タグ

gameとdevelopmentに関するRanTairyuのブックマーク (3)

  • [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは 編集部:aueki スクウェア・エニックスの村田琢氏 GDC08で,スクウェア・エニックスの村田琢氏の講演が行われた。この講演は,2007年に作成された同社社内ツールに関するもので,いかにしてスクウェア・エニックスでそのようなものが作られるようになったのかを示したものである。一社の方針や過程はともかく,氏が過去に作成していたツールの有効性などが紹介されていて,なかなか興味深い内容だった。 さて,ゲーム会社ではさまざまな社内ツールを使用することがあるのだが,村田氏はそのような社内用ツールの制作を行っていたという。 当時のスクウェア・エニックスでは,多くのチームが並行してゲーム開発を行っており,制作環境として見れば非効率的な状況。とはいえ,当時の家庭用ゲーム機はメモリ容量

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは
  • 窓の杜 - 【NEWS】HDワイド画面対応のアドベンチャーゲームを無償で開発できる「ADV+++」v2.10

    実用的なサンプルをコピーして高度な機能やエフェクトを利用できるアドベンチャー・ノベルゲーム開発環境「ADV+++」が、23日にv2.10へとバージョンアップした。バージョンでの主な変更点は、高解像度ワイド画面に対応するゲームを制作できる“HD 版”が追加されたこと。 ワイドTVの普及に伴い、PS3やXbox 360といった最新ゲーム機は縦横比16:9のワイド表示が標準となっている。同様にPC向けディスプレイでもワイド液晶が普及しつつあるが、PC用アドベンチャーゲームのワイド化については、一部の先進的なメーカーや個人作者によるリリースにとどまっており、制作ノウハウなども蓄積されていないのが現状のようだ。 そこで今回公開された「ADV+++」HD 版では、同梱のサンプルプロジェクトが解像度1,280×720ピクセルというワイド画面向けに設定されており、このサンプルをベースにゲームを制作してい

  •  ゲームを外注で作るという事 島国大和のド畜生

    安い施工会社は当に安いのか(MOZANBLOGさん) 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。 ところがどっこい、ゲーム仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。 こ

  • 1