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2016年3月30日のブックマーク (34件)

  • C++ 経験者が C# で開発する場合

    更新 : 2007 年 11 月 次の表には、C# とネイティブ C++ の重要な比較が記載されています。ここでは /clr を使用しません。C++ のプログラマならば、この表を見ると 2 つの言語間の最も重要な相違点がすぐにわかります。 メモ :

    C++ 経験者が C# で開発する場合
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    xmx3 2016/03/30
  • holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)

    holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high quality 3D models of people to be reconstructed, compressed, and transmitted anywhere in the world in real-time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in their physical space. Communicating and in

    holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)
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    xmx3 2016/03/30
  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
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    xmx3 2016/03/30
  • 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選

    2017.01.20 更新日 : 2017.02.13 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選 ダイエット 225,562View プッシュアップにスクワット、自宅で出来る基的な自重トレーニングはもう飽きた!自宅でもっとキツい負荷を掛けて大きな筋肉を手に入れたい!とお考えではございませんか? どんなトレーニングでも基は大切です。でも、同じトレーニングばかりを継続して回数を増やしても筋肉を肥大させるためには効率がよくありません。少ない回数で大きな負荷を掛けることで今まで以上の筋肉を手に入れることが出来ますよ! 今日は基的な自重トレーニングをバージョンアップしてより大きな負荷を掛けることが出来る自重トレーニングについてご紹介しますので是非参考にしてみてくださいね。 筋トレの王道「BIG3」 BIG3とは? 筋力トレーニングの「BIG3」って聞いたことはございませんか?BIG3と

    超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選
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  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413

    MMORPGで考えるレベルデザイン
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  • ゲームサーバ開発現場の考え方

    【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~ 2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

    ゲームサーバ開発現場の考え方
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  • ☆PROJECT ASURA☆ [PROGRAM]

    ◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion :  モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T

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  • Managing Resources (Direct3D 9) - Win32 apps

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  • Resource Management Best Practices - Win32 apps

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  • D3DPOOL enumeration (D3D9Types.h) - Win32 apps

    Defines the memory class that holds the buffers for a resource. Syntax typedef enum D3DPOOL { D3DPOOL_DEFAULT      = 0, D3DPOOL_MANAGED      = 1, D3DPOOL_SYSTEMMEM    = 2, D3DPOOL_SCRATCH      = 3, D3DPOOL_FORCE_DWORD  = 0x7fffffff } D3DPOOL, *LPD3DPOOL; Constants D3DPOOL_DEFAULT Resources are placed in the memory pool most appropriate for the set of usages requested for the given resource. This i

    D3DPOOL enumeration (D3D9Types.h) - Win32 apps
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  • D3DPOOLについて考える

    今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。 最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。 以下の話は、すべてWindowsXP DirectX9での話となります。 Vista以降のDirectX9Exの話はまた異なるため、そのうちにでも。 ■ 説明 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418784%28v=VS.85%29.aspx このページを見てしまってから思い悩むことになってしまいました。 今までは、以下の方針でリソース作成を行っておけばいいと思っていたのですが。 途中で更新するデータである → D3DPOOL_DEFAULT + DYNAMIC付き 上記以外 → D3DPOOL_MANAGED この背景には、D3DPOOL_MANAGEDであればデバイスロスト時の処理が楽になる点と、 実際

    D3DPOOLについて考える
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  • Visualizer

    WebGL で実行 円のアニメーションで少し触れましたが、mod() 関数を使うことで図形を繰り返すことができます。 例えば pos = mod(pos, 0.2) とすると pos は -0.2~0.2 の範囲を繰り返すことになるため、これと図形との距離を計算することで、結果として図形も繰り返されることになります。 このようにして六角形を並べてハニカム模様にします。 WebGL で実行 そして、広がる輪とハニカム模様の隙間との and を取ることで、光の溝を実現できます。 WebGL で実行 リング ステージ中央を中心にぐるぐる回っているリング群、これは円の変則パターンです。 中心からの距離を mod() で区切ることで年輪模様ができます。 WebGL で実行 リングの幅にフェードアウトを入れます。 abs(中心からの距離 - 太さ/2) で、各リングの幅の中心からの距離を得られます。こ

    Visualizer
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  • UnityでリアルタイムIBLしてみた | UNICORN STUDIO GARDEN

    こちらの記事はリンク先の新サイトに移転しました

    UnityでリアルタイムIBLしてみた | UNICORN STUDIO GARDEN
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  • wgld.org | GLSL: レイマーチングソフトシャドウ |

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  • More C++ Idioms - Wikibooks

    C++ はあまりに『熟練者に優しく』なってしまった」(C++ has indeed become too "expert friendly") Stroustrup 氏の言は真実である。なぜなら熟練者は言語のイディオムに深く精通しているからである。プログラマが理解するイディオムの増加に従って、言語は彼あるいは彼女にとってよりフレンドリーになる。この open content book の目的はほどほどに C++ に精通しているプログラマに対して現代的な C++ のイディオムを提示し、C++ をよりずっとフレンドリーに感じるレベルにまで知識を引き上げる助けと成る事である。書は熟練した C++ プログラマが C++ を使ってプログラミングや設計を行う際に用いる事の多い再利用可能なイディオムの網羅的なカタログと成るよう意図されている。これは、それらのテクニックや語彙をひとまとめにしようという

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  • その71 深度バッファの精度って?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その71 深度バッファの精度って? ポリゴンの前後関係を判断する「深度(Depth)」を格納するバッファである「深度バッファ(Depth buffer)」。このバッファは通常目にする事も触る事も出来ませんが、そこに書き込まれている深度がZテストで比較される事で3Dのモデルに「前後の関係」が与えられるため極めて重要です。 深度バッファでしばし問題になるのがその前後を判定する精度です。所詮デジタルな数値ですから無限に細かい精度で前後判定は出来ません。ポリゴンが殆ど密着しているような状態(キャラクタが着ている衣服やGUIの重ね合わせなど)の場合、当は離れているはずなのに、精度不足から双方のポリゴンの深度が「同じ」と判定され、描画が激しくちらついてしまう事があります。いわゆる「Zファイト」と呼ばれるアーティファクトです。これを避けるには、密

    その71 深度バッファの精度って?
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  • LPV(Light Propagation Volume) メモ - UnityShader 入門

    UE4のリアルタイムGIは重量級のSVOGI(SparseVoxelOctreeGI)ではなく、処理の軽いLPV(LightPropagationVolume)に変更され実装されているようです。 (UE4を採用しているFableLegendsのGI実装→Blog - Latest News from Lionhead : Dynamic Global Illumination in Fable Legends) CryEngine,UE4の両方に実装されているため、リアルタイムGI手法のスタンダードになりそうです。 LPVは元々Crytekにより開発された技術です。まず以下の資料を参考にしていきます。 http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf アルゴリズムの手順 1. RSM(ReflectiveShadowM

    LPV(Light Propagation Volume) メモ - UnityShader 入門
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  • introdunction to SIMD programming - primitive: blog

    Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに

    introdunction to SIMD programming - primitive: blog
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  • あのお店のあのメニューがお家で食べられる!再現レシピ30選|LIMIA (リミア)

  • The Blacksmithの大気散乱表現 – Unity Blog

    Unity Blog

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  • 父の日に☆おだしで食べる大和芋お好み焼き by NordicWare

    2022/1/13をもって お客様がご利用中のブラウザ (Internet Explorer) のサポートを終了いたしました。 (詳細はこちら) クックパッドが推奨する環境ではないため、正しく表示されないことがあります。 Microsoft Edge や Google Chrome をご利用ください。 (Microsoft Edgeでクックパッドにログインできない場合はこちら)

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  • Unreal Engine+Oculus Riftメモ - フレームシンセシス 技術ブログ

    最終更新日:2022年11月17日 UE5およびUE4.27以降でVRアプリケーションを開発する方法やTipsをメモしています。 更新履歴 (2022年9月17日)UE5.1でLumenとNaniteが動いているらしいのを反映 (2022年4月10日)UE5正式版の変更を反映 (2022年1月21日)古いページを削除、UE4.27・UE5にあわせて新ページを作成 Unreal EngineのVRサポートについて Unreal EngineはデフォルトでVRに対応しており、Quest、Rift、Valve Index、HTC Viveほか主要な一通りのヘッドセットで動作するアプリケーションを作ることができます。 また、UE5およびUE4.27以降ではKhronosのOpenXR規格を使用する新しいテンプレートプロジェクトが用意されました。新規プロジェクトでGamesカテゴリのVirtual

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  • この発想はなかった!たこ焼き器が無くてもできる簡単タコ焼き『カクたこ』

    たこ焼き好きの人は多いと思いますが、1人のときにべたくなると、わざわざたこ焼き器を出すのは面倒ですよね。 [ada] そんな時におススメなのがカクたこ! 味は丸いたこ焼きと同じですが、たこ焼き器がなくても簡単に作ることができるのです。 オタフクソースのお料理レシピサイトで紹介されると、「1人暮らしにありがたい!」「晩酌のつまみや夜にぴったり!」と、話題になりました。 たこ焼き器の代わりに使うのは「たまご焼き用フライパン」。ポイントを押さえれば、外はカリッと中はトロッの美味しさを再現することができるのだとか! それでは、材料から見ていきましょう。 【材料】 ・たこ焼き粉・・・40g ・卵・・・1個 ・水・・・160cc ・たこ・・・40g ・青ねぎ(小口切り)・・・適宜 ・天かす・・・10g ・紅生姜・・・適宜 ・サラダ油・・・適宜 ・オタフクたこ焼ソース、オタフク青のり、かつおぶし・・

    この発想はなかった!たこ焼き器が無くてもできる簡単タコ焼き『カクたこ』
  • 【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ

    ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager CameraControl TanksManager 戦車とか砲弾側の話 TanksMovement TankShooting TankHealth ShellExplosion 感想 関連 プロジェクトはAssetStoreに公開されているので、そこからダウンロード出来ます。 Complete/Scenes/CompleteMainScene.sceneに作業が完了したシーンがあります。今回は完成版から挙動を把握していくので、そちらを使用します。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/

    【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ
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  • WebGL と GLSL で気軽にレイトレーシングに挑戦してみよう! - Qiita

    はじめに 全国 8,120 万人のレイトレファン の皆様こんにちは! WebGL でレイトレがどうしてもやりたいんだというお便りがついに 1,021 万通を超えたので、そろそろ WebGL で簡単なレイトレーシングの実装について解説する頃合いかなと思い立ち筆を執った次第です。 今回はあくまでも 基に忠実 に、簡単なレイトレーシングの実装を GLSL だけで行ってみましょう。全国のレイトレファンの皆さんの声援に応えてがんばって解説記事を書いていこうと思います。 前置き 私は幸運なことに WebGL について解説する機会がそれなりにあります。 そういった席ではよく、数学的な知識はとりあえず後回しにしてまずはやってみることからスタートしましょうという話をします。たとえば行列やクォータニオンについて、その数学的な詳細にまで勉強するのは大変です。ですから、まずは使い方から覚えようという促し方をする

    WebGL と GLSL で気軽にレイトレーシングに挑戦してみよう! - Qiita
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  • GitHub - bcrusco/Forward-Plus-Renderer: GPU-based Forward+ renderer

    The defining stage of the renderer is the light culling stage. Here, we split the screen into tiles, each 16 x 16 pixels in our implementation, and determine what lights are visible in each tile. We use a compute shader (available in OpenGL 4.3) to calculate which lights are visible. There are two implementations of this technique described in the paper, gather and scatter. We chose the gather app

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  • Google Sites: Sign-in

    Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode

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  • Private Presentation

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  • Physics and Math of Shading (4) - graphics.hatenablog.com

    前回 の続き、最終回。 Building a Physically Based Shading Model これまでに挙げた物理ベースシェーディングの原則 principles に則って、実際にシェーディングモデルを構築する。来ならディフューズモデルも必要だが、今回はマイクロファセットスペキュラモデルの D 項 (NDF) と G 項 (shadowing-masking) に注目する。D 項と G 項はそれぞれ独立しているから、異なるマイクロファセットモデルから選び出して混ぜることができる。 Choosing an NDF 大抵の法線分布関数 NDF は等方性 isotropic で、面法線 n を軸に視線ベクトルを回転しても結果が変わらない。こういうときの法線分布関数はマイクロファセット法線 m を用いて内積 n・m (コサイン項) の関数として記述される。また、物理的に正しくない状

    Physics and Math of Shading (4) - graphics.hatenablog.com
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  • Specular BRDF Reference

    $$ \newcommand{\nv}{\mathbf{n}} \newcommand{\lv}{\mathbf{l}} \newcommand{\vv}{\mathbf{v}} \newcommand{\hv}{\mathbf{h}} \newcommand{\mv}{\mathbf{m}} \newcommand{\rv}{\mathbf{r}} \newcommand{\ndotl}{\nv\cdot\lv} \newcommand{\ndotv}{\nv\cdot\vv} \newcommand{\ndoth}{\nv\cdot\hv} \newcommand{\ndotm}{\nv\cdot\mv} \newcommand{\vdoth}{\vv\cdot\hv} $$ While I worked on our new shading model for UE4 I tried

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  • フレネル反射率について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 この記事では, 光の反射や屈折の現象に関連したフレネル反射率について簡単に説明します. (追記) SIGGRAPH 2016 でのフレネル反射率の話 : http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20160911/p6 フレネル反射率とは ? 空気から他の物質に入射しようとした光は, その表面を跳ね返る光(反射する光)とその表面の中に進入する光(屈折する光)の 2 つに分かれます. つまり, "入ろうとした光" = "反射した光" + "屈折した光" というように, 2 つに分かれることになります. この "入ろうとした光" を100 % としてそれが面に対して入射の角度 10 °で入ろうとした結果, "反射する光" の割合が 90% で 屈折する光が 10% になったとします. この場合, フレネル反射率 F(10°) = 0.9 となります. フレネル反射率は

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  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

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  • Chocolateyを使った環境構築の時のメモ - Qiita

    Chocolateyを使った環境構築の時のメモ [Windows] Windows 10をクリーンインストールした際の 環境構築のためにソフトをインストールする際に役立った Chocolateyの使い方をまとめました. chocolateyとは? Ubuntu/Debian系でよく使われるパッケージ管理の apt-get が Windows版でchocolateyになったと思えばいいと思う. これをインストールすると みたいな感じでインストールできる. インストールするメリット 使いたいソフトの Windowsインストーラ をダウンロードして 毎回 Yes とか 承諾 とかをクリックする 手間が省ける chocolateyでインストールしたソフトは一括アップデートできる cinst ${packagename}でググれば,ソフトのインストールは楽々 広告URLをクリックして偽ソフトをうっか

    Chocolateyを使った環境構築の時のメモ - Qiita
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  • windowsの開発環境は一瞬で整うwith chocolatey - Qiita

    windowsの開発環境はpower shellの入っている環境なら手作業をほとんどなくして整えることが可能だ。 chocolateyを使います。インストールするのはピカイチに簡単。コマンドプロンプトから以下をコピペして実行してね。 @powershell -NoProfile -ExecutionPolicy unrestricted -Command "iex ((new-object net.webclient).DownloadString('https://chocolatey.org/install.ps1'))" && SET PATH=%PATH%;%systemdrive%\chocolatey\bin 勝手にインストールが始まるから放置しとく、結構すぐ終わった気がする。 Windows updateを怠ってたりすると.NETがねぇよって言われることあるけど再起動したら勝

    windowsの開発環境は一瞬で整うwith chocolatey - Qiita
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