2007年度の松下の薄型テレビ販売台数は目標の900万台は未達となる見込み。プラズマ陣営の脆弱さから形勢不利に立たされた松下は、後発のハンディをものともせず液晶に集中投資する。その攻勢を、競合メーカー幹部は、「絶対にテレビを諦めないという執念は恐ろしい」と警戒する。液晶テレビ市場に波乱が待ち受けている。【プラズマから液晶へ!松下電器が「液晶」傾斜へと戦略転換|Close Up|ダイヤモンド・オンラインより引用】 実質的にパナソニック(=松下電器)一社が支える形になっているプラズマ・テレビは、各社が製造技術を競い合う液晶テレビと比べてeconomy of scale(大量に作ることにより製造コストが下がる効果)が低く、結局パナソニックまでが液晶事業に本気で乗り出すしかなくなった、というのがこの記事の内容。 ここで引用されている「絶対にテレビを諦めないという執念」の話は、この一時的な戦略変更に
神様は、どうしてこんな国だらけの所に、日本を御作りになったのでしょう…。 他人事なら面白いけど、参加するのはもう御免。そんな言葉が似合いそうな、サッカー東アジア選手権。北朝鮮との試合をドローとした日本は、因縁の地・重慶で中国との一戦を迎えました。あの2004年アジアカップで、中国代表をケチョンケチョンにしてやった思い出は、日本サッカー界にとって非常に甘美であるとともに、中国サッカー界にとっては忘れられない屈辱の日。おそらく中国代表も、この日の試合での雪辱を期していたことでしょう。なるほど、そういうことなら、飛び蹴りで肋骨を折ったり、ノド輪絞めを喰らわせたり、GKに殺人タックルをかましたりするのも当然。何も無くてもギョーザに毒を盛られるくらいなんですから。 ええ、もう、本当に悪うございました。我々が浅はかでした。大変お邪魔しました。今後は仕方ない公式戦以外は、お宅様のところへはお邪魔致し
■GLMetaseq 最新版のGLMetaseqは工学ナビの以下のページで配布しています. 「攻殻機動隊」「電脳コイル」の世界を実現! - ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング → 自分で3Dモデルを作って現実の世界に表示させてみよう ■製作方針 ・簡単に扱える ・CとC++の両方で使える ・ソースコードによる配布 (オープンソース) ■サポート 質問やエラー報告は,工学ナビの掲示板に書き込んでください.みんなでよってたかって問題解決にあたれるようにするためです.スレッド作成時は,「GLMetaseqの×××について」のように,それとわかるようなスレッド名をつけてくださるとみんなが幸せになれます. ■改良版・派生版など GLMetaseqの旧バージョンをベースに作られているケースもあると思いますので,そのあたりはご注意を.使ってみて自分が気に入ったものを使ってください. ・B
元秋葉原ゲーセン勤務のオタクが日々思う雑感などを書いてます。 参加者募集中。 お知らせ コメントは諸事情により全て管理人の承認制となっています。ご了承ください。 今年はAOU行けなかったんですよね。 個人的には「メルブラAA」未出品や「まもるくん」の完成度が低い時点で見送りかなぁ、とか思ってはいたのですが。 レポート読む限りでは「ストⅣ」が良さげ、というか鉄板。続いて「ブレイブルー」なのかな。 でもってゲーセンネタを2本ほど。 ゲームセンターの特効薬に電子マネーは効かないか? http://japan.cnet.com/blog/samuraidna/2008/02/11/entry_25005029/ そんな事何年も前から業界関係者はわかってるんですよぉ。 もう少し細かく書くと、すっごい昔から「1ゲーム100円の壁」というのがアーケード業界には存在していて、何とかしてゲーム単価を上げたか
私は以前、ゲーム・ジャーナリストである新清士氏が注目するMOD論について、ニコニコ動画の「改造マリオ」と絡めて論じたことがあります。 ■新清士,2007a「ユーザーが勝手に作ってしまった『ガンダム』新作ゲームタイトル」 (http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000013042007 , 2007.04.13) ■新清士,2007b「ゲーム業界のユーザー参加型コンテンツ『Mod』が流行る理由」 (http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000019042007 , 2007.04.20) ■高橋志臣,2007.06.22「新清士のMOD論から“ゲーム開発キット”としてのTRPGを捉えなおす」 (http://d.h
AkibaBlog AkibaBlog: Akiba-like news; what's hip and hot in Akihabara. anime, manga, doujin, cosplay, figure, eroge, moe, etc. Everything Akiba subcultures. Characters born from Toho Project, " Yukkuri Shite Ittene!!! " become into stuffed toys, and Melonbooks Akihabara put a poster for an announcement of making preorders on the 29th. The total of four Yukkuri stuffed toys will be released (small
Xbox 360® による、家庭用ゲーム機として史上初の試み 世界中のユーザーへ向け、ゲームの制作および、 1000 万人のオンライン ユーザーとの自作ゲームの共有が可能に (当資料は 現地時間 2008 年 2 月 20 日に 米国カリフォルニア州サンフランシスコで発表されたプレスリリースの参考訳をベースにしています。)マイクロソフト コーポレーション (Microsoft® Corporation、本社:米国ワシントン州レドモンド) は、米国サンフランシスコで開催されている Game Developers Conference (GDC) 2008 での基調講演の中で、近い将来 Xbox LIVE® メンバーが、ゲーム制作に興味を持つユーザーの集まりであるユーザー コミュニティによって作り出されたゲームのプレイ、レーティング、共有を行えるようにすると発表しました。このサービスが提供され
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働かない者の幸いなるかな 1999/5/27. 働かない者は、サイテーでクズだというのがおおかたの人の考えのようである。 そんな怠け者は人間失格で、価値のない人間だというのが世間の見方である。 一方では価値があるサイコーの人間になろうとしてみんな会社人間になって、朝から 晩まで働いて過労死や自殺に追い込まれたり、家庭を崩壊させ、社会を崩壊させたり してそれでも働くのがヤメられない人生もある。家族のためだとか、食っていくためには しょうがないんだ、といって働きつづける価値ある「まとも」な生き方である。 世間で通用する価値ある生き方というのはどうしてこんなにも悲惨なのだろうか。 価値ある生き方というのはどうも市場や企業において価値があるということであり、 つまり生産や交換において価
ぼくが大学に入って間もなくアキバの雑居ビルにあるジャンク屋で店番をしていた頃,DOS/Vの普及でパソコンの価格が暴落し,消費税が5%になって客足もパタリと止まり,メモリとかも潰れた問屋からのフロア買いが横行して香港のスポット価格よりアキバの店頭価格の方が低いという無茶苦茶な状況になってたんだけど「あのいい歳して量販店の店頭でハッピ着てパソコン売ってるおっちゃんたち,20年くらい前は系列SI業者でRPGとかJCL使ってホスト運用してたんだぜ」とか店長にいわれて,あーIT業界というのはこうやってヒトを使い捨てにしていくのか.グループでずっと面倒みてくれるのは親切という気もするけど,恐ろしい世界だな,と思った.自分はどう生きれば,20年後にハッピ着て量販店の店頭で接客しているのではなしに,自分の経験を糧に,周囲から尊敬され,やり甲斐のある仕事にありつけているんだろうか,と悩み始めた. 間もなくジ
一昨日メディアの方とランチしながらふと話題になったのが「今の家電メーカー製デジタル家電って機能ありすぎてわかんないよね」という話で、先に書いたRSSリーダーの話にも通じる。 まったくもってその通りなんだが、じゃぁ「なぜ・どうしてそうなっちゃったの?」を紐解くと、わりとシュールな要因が浮かんでくる。 ズバリ言ってしまうと既存機能に上乗せする企画は通すのが簡単だし、リスクが少ないからだ。多少使いにくくてもそれが売れない決定的理由にはなりづらいことから、(売れなかったときの)責任を問われる立案者・決裁者ともに「多少複雑になってもかまわず機能を上積みしていくこと」は保身のためを考えるとリスクが少ない手法というわけだ。逆に削ることは、安定した大企業の会社員としてはものすごい勇気がいる。下手すりゃ前モデルで20%あったシェアが5%とかに落ちてしまう可能性も高いわけで、そんな企画を立案した者(担当者)・
Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[1] ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの ソシオメディア 上野 学 2005/6/2 ■はじめに Webクライアントの技術が進歩し、多様化するに従って、Webベースのシステムにはデスクトップアプリケーションと同等の品質を持つユーザーインターフェイスが必要となってきています。 しかし開発の現場では、ユーザーインターフェイス(特にGUI)デザインについての専門的なスキルを持った技術者が圧倒的に不足しています。その理由は、ソフトウェア製品におけるユーザーインターフェイスの重要性が正当に理解されていないためと、ユーザーインターフェイス・デザインに関する教育機会がほとんどないためです。 利用者の視点に立てば、ユーザーインターフェイスとは製品そのものです。いくら高度に洗練された仕組みがバックエンドにあったとしても、それが
[GDC2008#12]Microsoftの基調講演 〜 XNAで行う「ゲーム開発と流通の民主化」 ライター:奥谷海人 Liveサービス担当副社長John Schappart氏。独立系ゲーム開発者の自主販売をサポートする「Xbox Live Community Games」を発表した GDC2008の3日目の基調講演は,MicrosoftのLiveサービス担当副社長 John Schappart(ジョン・シャッパート)氏が行った。講演のタイトルは「A Future Wide Open: Unleashing the Creative Community」というもので,XNAでの開発およびXbox Liveを通じた流通を行うことでアマチュアゲーム開発を活性化させる,「Xbox Live Community Games」というアマチュア開発コミュニティ向けの新プロジェクトが発表された。 Xbo
NTTドコモは2月21日、「定額データプランHIGH-SPEED」および「定額データプランHIGH-SPEED バリュー」において、プランの上限金額を3780円割り引くサービス「2年割引」(仮称)を9月1日より提供すると発表した。 同サービスへの検討期間として3月1日から8月31日までの期間限定で、2年割引と同水準の期間限定割引を実施する。期間限定割引への特別な申し込みは不要で、定額プランの利用者すべてに適用される。 また「FOMA N2502 HIGH-SPEED」以降に発売されるデータ通信専用端末を購入する際、料金プランで「バリューコース」を選んだ場合に、従来のデータプランよりも月額利用料金が735円安い「バリュープラン」を選択できるようになった。
[GDC2008#14]Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール 編集部:松本隆一 セッションタイトル「Rules of Engagement: Blizzard's Approach to Multiplayer Game Design」にある“Rules of Engagement”とは,軍事用語で「交戦規定」と和訳されることが多い。これは,軍隊がいかなる状況でいかなる武器を使うべきかを定めたもので,このセッションでは,アクションRPG「Diablo」,RTS「StarCraft」,そして同じくRTSの「Warcraft III」(以下,WC3)など,マルチプレイゲームの歴史におけるマイルストーンを世に送り出してきたデベロッパ,Blizzard Entertainmentによる「マルチプレイゲームの作り方」が,交戦規
人ん家(ち)の台所を見るのが好きだ。 昔、知人の家の冷蔵庫を物色しては、ヒンシュク買ってた。今じゃ代わりに食器棚や調理道具を眺めては喜んでいる。機能性を追求すると自然と美しくなる好例だね。 本好きの知性が本棚に現れるように、料理上手の台所は使い手の人品を感じ取ることができる。使い込まれたほうろう鍋や、磨いで小ぶりになった包丁の年季にびびる。中華料理のプロは数ヶ月で鍋をダメにするというが、そういった暑苦しさは微塵もない。肩に力のはいらない、等身大の"こだわり"を見ていると、だんだんと口が緩む。 共通しているのは、「台所が生活の中心にある」ということ。風が通り、日が入り、そこから生活空間を一望できる場所、それが理想。もちろん住宅事情により、都合よくいかないかもしれないが、棚や配置に工夫を凝らしている(←その凝りかたも人それぞれで興味深い)。必要なときに、必要な道具やストックが手の届く、"ちょう
C++の新しいキャスト 従来のキャストの問題点 異なる型への変換において、C/C++ではキャストが用いられます。 // intからlongへのキャスト int ival; int lval = (long)ival; ご存知のとおり、キャストは非常に危険です。 本来ならば型の不一致によるコンパイルエラーをねじ伏せるのですから。 キャストの使われ方(意味)は、大きく3種(型変換/型変更/const外し)に分類されます。 型変換 // int から double へ int ival; double dval = (double)ival; 型変更 // long から int* へ long lval; int* iptr = (int*)lval; const外し // const int* から int* へ const int* ciptr; int* iptr = (int*)cip
GDC 2008 チュートリアルセッションレポート“XNA Game Studio Developer Day”(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna.htm) セッションの内容として全体的に共通するのは、ホビーユースが強く意識された「XNA 1.0」とはうってかわって、商用ゲームレベルのコンテンツ開発を予感させるようなプロ志向の内容が中心であったことだ。 この方向に突っ走られると個人的には悲しいな。XNAにはアマチュアの手軽なのらゲームが360の優れたゲーム環境で楽しめることを期待していたのだが。それはMSにとってあんまりメリットがないのでしょうがないのか。 あとXNAだと最適化ネタは外せないな。 プロユースのXNA開発者は'90年代のC++プログラマと同じようなコードレベルの最適化技法を用いることが求められる。 みん
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