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ブックマーク / mubou.seesaa.net (13)

  • 正直なところ、今の時代ってゲーム好きには天国に近いと思うんだ: 不倒城

    STG、格ゲーなども含めて、面白い新作ゲームが出続けている ・ダウンロード販売の一般化やSteamなどの存在により、ゲームの入手性が大幅に上がっており、プラットフォームも多様化している ・バーチャルコンソールやセガ3d復刻アーカイブスなどを始め、過去の名作を今の実機でプレイする環境が整っており、ラインナップも増え続けている ・ループゲームやライトなゲーム、シンプルなゲームを遊ぼうと思えば、スマホアプリでも面白いゲームがごろごろ転がっている ・通信環境が整っており、通信対戦も既に現実的な遊び方として実現している ・通信環境が整っている関係で、ゲームタイトルによっては追加のアップデートが行われてバグが改善すること、コンテンツが拡充することまである ・ゲームの社会的立ち位置も、まだまだ低い面もあるとはいえ、昔よりは遥かに高い こんだけ材料がそろっているとなると、これやっぱり冗談抜きでゲーマー天

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    xmx3 2015/12/29
    天国過ぎて時間が足りない
  • 今まで一度も「ファミコン」を遊んだことがない人に、今だからこそ薦める10作: 不倒城

    ちょっとTwitterで話題になったので書いてみました。 対象となる人:PS3やWiiUくらいから家庭用ゲームに入った人、あるいはブラウザゲーム畑の人で、バーチャルコンソール含めファミコンのゲームやレトロアーケードゲームに触ったことがない人 選考基準1:俺の趣味 選考基準2:特にファミコンの作法や背景を知らなくても楽しめる 選考基準3:最近のハードで直系の続編、ないしシリーズ作が発売されていない(長寿シリーズ化していない) 選考基準4:1メーカーにつき一タイトル 選考基準5:最近のハードで出ていないものなら別に移植ものでも良い 上記くらいを条件とします。 なるべく「ファミコン時代ならでは」で「色んなメーカー」のタイトルを選ぶのが楽しそうだなー、と思う訳です。一方、最近でもシリーズが現役なゲームは、当然昔のタイトルが知られる機会も多かろう、ということで基外しております。 その為、例えばFF

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    xmx3 2015/05/10
  • 「こんなこと勉強して何の役に立つの?」と聞かれた時、言葉を尽くせない大人が知性を殺す: 不倒城

    ちょっと前、「子どもに「こんなこと勉強して何の役に立つの?」と言われた時、「こんなことも出来ないお前は何の役に立つの?」と返すのが最強」とかいうコピペをみて、心底アホかと思った。まさか親や教育者が気にはしないと思うが、こういう一言は容易に知性を殺す。 「お前は何の役に立つの?」という言葉には、勿論「お前も今は役に立たないけれど、将来は役に立つだろう?それと同じだ」という含意があると思われる。子どもはこの含意を理解しない。「お前は役に立たない」と受け取る。これは、言ってはいけない言葉だ。こういう言葉が、子どもから学習自体を奪う。 子どもはどんな時に「こんなこと勉強して何の役に立つの?」というかというと、要はその分野が面白くない時、意味が分からない時、とにかくその勉強をしたくない時に言うのであって、つまり「どんな役に立つのか」→「役に立たないでしょ?」というのは勉強しないことの理由づけないし

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    xmx3 2012/06/18
    子供に、「すぐに役には立たないけれど、何らかの体験や学習が後で役に立った」という、実際の成功体験をさせてあげる。
  • 私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話: 不倒城

    最初に、私の立ち位置を明確にしておこう。 私はいわゆる「昔からのゲーム好き」だし、今から始まるのは結論ありきの議論でもある。「基無料のソーシャルゲームって、私にはあんまり面白く感じられないなー」というのが結論であり、「じゃあ、何で面白く感じられないんだろう?」というのを考えてみたくなった、というのが今から書くお話である。 整理から始める。 ゲームに限らず、あらゆる娯楽は、プロセス、コスト、リターンという三つから構成されていると思う。プロセスが、その娯楽を楽しむにあたって、実際に行う活動。コストが、それをする為に支払うもの。リターンが、それによって得られるもの。 例えば、読書という娯楽は、「を買うお金」という金銭コストと、「を読む時間」という時間コストを必要とする。そして、「実際にを読む」というプロセスを経て、知識や、知的好奇心の充足や、臨場感など諸々の知的興奮といったリターンを得る

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    xmx3 2011/09/25
  • 「大きなかぶ」に見る開発プロジェクトにおける教訓、あるいは猫は何故ネズミを呼んだのか: 不倒城

    「大きなかぶ」というお話をご存知だろうか。 「大きなかぶ」は、ロシア民話を元に描かれた絵である。主人公であるところの「おじいさん」は、畑にかぶの種をまく。その株はめったやたらに大きく育ち、喜んだおじいさんはかぶを抜こうとするのだがなかなか抜けない。 おじいさんはおばあさんに救援を頼むのだがそれでも抜けない。おばあさんは孫の少女に、少女は犬に、犬はに、はネズミに、それぞれ救援を頼んで皆で引っ張ることで、ようやく株は抜ける。「うんとこしょ、どっこいしょ、それでも株は抜けません」の繰り返しが印象的な童話である。 さて、実はこの「おおきなかぶ」というお話は驚く程示唆的であって、われわれはこの「株の引き抜き」をシステム開発案件に見立てた時、二つの教訓を得ることが出来る。 1.往々にして、「人手が足りないから」ということで救援を頼むと、現行人員よりもパワー不足の人員がアサインされる。あるいは、協

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    xmx3 2010/05/07
    「自分よりも力が強い人間を開発にアサインするのは案外難しい」ことであり、あるいは「自分たちよりも技術力が高い協業に開発案件をアサインすることは案外難しい」ことでもある。
  • レトロゲーム万里を往く その25 ~エンディングの呪縛・2~: 不倒城

    さてさて、前回「エンディングの呪縛」の続きである。実は話はこれからだ。続きものなのでちょっといつもより速いペースで。 前回までの結論は、「エンディングを「おまけ」ととるか「結末」ととるかは、ほぼゲームのストーリー性に依存する」ということだった。つまりは、ストーリー性が主軸にあるゲームであれば、エンディングが評価対象になるのはもっともだ、となる訳である。 そこで、今回は「ストーリー性」というものをテーマにもうちょっと話を進めてみたいと思う。ゲームは遊びなのか、物語なのか?少なくとも私の感覚では遊びだと言い切るところだが、どうも最近はそうともいいきれない節がある。 前回と同じく、まずは昔話から。家庭用ゲームにストーリー性が持ち込まれたのは、一体どの辺りからなのだろうか。 ファミコンに限ってみれば、ゲーム中に明確に「ストーリー」を露出させ始めたのは、多分前回でも出た「ドルアーガの塔」だったのでは

  • エンディングの内容などどうでもいいのだーー!: 不倒城

    とまでは言い過ぎかも知れないが。 ■エンディングで震えるほど感動したゲーム レスの流れを見ていると、根的な部分で微妙に話がかみ合っていない部分がちらちら見受けられる様な気がしてちょっと興味深い。 多分、「EDに対する感動」という話題において、次の二つがごっちゃになっている部分があると思う。 1.ゲームのフィナーレ、エンディングの内容に対する感動 2.「あるゲームをクリアした」ということ自体に対する感動 この二つは勿論無関係ではなく、双方が双方を補完している部分もあると思うけど、根っこのところでは多分全くの別物だ。 1番の感動は、要するに小説を読むことで得られる感動、映画を観ることで得られる感動と同質のものだ。視聴してきた物語の見事な帰結、素晴らしいフィナーレ。RPGやアドベンチャーゲーム、特にここ十年くらいのRPGは、こちらの出来で評価されることが少なくない。 2番の感動は、出来合いの言

  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

  • 「昔のゲーム」「最近のゲーム」に関する妄想がひどすぐる件: 不倒城

    はい「昔に比べて今は」ネタ入りまーす。 【トレビアンGAME】最近のゲーマーは最後までクリアーできない! 途中で挫折した理由は!? 言いたいことを一言で言うと、「最近のゲームをくさす為のネタに、レトロゲームを使うんじゃねえ」と。 そもそもこの記事、統計が皆無な上言いたいことがまとまってないから言及もしにくいんだけど、一つ一つの項目をとってみれば、シャボン玉よりも儚い説得力しかないテキストの寄せ集めの様に思う。 ほかにも「買っただけで満足してしまった」「次々と遊ぶゲームがでて処理しきれない」「ゲーム以外に楽しいことが増えた」「クリアーまで長くて複雑」などの声があがっている。確かに最近のゲームはグラフィックの向上やシステムの複雑化が進みすぎてライトユーザーのみならずゲーマーまでも投げ出してしまうことが多いようだ。 HAHAHAHAHA。ここに上がってる理由なんて、全部が全部ファミコン時代の頃か

  • 角度に差がないのに上から目線を自他称しているヒトがおおすぐる件 : 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(770) 雑文(512) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(335) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    xmx3
    xmx3 2008/07/13
  • 「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?: 不倒城

    以下はうちの会社の偉い人と私の、当にあった怖い会話。 「ねーねーしんざきさん」 「はい?」 「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」 「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」 「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」 「は?(;゚д゚)」 「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」 「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」 幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。 上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営

  • 魔王のマネジネント能力について。: 不倒城

    魔王がいつまで経っても世界征服できない理由 このお題、ちょっと面白そうだなーと思った。 魔王は何故いつまで経っても目標を達成出来ないのか。つまり、何故組織としてプロジェクトを遂行出来ないのか。大抵の魔王軍団において、人員が足りないという話は聞いたことがない(悪の組織の人員確保のスムーズさは驚異的である。人件費は大丈夫なんだろうか)から、これはつまり魔王のリーダー適性、マネジネント能力に問題があるのではないか。 組織論として考えてみると、悪の軍団も所詮は一組織である。その組織をまとめる立場の魔王というものを、組織のリーダー適性という側面から分析するのはなかなか興味深い議論になりそうだ。彼らは果たして、何に欠けているが為に世界征服出来ないのか。 丁度この前、松下幸之助氏が書いたリーダー論みたいなものを読んだので、幾つか抽出してドラクエ辺りの魔王に当てはめてみよう。 ・明確なビジョン、精神的な「

  • 不倒城: 面接官をやり始めて分かったことと、思ったこと。

    ここしばらく、新卒・中途問わず面接の場に出たり、別の面接官の人と色々話したりした。 で、色々と、面接する側に立ってみて初めて分かることが結構あるなあと思ったりもした。ちょっとメモっておく。 ○面接側の事情について思ったこと。 ・「縁」とは、特筆するべき事由が特にない時、強引に理由付けをする為に存在する言葉。 ・面接をする側にもモチベーションと切迫具合というものがある。 ・当に人手不足の場合と、採用計画の消化過程にある場合では、切迫具合がまったく異なる。人を見る目にもかなりの差が出る。 ・面接官に人を見る目があると思ったら大間違いである。また、面接官が現場を熟知していると思ったら大間違いである。 ・特に中小企業において、面接という仕事は往々にして面接官の業ではない。面接官は、大抵の場合他にもどっさりと仕事を抱えている。つまり、面接という場にやる気なく臨んでいる人も割といる。 ・「弊社を希

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