ②構造化 ③量産化 のタイミングでプロジェクトに追加される事多い。 だから、②〜⑤が出来る人が欲しくなる。 これはプランナーだけじゃなくて他の役職でも一緒だと思う。 twitter.com/gdlab_hama/sta… 2022-05-25 09:28:37 はらたかし @hara_takashi 最初から予算とジャンルが決まってる案件は良いとして、ゼロベースのアイデアから始まる場合はコスト感とセットじゃないと通らないですね。もちろん、アイデアだけを権限のある場所にストックしておく事も有効だとは思うけど・・・時間が経つと忘れられやすいw twitter.com/GDLab_Hama/sta… 2022-05-25 09:34:33

                                                                              「ゲーム制作工程のはなし」
                                                                            • ゲーム制作ツール「RPG Maker Unite」Unity Asset Storeにて4月6日先行発売へ。Unity上で動作する、RPGツクール最新作 - AUTOMATON

                                                                              ホーム ニュース ゲーム制作ツール「RPG Maker Unite」Unity Asset Storeにて4月6日先行発売へ。Unity上で動作する、RPGツクール最新作 全記事ニュース

                                                                                ゲーム制作ツール「RPG Maker Unite」Unity Asset Storeにて4月6日先行発売へ。Unity上で動作する、RPGツクール最新作 - AUTOMATON
                                                                              • ゲーム制作って数学なんだ… SEGAが勉強会資料150ページを公開

                                                                                全156ページの資料 テキスト作者に聞きました 無料公開した理由 ゲーム開発をしようと思ったら、数学は絶対に必要です――。セガが社内勉強会向けに作った資料「基礎 線形代数講座」を一般公開しています。制作のきっかけや公開した理由について聞きました。 サインコサインタンジェント、虚数i…いつ使うんだと思ったあなた。実は数学は、ゲーム業界を根から支える重要な役割を担っているんです。 今日は、セガ社内勉強会用の数学資料150頁超(!)を無料公開。#セガ技術ブログ クォータニオンとは?基礎線形代数講座 #segatechblog https://t.co/OEHDwlJ9Vz pic.twitter.com/eBUG2YJwH1 — セガ公式アカウント🦔 (@SEGA_OFFICIAL) June 15, 2021 全156ページの資料 「基礎 線形代数講座」は全156ページの資料です。 主に大学

                                                                                  ゲーム制作って数学なんだ… SEGAが勉強会資料150ページを公開
                                                                                • ゲーム制作ツール「RPG Maker Unite」Steam版は販売未定に。発売前日にValveから「販売できない旨の連絡」を受けて - AUTOMATON

                                                                                  Gotcha Gotcha Gamesは12月27日、「RPG Maker Unite」Steam版の販売が未定になったと報告した。同ツールは12月15日時点で、Steam版が12月21日発売予定とされていた。しかし12月20日に発売延期が発表。今回の発表によると、Steam運営元であるValveから販売できない旨の連絡を受けたため、現時点でSteam版の販売は未定になっているそうだ。 「RPG Maker Unite」は、「RPG Maker(ツクール)」の最新作として展開されている、ゲームエンジンUnity上で動作するゲーム制作ツールだ。RPG Makerシリーズは、プログラミングの知識がなくともRPGが制作できると謳う、ゲーム制作ツールシリーズである。「RPG Maker Unite」でも、従来シリーズと同様にコードレスでのゲーム制作が可能とされている。また新機能としては、アウトライ

                                                                                    ゲーム制作ツール「RPG Maker Unite」Steam版は販売未定に。発売前日にValveから「販売できない旨の連絡」を受けて - AUTOMATON