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ブックマーク / aba.hatenablog.com (43)

  • 斬新なゲームメカニクスを目指した時の「やらかし」と「もがき」の制作過程が分かる本「組み立て×分解!ゲームデザイン」 - ABAの日誌

    組み立て×分解!ゲームデザイン 筆者のkuniさんから献いただいた。 ひどくおおざっぱに言うと、斬新なルール、ゲームメカニクスを持つゲームを作るに向けて、これは面白いだろうと思って作ったルールがイマイチな時、そこからどうやって工夫することで面白くすることができるか、それを書いた。 題材のゲームはkuniさんが作ったいくつかのゲームを用いている。 駄研, note - 試作・習作 例えば2章はmosserことまるぼうしかく内のしかくことフレイムテイルが題材。炎が燃え広がるというアルゴリズムを元に、単にクリックしたところが燃える凡ゲーから、炎をつける自機の導入、燃やせるテトロミノの導入などの様々な試行錯誤を経て、最終形のお尻に火が着いたスネークゲームというところに到達するまでが丁寧に解説されている。 こういった新しいルールを導入したパズルゲームやアクションゲームを作るためには何回もの試行錯

    斬新なゲームメカニクスを目指した時の「やらかし」と「もがき」の制作過程が分かる本「組み立て×分解!ゲームデザイン」 - ABAの日誌
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    xmx3 2016/03/04
  • 小さなJavaScriptライブラリをガッチャンコしてゲームエンジンっぽいことをさせるのは可能なのか - ABAの日誌

    ゲームを作る時にモノリシックなゲームエンジンを使う方法の他に、ブラウザゲームのプロトタイピングに役立つJavaScriptライブラリで述べたようなライブラリ群を機能ごとに組み合わせて作る、っていうアプローチも考えられる。そうした方が、グラフィックスはこれ、物理エンジンはこれ、という具合に自分が好きなAPIを使ってゲームを作れるし、一度に覚えなければならないことも少なくてすむ。 そういったライブラリを探すには、例えばhughsk/game-modulesというページがあって、ここにはゲーム向けの小さなライブラリがいっぱい挙げられている。これらから好きなモノをチョイスをして組み合わせれば、自分好みにカスタマイズしたゲームエンジンの出来上がりだ。 といけば簡単なのだが、実際はそんなに簡単ではない。ゲーム関連のライブラリは、requestAnimationFrame周りのフレームごとのアップデート

    小さなJavaScriptライブラリをガッチャンコしてゲームエンジンっぽいことをさせるのは可能なのか - ABAの日誌
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    xmx3 2015/09/21
  • ブラウザゲームのプロトタイピングに役立つJavaScriptライブラリ - ABAの日誌

    ブラウザで動くゲームのプロトタイプを作るとき、もちろんPhaserとかの機能満載のゲームエンジンを使ってもいいのだが、こういったエンジンは多彩な機能に応じてAPIが豊富すぎて、使いこなせるようになるまでが若干面倒なことがある。そういった時、もっと軽量のJavaScriptライブラリを機能ごとに組み合わせた方がお手軽に作れるのではないか。そう思って、ゲームで使う機能ごとのライブラリを探してみた。 グラフィックス p5.jsが役立ちそう。p5.jsはビジュアルデザイン向けとして有名な言語ProcessingをJavaScript向けライブラリとして提供したもの。似たものとしてProcessing.jsもあるが、こちらは元のProcessing言語をブラウザ上で動かすことに主眼を置いており、ライブラリとして使う分にはp5.jsの方が使いやすい。 Get Started見れば分かるように、crea

    ブラウザゲームのプロトタイピングに役立つJavaScriptライブラリ - ABAの日誌
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    xmx3 2015/09/15
  • 一週間に一つミニゲームを作り続けるのに役立つひどいゲームをかろうじてましなゲームにする力 - ABAの日誌

    最近一週間で一つゲームを作るってのにチャレンジしてるよ、という記事をちょいちょい見かける。 Game A Week: Getting Experienced At Failure (http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20140226/211807/Game_A_Week_Getting_Experienced_At_Failure.php) ゲームはアイデアだけでは面白いかどうかわからないので、できる限りすぐに遊べる状態に持っていくのが大切。他の人が遊べるようにすればフィードバックがもらえる。そういった取り組みができるよう、毎週一つゲームを作ってリリースするチャレンジをするのがいいよという話。 推奨することとして、ゲームは良かろうが悪かろうがWebサイトでリリースしてコメントをもらう、一度リリースしたものはもういじらない、毎週全く違うものを

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    xmx3 2015/04/13
  • 今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌

    なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ

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    xmx3 2015/01/24
  • リワードがスコアだけとはなんという古めかしいゲームじゃ - ABAの日誌

    昨日ゲームのリスク/リワードのうちリスクの話だけ (http://d.hatena.ne.jp/ABA/20141017#p1)したけど、リワードの話はしなかった。いやしなかったというか、私が最近作ってるミニゲームにおけるリワードは「スコアが入る」以外なにも無いので、しようがなかったというか。 最近のゲームだとそもそもスコアという概念が無いので、別の形でプレイヤーに報いるリワードがあるのが普通だ。アンロックされるキャラクタやステージだったり、プレイヤーを強化できる経験値やカードだったり、あと実績やメダルも。 ゲームそのものは昔ながらの作りでも、これら近代的なリワードを入れることで現代に通用するゲームにすることができる。最近遊んだゲームの中で、これにとても成功しているなあと思ったのは、LUFTRAUSERS。 LUFTRAUSERS (http://luftrausers.com/) LUF

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    xmx3 2014/11/01
  • ミニゲームに適切なリスクとリワードにはどんな種類があるかね - ABAの日誌

    ゲームにおけるリスクとリワード、つまりプレイヤーがリスクを取るとリワードが得られるという仕組みは、ゲームの面白さを増すのに重要と言われている。 Extra credit! (http://www.supermeatboy.com/16/Extra_credit_/) Risk/reward is a system established by the arcade generation that rewards the player for taking a risk that goes beyond what they are asked to do normally. 'arcade generation'とあるように、リスク/リワードはアーケードゲームによって確立されたものなので、現代のゲームにおいても必須かどうかは分からんが、アーケードライクなミニゲームにおいてはあったほうが望まし

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  • HTML5ミニゲーム作り向けライブラリMGL.COFFEEを作った - ABAの日誌

    またゲームエンジンを作っているのか、きみは。 MGL.COFFEE (https://github.com/abagames/mgl.coffee) 前にHaxeでFlashのミニゲームというかプロトタイプを作るためにmgl (https://github.com/abagames/mgl)というゲームエンジンというかライブラリを作っていたが、そのCoffeeScript版を作った。CoffeeScriptのやたら短いコード記述ができるのが好きなので。 作るものがきっちり決まっていれば1時間以内、漠然としたアイデアからでも3時間以内に、いちおうタイトルとスコアと音が付いたゲームが作れる、ということが目標。その分グラフィックスやら音やらは最低限でしょぼいが。 メソッドチェインと短縮記法を使うと、例えば上方向へのスピード0.05、サイズ0.05のパーティクル20個を、以下の短い記述で出せる。

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    xmx3 2014/09/06
  • ゲームは一日一時間半! - 2013-11-20 - ABAの日誌

    遊ぶ方じゃなくて作る方ね。 31 games in 31 days (http://zeppelincaptain.wordpress.com/2013/11/06/31-games-in-31-days/) 31個のゲームを31日で作った人のブログ記事。 They were all made in less than 3 hours (most of them in less than 90 minutes). ゲームメカニズムに注力して、見た目や音は重視してないとはいえ、ほとんどのゲームを90分以内に作ったというのは偉業だ。 実際90分でゲームを一つ、それもコンスタントに作るってのは、可能なんだろうか。おっさんになると90分くらいでも集中するのが厳しくなるので、例えば90分を3つのパートに分けて考えると、 Step1: ゲームの基ルールを作る(30分) Step2: レベルデザイン、

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    xmx3 2014/01/04
  • STGの敵の出現パターンとか、敵の飛行曲線とか、弾幕とかを安直に書くための言語STGL作った - ABAの日誌

    STGL demo (http://abagames.sakura.ne.jp/stgl/) 上のページ行って、「START」ボタン押せば遊べます。左に書いてあるのがSTGL。 大昔に弾幕を書くための言語としてBulletMLってのを作ったけど、これは弾幕専用なので、敵の飛行曲線とかは書けなかった。あとXMLなので記述が冗長。この辺がかねてから不満だった。 飛行曲線、もっといえばステージパターンも含めて、STGの基動作を安直に書ける方法があればいいのになー、ってのは前から思ってたんだけど、なかなかうまい方法が見つからなかった。いろいろ考えた結果、とりあえず今回のSTGLっていうのに落ち着いた。これがベストではないだろうが、それなりに簡易な言語仕様でまあまあいろいろ書けるというバランスにしたつもり。 STGLの特徴としては、 1関数 = 1アクター なので関数呼び出し=アクターの生成。 ア

    STGの敵の出現パターンとか、敵の飛行曲線とか、弾幕とかを安直に書くための言語STGL作った - ABAの日誌
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    xmx3 2013/03/25
  • コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌

    Space Station Invaders (http://www.newscientist.com/movie/space-station-invaders) なんの変哲もないジャンプアクションだが、これ、AngelinaというAIが作ったという触れ込みのゲームなんだって。 AI designs its own video game (http://www.newscientist.com/article/mg21328554.900-ai-designs-its-own-video-game.html) Angelina takes it a step further by creating a simple video game almost entirely from scratch. スクラッチからとは言っても、実際はレベルデザインと、敵の動作と、パワーアップの効果をリストから

    コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌
  • 統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌

    「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。 無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。 Google Website Optimizerでサイト最適化をはかる (http://ryow.net/blog/2009/05/11-220405.php) あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimize

    統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌
  • タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌

    iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う

    タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌
  • バーチャルゲーセンの夢はまだ遠かった - ABAの日誌

    Game Room (http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/g/gameroomxbla/default.htm) XBLAでGame Roomがリリースされたのでさっそく遊んでみたけど……なんか予想しているのと違った。基ちょっと豪華なゲームランチャーで、フレンドとのソーシャル機能がちょっとある、っていう感じ。もっとゲーセン版PS Homeというかセカンドライフと言うか、そういったバーチャルゲーセンっぽいのを勝手に予想していたのだが、そういったものではないらしい。残念。でもファイナライザーとバトランティスがあるのはえらいぞ。 ゲーセンには、ふらっと立ち寄るだけでいろんなゲーム、そしてそれを遊ぶ人たちがいる。でもどういったゲーム、どういった人がいるかどうかは全然分からない。いいゲーム、いいプレイに巡り合えるかは時の運、っていうところがいいと思っている

    バーチャルゲーセンの夢はまだ遠かった - ABAの日誌
  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

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  • メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌

    メイドイン俺 (http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html) とりあえずメイドイン俺で真ん中のモアイが吐くイオンリングを撃ち落とすゲームを作ったりした。ゲームエディタとしてはいい割り切りをしていて使いやすい。ぶったいの管理とそのAI編集メニューが微妙に離れてるとか、AIが乗ってるぶったいが消せなかったりとか、まだちょい気になる点はあるが。 ゲームは5秒 結果は成功か失敗のみ 自機と呼ばれる概念は基無し というメイドインシリーズのフォーマットだからできた割り切りがうまい。 ゲームははいけいとぶったいのみで構成 キッカケ→アクションというイベントドリブンな制御のみ(これをAIとよぶ) キッカケ、アクションともに6種類のみ フラグに相当する概念のスイッチは1つのぶったいに1つのみ いわゆるサイコロすらないという、ゲーム向けにしては思い切った機能の絞

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  • SIG-Indie XNA研究会無事終了、けど語り足りない部分も多かった - ABAの日誌

    Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン (http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=8) SIG-Indie4 Xbox360向けゲーム開発環境 XNAにまつわるインディーズゲームシーン (http://d.hatena.ne.jp/yara_naika/20091010/1255193000) 多くの人にお集まりいただき盛況のうちに終了できました。講演者、参加者の皆様、ありがとうございました。 今回はXNAでの開発の話よりは、Xbox LIVEインディーズゲーム (XBLIG)に関する様々な課題を取り上げるという方針でプログラムを作成したのだが、その目論見通り、XBLIG、特にその中でもピアレビューに関して非常に活発な議論をすることができたと思う。 XBLIGのピアレビューってのは、XNAで

    SIG-Indie XNA研究会無事終了、けど語り足りない部分も多かった - ABAの日誌
  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

    第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌
  • 今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌

    IGDAのプレゼンの最後にもちょっと言ったのだが、コンシューマゲームがあふれる今の時代に「自分でもゲームを作ってみたい!」と思うきっかけは、なにから生まれるんだろう。 われわれおっさんの時代は、そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあったわけだが、今はわざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれているわけで、その辺のきっかけがどう生まれるのかがわからん。 ゲームを作り始めるきっかけを知ることは、より多くの人にゲームを作る楽しみを知ってもらって、より多くのアマチュアゲームが生まれるためには非常に重要なのだが、おっさんが想像であーだこーだ言っていてもしょうがない。最近ゲームを作り始めた若い連中に、なにがきっかけだったか、ということをヒアリングして、実際のところを知る作業が必要だと思うのだが、そういったのはどこに行ってだれに聞けば

    今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌