The puck only just dropped on the NHL season, but you can already pick up a copy of NHL 19 for $40 on PS4 or Xbox One. This year’s game features over 200 legendary former players including <hushed whisper> Wayne Gretzky.
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第22回 コンピュータは怖くなかった。 二度ほど臨時の原稿を書いてしまったので、 第18回の続きが唐突に出てくることになってしまった。 前回は、コンピュータのことを、 やや斜めに見ていたぼくの前に、 「HAL研究所」の岩田さんが登場した というところまでだった。 「MOTHER2」というゲームづくりが 行き詰まっている所に、岩田さんの登場は、 まるでスーパーヒーローのようだった。 いまではしょっちゅう会っている人なので、 いまさら彼をほめたりするのは難しいのだが、 ぼくの「脱線web革命」を語るためにはしかたがないのだ。 「MOTHER2」は、岩田さんの「見積もりどおり」に、 ドタバタしながらも完成した。 期待や不安を、おろおろしながら語り合うよりも、 「いまある現実」を、正確に把握して、 次にやるべきことを、ひとつづつ積み上げていく。 この当たり前のシステムを、 実際に組み上げて確実に実
ドラッカーの「チェンジリーダーの条件」を読んでいます。 チェンジ・リーダーの条件―みずから変化をつくりだせ! (はじめて読むドラッカー (マネジメント編))P・F. ドラッカー おすすめ平均 マネジメントという思想 マネジメントをより具体化 全体をみる目 マネジメントは管理ではない 後継者を育て引き継ぐ Amazonで詳しく見る by G-Tools 4章 人事の原則が衝撃的にすばらしい内容だったので、ここに写経しておきます。 人事に完璧な者はいない。しかし、人事に卓越した者はいる。マーシャルとスローンは、これ以上考えられないほどたがいに異質だった。だが、二人は同じ考えのもとに人事を行っていた。 第一に、ある仕事につけた者が成果をあげなければ、人事を行った自分の間違いである。その者を責めるわけにも、ピーターの法則をもち出すわけにもいかない。愚痴をこぼすわけにもいかない。自分が間違ったのであ
ネイルで使う材料で、DIY時の木割れやネジ跡を派手にしたらかわいい OSB合板でちょっとしたボックスをつくりました。 ビス止め下手すぎて木を割ったり穴あけすぎたりした場所に、好きな派手色の樹脂を詰めてパテ代わりにしてみました。 ちょっと某HAYっぽみ出て可愛かったので、自分用にメモです。 手順 塗装 派手色グミジェルで失敗部分…
先日、10月26日に任天堂の経営方針説明会/中間決算説明会が行われた。詳しい内容は任天堂のサイト上で動画およびテキストで掲載されている。 説明会の内容を簡単にまとめると次のような感じだ。相変わらず任天堂は絶好調のようだ。 nintendogsが海外市場を中心にバカ売れ、累計1,577万本(全DSソフトで最大のヒット) もっと脳トレは海外でも大ヒット、2作品合計で累計1,719万本 Wiiの販売ペースは米国据置ゲーム史上最速 Wiiは月産180万台で、今後もこのペースを維持 PSP新型の発売はDSの売れ行きに影響を及ぼしていない Wiiは他機種の値下げ時期でも売り上げを落としてない 2007年度のDSソフト売り上げ予想は1億6,500万本、Wiiは9,700万本 12月にWiiショッピングチャンネルの「プレゼント機能」追加、他の人にソフトをプレゼントできる。 Wii「TV番組表チャンネル(仮
第18回 コンピュータってものとの交際歴。 ずっとぼくは、この連載ページで、 コンピュータ初心者として発言してきたわけだが、 それは必ずしも正確ではなかったと思う。 自分がコンピュータを所有したということからすれば、 ぼくのコンピュータ歴は、お若い皆さまに負けない。 はじめて「買った」のは、 PC88とかいうシリーズのヤツだったから、 まぁ、けっこう昔のことって気がするでしょ。 「ゲーム機」として買ったのだが、 『信長の野望』というゲームをやりかけて、 めんどくさくなってやめてしまった。 その後あのハチハチがどうなったのかについては、 まったく知らない。 なーんだ、それはコンピュータ歴のなかから 抹殺するべきつまらない事実だね。 そうそう。そのとおり。 経験としては、まったく意味がないのだから、 これはただ言ってみただけという事実だ。 しかし、ぼくとコンピュータの関わりは、 ぼく自身がコン
ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに
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久しぶりにビデオを見て感動してしまった。とは言っても、「スローダンス」の最終回のことではなく、東京ゲームショウでの任天堂の岩田氏による基調講演のことである。 昨日の私のエントリーに対していただいたトラックバックのおかげで存在を知った基調講演のビデオであるが、「ゲーム業界に働く人は必見」の内容である。岩田氏の一言一言を丁寧に噛み締めて見て欲しい。 もちろん、任天堂による講演なので、任天堂のゲーム機のプロモーションであることには変わらないのだが、重要なのはその根底に流れる、性能や規模ばかり追い求める今のゲーム業界全体に対する警告と、ユーザー層を増やそう、ユーザーに新鮮な驚きを与えようという(今のゲーム業界が失いつつある)基本に戻った姿勢である。 以前のエントリーにて、「米国のMBAたちがビジネスで勝つためにエンジニアに作らせたXbox 360」と、「日本のエンジニアがエンジニアのために作ったP
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