1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]
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任天堂の岩田聡社長と宮本茂専務は4月9日、東京・有楽町の日本外国特派員協会で会見を行った。ビデオゲーム市場動向や米国でのニンテンドーDSi(以下、DSi)の販売状況についてや、『Wii Sports Resort』の発売日や京都文化博物館で実施されるニンテンドーDS(以下、DS)を利用したガイドサービスについても言及した。以下、詳しく紹介する。 ここ2年のビデオゲーム市場拡大は任天堂のプラットフォームで起きた 岩田 日本外国特派員協会でお話しするのは今回で3回目です。1回目は2004年12月でDSをリリースした時、2回目は2006年12月でWiiをリリースした時でした。 それ以来、世界のビデオゲーム市場は大きな変化を経てきました。最も大きな変化はビデオゲームのユーザー層の拡大です。これまでビデオゲームをすると思われていなかったような人たちが、今ではDSやWiiで遊んでいます。任天堂がゲーム
●PS4に搭載するのはCell B.E.の発展型CPU ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は次期ゲームコンソール「PLAYSTATION 4(PS4)」を、Cell Broadband Engine(Cell B.E.)アーキテクチャベースとする方向で本格的な検討を始めている。現在は、ゲームディベロッパの反応をうかがい、具体的な実装を探っている段階だと言われる。SCEは、PS4世代では製造コストをPS3世代より下げると同時に、アーキテクチャを継続することで開発投資も抑える道を目指しているようだ。 SCEがPS4でCell B.E.から離れる可能性もまだ残されてはいるが、今のところは、Cell B.E.の拡張&改良版をベースにする方向で動いていると見られる。 SCEは、もともとPS3プロジェクトが具体化する段階で、Cell B.E.アーキテクチャをPS3以降の世代でも継続するこ
ロサンゼルスでゲームの見本市、通称E3が7/15から3日間行われました。 それぞれの陣営のアピールから1週間が経ち、参加者の反応が出てきていますので取り上げたいと思います。 「SCEは、まずライブラリを充実させるべきだ。」 マルチ化が進むゲームタイトルの開発者は口を揃えてこう語る。 「PS3は将来的に非常に魅力的なプラットフォームだ。しかし、現状ではディレクターが提案したたった一つの処理を試みるのに、プログラマーはCrush & Buildを繰り返さなければならない。これでは我々ゲームディベロッパーは、ゲームの開発に無駄な時間を取られすぎてしまう。」 「北米市場最大のゲームショウ「E3 2008」にて感じたこと」http://japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20377682,00.htm やはりPS3の開発しづらさは、群を抜いている
独自路線で好調な売り上げを見せるWii。WiiSportsでロケットダッシュを切り、さらにWii Fitでも再加速。マリオギャラクシーやマリオカートWiiなど看板タイトルもそろい、サードからもテイルズオブシリーズや零などのソフトが徐々に集まるなど、次なるステップを見せようとしています。 そんな中、WiiSportsが300万本の販売を達成したというニュースが報じられました。 任天堂:Wiiスポーツが販売300万本突破 ロングセラーで大台に(まんたんウェブ) - 毎日jp(毎日新聞) 今回は、最近出た情報を元に、Wiiの状況について少し所見を述べてみたいと思います。 6月度も据置トップの月間販売を記録 6月は、なんといってもPS3で発売前からキラーと言われていたMGS4が発売。実際、ソフトはその前評判に違わぬ大きな売上を上げていました。ただ、本体牽引としてはWiiを越えるほどまでには至らず、
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。 http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。 追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも 「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」 宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。 ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いて
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
日本ではすでに開始されているオンライン有料ソフトサービスWiiWare。北米でも、いよいよ明日5/12から開始されます。 Wii Ware at Nintendo :: Wii 日本での開始時の目玉ソフトはスクエニの「小さな王様と約束の国 FFCC」でしたね。 小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル 他にも「Dr.マリオ」や「もじぴったん」という有名タイトルが注目を集めていましたが、北米では新規でもなかなか面白そうなソフトが用意されているようです。それは、LostWindsというソフトです。 LostWinds - Games by Frontier Developments Wiiウェアで風を使った3DACT『LostWinds』 - iNSIDE リモコンで風を操り様々なアクション 具体的にどう行った感じのソフトかは、以下の動画を見て頂くとイメージしやすいか
任天堂のゲーム機「Wii」は、最速で2,000万台の出荷を達成した。その成功の秘訣は、任天堂自身が説明するように、まず最初にカジュアルゲーマー層をターゲットにしたことにある。ハードウェアゲーマーにアピールして、それから周辺のカジュアル層に広げるという従来のゲーム機の定石を崩した。定石通りに展開していたXbox 360は、1年先行していたにもかかわらず、Wiiが2,000万台に達した昨年(2007年)末の時点で1,770万台と、出荷台数でWiiに抜き去られてしまった。 しかし、おそらく任天堂の首脳部は、この成功を手放しでは喜んでいないだろう。どころか、危機感を持っているかもしれない。なぜなら、Wii戦略の第2ステップに当たる、Wiiにユーザーを定着させる部分が、明らかに追いついていないからだ。 Wiiは直観的な操作のコントローラという、わかりやすさと期待感で、新しいユーザーを引き込むことに成
ちょっと古い話になってしまったが、Wiiテレビの友チャンネル、ありゃぁ相当家電業界にショックを与えたよ、という話。 Wiiの新いチャンネル「テレビの友チャンネル」が先日リリースされた。日本のブログスフィアではあまり話題になっていないようだが、家電メーカーの中では蜂の巣をつついたような大騒ぎになって...いたはず。現に先日会った家電メーカーの人からも真っ先に出たのがこの話題だ。 このリリースで大きな意味を持つのは以下4点だ。 テレビの脇役だったゲーム機が"テレビ放送"そのものに絡む機能を搭載してきたこと デジタルEPGデータ+ユーザー参加型メタデータという聖域にWiiというNot家電Butメジャーな商品で踏み込んできたこと EPGデータの新しい表示方法が発明*1されたこと UIを工夫すればリモコンボタンは1〜2個で十分だということを実証したこと 順に解説していこう。 テレビの脇役だったゲーム
総評です。 基本的には「任天堂が進んでいる道は磐石だなぁ」と思わせるカンファレンスでした。ひとつひとつの要素には、とくに目新しいものはない。でも、それらを繋げて眺めていると、任天堂が目指している「未来のゲームビジネスの姿」が浮かび上がってくる――という構成になっていました。 みんなで、ちょっとずつ参加しようよ! と呼びかけているゲームが多かったような気がします。任天堂は、据え置きゲーム機でプレイするゲームを、「1人でモニターを占有する遊び」から脱却させようとしているのかもしれません。 ・みんなで遊びましょう! ・横から見ているだけでも楽しいものにしましよう! ・ゲーム機のまわりに集まった人が、みんなで笑顔になってほしい! 試遊できたゲームに触れてみて、そんな印象を強く受けました。だからこそ、1人プレイ用ゲームの代表格である「マリオ」ですら、2人で遊べるようにしてきた
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