2015/11/15 Cygames Tech Fes
渋日記@shibu.jp 渋川よしきの日記です。ソフトウェア開発とか、ライフハックを中心に記事を書いていきます。 岩切さんがITエンジニア本大賞の募集をしていました。技術書とビジネス書の2カテゴリがあるんですが、それぞれのカテゴリで、2015年に出会った本で、「やばい、これは10年以上待ち望んでた次の時代の道標になる本だ」というものがあったのですが、清き平等な一票ではこの気持ちは伝わらないと思い、筆を執った次第です。 一応僕のことをあまり知らない人も多いと思うので一応説明しておくと、学生のころに日本XPユーザグループの設立準備から関わっていて、アジャイルという言葉が出る前から「仕様書通りにしかコーディングできない世界つまらなそうだし、XPなんか面白そうだな!」と思っていて、イベント運営をしてみたり、C++やらPythonやらRuby(とちぎ)やらのコミュニティに参加したり、ドキュメントツー
2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMMDモデルをインポートしたりして持ってくる方法がありましたが、テクスチャーとマテリアルが剥がれたり、モーフの情報がなかったりと、他にも様々な問題がありました。 今回はその煩わしさから解放されるための方法です。より簡単に様々な情報をインポートできるため、UE4初心者の方やMMDからUE4へと持ってきたい方に非常におすすめです。 必要なものを準備する まずMMDモデル達をインポートするためには様々なツールが必要となります。今回使用するのは以下のツールです。 MikuMikuDance MMDBridge MikuMikuMoving Imp
f いよいよ「バトルミュージックの作曲方法」の記事も後半に突入しました。 今回は楽曲の残りの展開部分、構成的には「Bメロ、サビ、間奏」を中心にサウンドメイキングしていきます。"Aメロにループさせることを目標"に、それぞれのセクションを構築していきます。 前回のおさらい 前回の中盤では「イントロ〜Aメロ」のセクションを中心に、いくつかの作曲方法を紹介しました。その中でも主に、テーマの考え方、メロディで使うスケール (音階) など、"一つのメロディ"から「曲が少しずつ形になっていく過程を体験」してもらうことが狙いでした。 andy-hiroyuki.hatenablog.com "RPGツクールMV"の「グラフィックス」「戦闘システム」を参考に"ノーマルバトルをイメージした曲調"を目指しました。 目次 前回のおさらい 【後半】の狙いと目標 分かりやすくて覚えやすい展開、構成にする どこかで転調
Photo by HanaPapa Studio 前回の続きになりますが、中盤はいよいよ"バトルミュージックの作曲方法"について、実際に私が作ったバトル曲を例に、色々と書いてみたいと思います。 (前半後半の二部予定でしたが、まとめきれず前編、中編、後編で分けたいと思います) 前回のおさらい 前回は既存のRPGの「戦闘画面」と「戦闘システム」について色々と紹介しました。 andy-hiroyuki.hatenablog.com その理由は 画面に合わせた音色を使うこと シーンに合わせた曲調を目指すこと 主にこの二点を伝えたかった為です。何も考えずにバトルっぽい曲を目指すのも全然アリだとは思いますが、色々と予備知識を得ておいて損はないと思い紹介しました。 目次 前回のおさらい この記事の狙い RPGツクール 参考にしたグラフィック まずは完成バージョンを試聴 追記 2018/2/26 採用例
ゲームやアニメ、映画などにおいて、「バトルシーン」は物語上の演出の一つとして昔から無くてはならない存在となっています。 そんなバトルを演出する際には「戦闘音楽」が欠かせません。"RPG"を始めとするゲームミュージックでも特に人気が高いカテゴリーがあります。それが「戦闘曲」です。今回はそんな"バトルミュージックの作曲方法"について書いていきます。 目次 はじめに 戦闘画面について フロントビュー サイドビュー クォータービュー マルチアングルビュー (3D方式) 戦闘システムについて ターン制 交互制 リアルタイム制 リニアモーション ゲームジャンル別でのバトルの考え方 ゲームの画面に合った"音色"を選ぶ PSG音源 PCM音源 FM音源 ゲーム音に対する"既成概念" ゲーム音楽を作曲する時に意識したいこと 前半のまとめ こんな記事もいかがですか? はじめに この記事の狙いは、作曲を始めたば
UnrealEngine4でサポートしている布シミュレーション「APEX Clothing」を既存のMMDモデルに実装し踊らせてみました。動画ではワンピースのスカート部分と、手に持たせている布に適用しています。大まかな調整しかしていない為、布と腕が貫通していたりと至らない点がありますが、調整次第では布と体の貫通や剛体の不自然な動き等を極限まで軽減できるのではと思います。【追記】MMDモデルへのApexClothing実装について簡単な説明文を入れました。あくまで自分が実装できた時の方法です。もっと良い方法があれば、お教え頂ければ幸いです。ClothingToolの使用については、下記のwikiを参考にしました。http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.php?%CA%AA%CD%FD-%C9%DB%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの
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