2012/03/14 に株式会社 PRO&BSC にて行った Android 研修の資料 #3 です。
![Androidの通信周りのコーディングについて](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c063f71d6aa6681a44e375256646770ce9a2ca9a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fandroid-130420230651-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
2012/03/14 に株式会社 PRO&BSC にて行った Android 研修の資料 #3 です。
Effective NeoBundle -- autoload関数を理解しNeoBundleを使いこなすための8の方法 --Vim この記事はVim Advent Calendar 2012 : ATND 160日目の記事になります。 159日目は@tyruのこれであなたも節約上手!キーボード上のキーを最大限活用できる人のN個の習慣とは?でした。 第44回 vimrc読書会で「neobundle#config() に関する記事を書くと有り難がられる。」 という話になったので、今回はNeoBundleのコアな設定(もしくは意外と知られていない設定) について紹介したいと思います。 neobundle#rc()は引数を省略できる。 この関数neobundle#rc([{base-path}])は引数である{base-path}を省略することができます。 省略するとどうなるかというと、下記のコー
ばよえ〜ん(訳:Vim Advent Calendar 2012への18回目の投稿です) この記事はVim Advent Calendar 2012の159日目の記事になります。 158日目は@ujihisaさんでVimConf#0でした。 vimでキーマッピングする際に考えたほうがいいこと vimで使うキーの機能使用頻度と打ちやすさの整理 *1 という記事があったので、似たような記事になりますがマッピングについての私見を書いてみようと思います。 序文 キーボード上のキーは有限です。 新たにキーを割り当てようとしても、 使いやすいキーは他の機能にすでに割り当てられている Vimのデフォルトの機能にすでに割り当てられている ということが起こり得ます。 そもそもVimはファンクションキーなどを除くほとんどのキーに何らかの機能がデフォルトで割り当てられています。 新しくマッピングを割り当てる場合
最近以前に増して同業界の方と飲む機会が増えたのですが、 なかなかにおもしろい気付きがありました。 それはお話をしていて「この人すごい」と思う方は物凄くユーザー感覚が優れているということ。 あくまで僕の私見なので申し訳ないのですが、 このユーザー感覚がある人とない人では大きく違うなということが多々あります。 というのも言い方悪いですがユーザー感覚のない人は 「あっこの人ゲームしていないな」というのが話して即座にわかってしまいます。 そういう方が話されるこれからのトレンドだったり、 次のパズドラをどうやって狙うかみたいな話は結構的外れだな感じる場合が多いですし、 何よりも流れに乗れていない感が丸出しで「う~む」と思ってしまいます。 そもそもパズドラをやりこんでいない人にNEXTパズドラの話をされてもってのは思いますよね。 そんなことをフッと考えていたら良い記事があったなと思ったので、 こちらも
Unity 4はDirectX 11対応へ。その可能性を示す技術デモ「Butterfly Effect」の技術解説 ライター:西川善司 2013年4月16日に行われた「Unite Japan」の「Butterfly Effect リアルタイムデモの制作とDirectX 11の活用法」セッションでは,技術デモ「The Butterfly Effect」の技術的バックグラウンドの解説が行われた。これは,Unityを使ってCGフィルムクオリティのデモをリアルタイムで動かそうというプロジェクトだ。この中で使われた技術について,項目別に見ていこう。 ゲームエンジン「Unity」は,2012年末に「Unity 4」へと進化している。Unity 4の目玉機能の一つに,DirectX 11世代のグラフィックス技術への対応が挙げられるのだが,そのポテンシャルを分かりやすく,そして楽しく見せるために,Unit
山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか ライター:徳岡正肇 プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見, 行うべき処理の概論 山本一郎氏 2013年4月15日,Unity開発者のためのイベント「Unite Japan」が都内で開催され,「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」と題する講演が行われた。登壇したのは,炎上といえばこの人,ブロガーの“やまもといちろう”こと山本一郎氏だ。 「炎上」と聞くと,我々は「うっかり発言で,ネット大炎上」などといったフレーズを思い浮かべるが,ここで語られる「炎上」というのは,ゲームの開発がにっちもさっちもいかなくなってしまう状況のことで,山本氏は,そういった案件に対する火消しのプロなのである。 Unityに限らず,ゲームエンジンの普及によってゲーム開発は飛躍的に効率化して
札幌も春っぽくなってきて、今こそ満を持して言える。 「41歳の春だから…」 こんにちは。banです。 えー先週は多忙のためうっかり休んでしまいました。すみません。 では前回の続きです。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 曲や効果音といった素材を、ゲームという器にいかにキレイに盛りつけるか、というテーマで、 前回は「曲を止める際はフェードアウト処理を入れて!」というようなことを書きました。 いや今読み返すと、これどう考えても初歩の初歩だよなあ。 こんなこと改まって書く必要があったのか。おい。と疑問に思わなくもなかったのですが、 しかし何事も基本を踏まえる事が大事ですし、 それに実際の現場でも、これを守っていない場面にはしばしば出くわすので、 地味な話ですが、こつこつ書いてみようと思います。基本は大事。大事は基本。 さて今回はジングルにまつわる話です。 ジングル、と一口に聞いた時、どうい
試合 :CL 決勝トーナメント 準決勝 2nd.leg 開催日:2013年5月1日 結果 :バイエルン・ミュンヘン勝利 スコア:「0-3」 得点者:ロッベン OG ミュラー 記事を読む前に、 サッカー人気blogランキング にほんブログ村 サッカーブログ サッカー FC2 Blog Ranking 上記3ヶ所への応援クリックを宜しくお願い致します。 【 バルセロナ 】 FW:ペドロ ビジャ MF:セスク MF:イニエスタ ソング シャビ DF:アドリアーノ ピケ バルトラ アウヴェス GK:バルデス FW:ペドロ ビジャ サンチェス MF:イニエスタ セスク MF:ソング DF:アドリアーノ ピケ バルトラ アウヴェス GK:バルデス FW:ペドロ ビジャ サンチェス MF:チアゴ セスク MF:ソング DF:モントーヤ アドリアーノ ピケ アウヴェス GK:バルデス 【 バイエルン・ミュ
東京で4月15~16日という日程で、Unite Japanという米Unity Technologies主催のカンファレンスが開催中だ。ゲーム開発は属人性を伴っているものであることを痛感させられたセッションがある。イレギュラーズアンドパートナーズの山本一郎氏が、ゲームエンジンのUnityが普及したがために起きている「炎上案件」にどのように対処するべきかを語った講演だ。同社は、トラブルを抱えたソーシャルゲーム開発プロジェクトの「炎上案件」が発生している場合の処理作業を業務の一つとして行っている。 Unityはゲームエンジンとして、日本では前年対比で500%という驚異的な売上を出し、世界でアメリカに続く、第2位のライセンス契約が結ばれているまでの大成功の状態にある。一方で、「Unityだから、安い、早い、簡単に開発できる」という思い込みも広がっている。優れたゲームエンジンを使えば、優れたゲームが
さて、最初にスタメンを眺めてみる。 ドルトムントは不動のスタメンである。ドルトムントの選手層は実に薄い。いっつもこのメンバーである。だが、運動量が落ちない。もちろん、シーズンを眺めれば運動量が落ちる時期もあるのだろうが、この時期でも走れ走れドルトムントである。恐らく一週間の過ごし方に秘密があるのだろう。誰か調べてきてくれないだろうか。 レアル・マドリーはケディラとペペがベンチへ。代わりにエッシェンとディ・マリアが復活。モドリッチとシャビ・アロンソを並べる伝家の宝刀をここで抜いたかモウリーニョ。そして、右SBには子飼いのエッシェンを起用。レバンドフスキ対策はセルヒオ・ラモスと盤石の体制で臨む。なお、レアル・マドリーは勝ち抜けに3-0を目指しての試合となった。 ■伝家の宝刀の威力 ファーストレグはドルトムントが序盤にボールを保持し、延々と攻撃を繰り返し、先制に成功した。そんな絵に描いたような展
世の中にはたくさんのプログラミング言語があります。そしてプログラミングに関する概念も、関数、型、スコープ、クラス、継承など、さまざまなものがあります。多くの言語で共通して使われる概念もあれば、一部の言語でしか使われない概念もあります。これらの概念は、なぜ生まれたのでしょうか。本書のテーマは、その「なぜ」を理解することです。 そのために本書では、言語設計者の視点に立ち、複数の言語を比較し、そして言語がどう変化してきたのかを解説します。いろいろな概念が「なぜ」生まれたのかを理解することで、なぜ使うべきか、いつ使うべきか、どう使うべきかを判断できるようになるでしょう。そして、今後生まれてくる新しい概念も、よりいっそう理解しやすくなることでしょう。 ■最新情報 ■目次 ■正誤情報 ■補足記事 ■技術評論社の書籍情報ページからは、 書籍内容に関するお問い合わせや、 学校・法人向け一括購入、テキスト採
J1・J2・J3・日本代表などを幅広くカバーするサッカーコラムです。基本的には毎日更新しています。よろしくお願いいたします。 最近のエントリー (20記事) 2024/07/18 【Jリーグ】 今夏の鹿児島ユナイテッドの補強が素晴らしい。~「J2残留」のために・・・。~ 2024/07/19 【J1編:夏の移籍市場】 ここまでの勝ち組はどこだ? ~積極補強の札幌。磐田・鹿島・G大阪・横浜FMなど~ 2024/07/19 【U-23:親善試合 フランス×日本】 アウェイでドローも低調な内容。初戦の先発はどうなる? 2024/07/19 【日本代表】 残念なMF佐野海舟の逮捕。サッカー選手の不祥事は多すぎる! 2024/07/20 【Jリーグ】 夏の補強の個人評価 (18段階) (その16) ~有田稜/高橋仁胡/一美和成/宇野禅斗/中島大嘉~ 2024/07/20 【藤枝MYFC】 今夏の補強
ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100本ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
2013年05月10日 23:12 こんな試合があるんですなあ|2013NPBペナントレース Tweet 「見たいのは、やはり1-0の息詰まるような投手戦、打撃戦は大味でどうもいただけませんな」 今日の夕方までの私は、もったいぶってそう話したはずだ。数時間後の私は、数時間前の私の後頭部を、桐の下駄の歯のついた方で、ぱかーんと殴ったはずである。見たのだ、今夜の横浜球場の試合を。 1回、制球の甘い高崎が2死満塁までこぎつけたものの、亀井のあたりがナイジャー・モーガンのグラブをかすめるように抜けて3点、さらに村田の一発で5点が入った。相変わらずのDeNAだなと思ったのだが。 確かにDeNAの中軸は当たっていた。ブランコは初球から振っていたが、ファウルも含めてすごい当たりだった。ストライクなら全部ほうりこみそうな勢いだった。 巨人の先発ホールトンは、魅入られるようにコースに投げ込んであっという間に
ごめん。本当に申し訳ない。今日で分かりました。思い知りました。今夜は、リアルタイムで観ているべきでした。取引先と飲んでいる場合ではなかった。 【新総帥誕生】西武の中継ぎ、サヨナラ暴投で試合終了wwwwwwww http://blog.livedoor.jp/yakiusoku/archives/53944200.html いやー、これはヤバいわ。今日QVCマリンに観戦にいって最後まで観たライオンズファンの皆様、確かにご愁傷様なんだけど、最高に思い出深い、歴史に残る試合の目撃者になったんですよ。羨ましいわ。嫉妬を隠せないわ。だって、まずは延長同点で出てきて挨拶代わりの四球、さらに挨拶欠乏症に見舞われ即死球、その後よりによって今江に、今江如きに送られて、鈴木大地を敬遠。っていうか鈴木大地誰だよお前。一死満塁で荻野。荻野か… 満塁か。という中で、ボール球二球投げて、そろそろストライク欲しいねって
大リーグで100マイル(時速161キロ)近くの球を投げるピッチャーはどういう投球フォームをしているのでしょうか。何か共通のフォーム、投球動作というのはあるのでしょうか。 まず、従来のオーソドックスな投球フォームから見てみましょう。 ①ノーラン・ライアンNolan Ryan ノーヒット・ノーランを7度達成し、大リーグの三振記録5,714を持っているノーラン・ライアン(現レンジャーズ社長)の投球フォームです。松坂大輔投手が手本にした投手です。球は100マイルを記録しましたが、コントロールは良くなく、大リーグ通算の9イニングあたりの四球数B/9は4.7です。9イニングあたりの三振数K/9は9.5です。 三振王ノーラン・ライアン ②ロジャー・クレメンスRoger Clemens 大リーグ通算354勝、184敗、勝率.658、防御率3.12、三振率8.6/9回、四球率2.9/9回、サイヤング賞7回受
228: 名無しに人種はない@実況はサッカーch 2013/05/08(水) 18:48:00.94 ID:a68dJy8T0 ファーガソン引退の英国ニュース一覧貼っとくわ Alex Ferguson retires as Manchester United manager (テレグラフ) http://www.telegraph.co.uk/sport/football/teams/manchester-united/10043264/Alex-Ferguson-retires-as-Manchester-United-manager.html Alex Ferguson retires as manager of Manchester United ? live! (ガーディアン) http://www.guardian.co.uk/football/2013/may/08/sir-a
日本代表MF香川真司の所属するマンチェスター・Uは8日、アレックス・ファーガソン監督が、今シーズン限りで退任すると発表した。退任が決まったファーガソン監督は、クラブの公式HPを通じ、以下のようにコメントしている。 「引退を決断することは簡単ではなかったが、これが正しい時だと思う」 「私にとって大事だったのは、このチームを最も強い形にしていくことで、私はそれができたと思っている。リーグを優勝したチームの質、年齢、バランスは、最高レベルでの成功を継続するのに好ましい。同時に、ユースシステムの構造も長期的なクラブの成功を支えていくだろう」 「私はこのクラブのディレクター、そして親善大使という役目を喜んで引き受ける。これらの活動や他の趣味など、これからの生活が楽しみだよ」 「家族には感謝しなければいけない。彼らの愛情、サポートは欠かせなかった。とりわけ、安定感と勇気をくれた私の妻キャシーはキャリア
Yuki Koyama, Ph.D. Media Interaction Group, Human Informatics and Interaction Research Institute, National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Senior Researcher koyama.y@aist.go.jp Curriculum vitae Short Bio Yuki Koyama is a Senior Researcher at National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST). He received his Ph.D. from The University of Tokyo in
また一ヶ月空いてしまいました。。m(__)m 「ブログは自分の好きに更新するもので強制ではない」というのはわかっているのですが、毎日1000を超えるアクセスカウント数を見るたびに「うわ。。なんか申し訳ない。。」という気持ちになるのも事実でして。。 この一ヶ月間、こまめに部位ごとの更新も出来たのですが、その撮影の時間も惜しんでひたすら製作をしておりました。 というのも期日に間に合わなかった「ずをコン」の打ち上げ会が先週末の16日に行なわれまして、 期日には間に合わなかったけど、どうしても打ち上げにはある程度の完成形で持っていきたい。。 と、この一ヶ月間、ただそれだけを目標にしてきました。なんとか当日の朝8時に完成し、無事打ち上げ会にも持っていく事が出来ました。。 まだ全ての完成というわけではないのですが、今回のブログ更新は νガンダム 【ずをコン打ち上げ仕様】 というバージョンにて、昨晩大量
2024年7月のニュース一覧。ジュビロ磐田 サイト更新情報やニュースリリース、イベントのお知らせなど。
この記事はVim Advent Calendar 2012の153日目の記事です。 152日目はmanga_osyoさんによるVim で現在の検索位置を表示するでした。 vimをある程度使うようになると、ある操作(機能)を素早く呼び出すためなどでキーマップを設定するようになります。 ですが、数あるキーの中でどのキーに機能を割り当てるか結構頭を悩ませることが多いかと思います。 ちゃんと既存のキーの機能を意識して割り当てられれば良いですが、たまに「えっ、そのキー潰しちゃうの?」と思うような キーを潰しているのを見かけます(出典:vimrc読書会にて)。 意図してやっているならいいですが、わからぬまま重要なキーを潰してその機能を全く使わないという結構もったいないものです。 そこで、キーマッピングする際に考えたほうがいいことを記述したいと思います。 いつキーマッピングするか? まずはどういう時にキ
:filetype関連の話題を見かけたので自分的な理解をめもめもしてみます。 おかしな所がありましたら見なかったことにしたり、あるいはご指摘いただけると助かります。 とりあえず困ったときは次のようにすると良いかなーと思っています。 " .vimrc 始めの辺りに書く " 一旦ファイルタイプ関連を無効化する filetype off filetype plugin indent off " いろいろ " .vimrc 最後の辺りに書く " ファイルタイプ関連を有効にする filetype plugin indent on 特に filetype off を書き忘れてしまうと、システムのvimrcやexample_vimrc経由で意図せず :filetype on されていた場合に、ファイルタイプの検出がうまく動作しません。 on/offの書き方が少し違うのでややこしいなあと感じます。 それと
このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 Robert Schmidt Microsoft Corporation 2000 年 6 月 1 日 前回は変換演算子 static_cast について解説しました。今回はその姉妹演算子 reinterpret_cast について解説するとともに、これらの演算子をどのようなときに使うべきか説明します。 標準規格では、static_cast に対して非常に汎用的な特性といくつかの複雑な例外が規定されていますが、reinterpret_cast に対してはその基本的な役割が次の 2 つに制限されています。 ポインタからの変換、およびポインタへの変換 複数の型による左辺値のオーバーレイ(型のパンニング。後述) こ
This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. Shadow maps, first introduced in 1978, are a common technique for adding shadows to games. Three decades later, despite advances in hardware and software, shadowing artifacts—namely shimmering edges, perspective aliasing, and other precision issues—persi
This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. Cascaded shadow maps (CSMs) are the best way to combat one of the most prevalent errors with shadowing: perspective aliasing. This technical article, which assumes the reader is familiar with shadow mapping, tackles the topic of CSMs. Specifically, it: e
シャドウマップで問題になるのは,影のジャギーです。通常のシャドウマップを実装したことがあるかたならよくわかると思います。透視シャドウマップ系の技術では,シャドウマップの生成を工夫することによって,ジャギーを回避しようとしますが,今回やつ分散シャドウマップでは,影のジャギーをぼかしてソフトシャドウを表現するものです。 シャドウマップの生成自体は通常のシャドウマップと変わりません。通常のシャドウマップは,影ができるかできないかということを0か1かで判断しますが,分散シャドウマップは影ができるかどうかを確率論でよく用いられるという「チェビシェフの不等式」(下式)を用いて判定するそうです。 要するに光が当たっているかどうかの最大確率を算出して,それに基づいて影の具合を決定するそうです。 光が当たっている確率が高い所であれば,普通にライティングした色になりますが,光が当たっている確率が低い所であれば
さて、MMD Ver6世代後半、Ver7で正式採用されたセルフシャドウ機能ですが、質感向上と立体感を出すのに一役買ってる機能ではありますが、なかなか綺麗に影を出すのが難しい場面も多いですね。 この説明動画にある内容が、MMDでのセルフシャドウ機能の全てといっても過言ではありませんので、一度は見ておいて下さい。 (インターフェースは変わってますが機能的には同じです) さて、セルフシャドウ機能はかなり粗く説明すると、シャドウマッピング方式を使っており影の部分を一度専用のバッファに書き込み、モデルなど描写後に影を付け加える機能です。 この影の部分のバッファの大きさによって精度が変わるわけですね。 実装まで時間が掛かった理由は、バッファの大きさをどれくらいにするか、処理時間、PCスペック要求度などでかなり悩んだであろう事が推測されます。 結果としては現状なのですが、うっすらとした記憶の中に シャド
HLSLのデバッグ環境ってどうやって作ればいいのか 実行してトライアンドエラーはつらい #region SDEF //影響ボーン取得 b0 = this.transVertexList[i].BoneNum1; b1 = this.transVertexList[i].BoneNum2; //ボーンマトリックスをブレンド 0.0769% w1 = this.transVertexList[i].BoneWeight1; w2 = this.transVertexList[i].BoneWeight2; if (this.transBoneList[b0].RigidBodyType == 1) { skinTransformsb0 = skinTransforms2[b0]; } else if (this.transBoneList[b0].RigidBodyType == 2) { s
【SDEF変形とは】 計算方法とか技術的な事はサッパリではありますし、何気にその辺りの技術的解説をしている日本語ページは少ないです。「SDEF」で検索するとMMD関連が多く出てくるのが現状です。 では結果としてどういう違いがあるのかは、mqdlさんが分かりやすく説明されていますので、こちらを参照下さい。 mqdl | sdef と bdef の違い http://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=69 上記ページ内でも説明されている通り、曲げ・捩り時に潰れにくい変形をする計算方法、と覚えればひとまずは大丈夫です。 特に円柱形の形状をしたもの、人体であれば腕や足などで使うと、綺麗に折れ曲がってくれます。 今回、検証で使わせて頂くIAxモデルにも多用されていますので、参考にしてみると良いでしょう。 【PMX仕様におけるSDEFの制約】 ここから先は、モデリング上での専門事項がいく
バッチのまとめTOPへ Windows上の処理を自動化するプログラムが,BATファイルである。 「コマンドプロンプト」上での手作業を省略し,自動実行できる。 Windowsが存続する限り,BATファイルはなくならないだろう。 バッチ・プログラミングの需要は,何があろうとこの先生きのこる。 このWindows 10の時代でもそうだ。 BATは,MS-DOSの時代から長く使われてきた。 そのため,各コマンドに関する個別のノウハウや情報は多い。 だが,実用的なノウハウを体系的に整理したものは,あまり見かけない。 そこで以下では,BATをコーディングする際の良質なパターンを列挙する。 (0) BATプログラミングの特徴 (1) BATファイルの雛型 (1−1) 冒頭と末尾のテンプレート (1−2) 反復して実行可能に (2) バッチの構造化 (2−1) ルーチンの分割 (2−2) 実行ファイルや実
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Unityって頑張ればこんなに写実的な表現も可能なんですね。 0013-04-27 - Nao_uの日記 - Game Programmerグループ http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/00130427#p1 記事の中に一部自分の知らない用語なども出てたので調べてみました。 SSSSS 「SSSSS」とは「Screen-Space Subsurface Scattering」の事みたいです。Subsurface Scatteringで有れば知っていましたがこう略すんですね。始めはSが一つ多くない?って思いましたが Subsurface からSが2つって事で5つなのかな? Astonishing Real-Time Skin Rendering (based on SSSSS) - 3D Tech News and Pixel Hacking - Geeks3D
武術の技とモーションをMMDの共有財産に! 3D CGソフトMMDの世界には、「MMD武術演技」や「MMDアクション」などのタグがあり、見応えある派手なアクションの動画が数多く投稿されています。 そのような動画を作るにあたり、これまでは「映画やゲームのアクションシーンからモーションを取る」または「MMDer本人または身近な方を撮影してモーションを取る」などの方法がとられていました。前者はカメラに映っていない箇所は想像で補完するしかなく、後者は技量か縁が無ければできないものです。 話は変わって、武術の世界では、長い間の実践を通じて培われた有用な身体運用法や理合があります。それらの映像アーカイブは貴重です。それ以上に価値があるのは、モーションアーカイブです。モーションデータが残されていれば、どの角度からも見ることができ、細かい重心移動や体捌きがよりはっきりと判ります。しかし、武術家が自前でモー
Yahoo! JAPANトップページの機能を正しくご利用いただくには、下記の環境が必要です。パソコンでご利用のお客様 Windows:Internet Explorer 11.0以上 / Chrome 最新版 / Firefox 最新版 / Microsoft Edge macOS:Safari 9.0以上 ※Internet Explorer 11.0以上をご利用の場合は、 「Internet Explorerの互換表示について」を参考に、互換表示の無効化をお試しください。タブレットでご利用のお客様 iOS 9以降、または、Android4.0以降のOSに標準搭載されたブラウザー ※日本国内版として発売されている端末でご利用ください。
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