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  • GitHubに日々の人生を記録(管理)する - 日記、じぶんリリースノート、簡易的な個人スクラムによるふりかえりなど - このすみノート

    年末年始に購入した手帳はうまく馴染めなかったので、しばらくの間Slackで日記を書いてました。 www.konosumi.net ただ、Slackで日記を書くのもしっくりこず、長続きしませんでした。 そこでやり方を変え、GitHubを使ってみることにしました。 実際に試してみたところ、思いの外感触が良かったです。 せっかくなので、ブログで概要を共有することにしました。 ベースとなる考え方 じぶんリリースノート よしたくさんの「じぶんRelease Notes」 てぃーびーさんの「冒険記録」 GaaTS (GitHub as a Text Storage) 個人スクラム GitHubに書いていること やりたいことと実績を記録する日記ファイル(日付.md) 大きな変化と出来事を記録する(CHANGELOG.md) 読書記録(READING.md) やりたいことのメモ(TODO.md) 注意事項

      GitHubに日々の人生を記録(管理)する - 日記、じぶんリリースノート、簡易的な個人スクラムによるふりかえりなど - このすみノート
    • 見積書の作り方・考え方(僕たちの場合)|岡村 旭 Webディレクター&エンジニア / foot llc.

      鳥取県鳥取市で主にホームページの制作を行っている合同会社フットでWebディレクター兼エンジニアをしている岡村といいます。 このnoteは先日、各地でWebディレクターをされている方々と「Web制作の見積り」というテーマでZoomを使用した情報交換会を行った際に自身がカンペとしてまとめたものをnote用に加筆修正したものです。 情報交換会の実施後にTwitterで「こんなお話しましたー」とつぶやいたところ、普段あまり「いいね」がつかない僕のアカウントにしては結構反応を頂きました。 情報交換会でも「他の人の見積書の作り方を知る機会がないので新鮮だった!」「発見があった!」という声が挙がり、僕自身も新しい気付きがあったので、こういった情報を共有すると参考になる方がいるかも。ということで、非常にざっくりとしていますがまとめてみました。 タイトルにあるように、あくまでも僕たち(合同会社フット)の場合

        見積書の作り方・考え方(僕たちの場合)|岡村 旭 Webディレクター&エンジニア / foot llc.
      • ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

        2021年現在、ベイジの柱の事業はウェブ制作事業とウェブアプリデザイン事業です。ウェブ制作事業は会社設立の2010年からの主力事業で、サービス品質の平準化を目的に2014年頃からワークフローの整備を進めてきました。 一方ウェブアプリデザイン事業については、事業拡大したのがここ数年で、まだワークフローが整備されておらず、各人の裁量に委ねた進め方になっていました。そこで今後の事業拡大とメンバー増員を想定し作成したのが、業務システムやSaaSのUIデザインに特化した「ベイジの業務システムUIデザインワークフロー2021年版」です。 基本的な進め方は国際規格(ISO 9241-210※)の人間中心設計プロセスに基づいて組み立てていますが、細かいタスクの順序や内容は、今までベイジで培ってきたノウハウをふんだんに盛り込み、組み換えています。 また今回ワークフローを整備するうえでは、クライアントごとの開

          ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える
        • 株式会社ドワンゴを退職しました(非エンジニア編)

          4年半くらい勤めていたドワンゴを先日退職しました。 自分の気持ちの整理の為に非エンジニア目線で退職理由などを書いていければと思います。 はじめにドワンゴにはいろいろな職種がありますが、筆者は「企画・ディレクター」という職種でWebディレクターをしていました。Web・アプリサービスや追加機能などを企画して事業の立ち上げ・伸張を目的に、企画書を作ったりデザイナーさんやエンジニアさんと相談しながらサービスを作っていく職種ですね。 niconicoには様々なサービスがありますが、動画や生放送などの花形サービスではない部署で企画職として働いてました。 マネージャーになる以外に明確で確実な給与上昇のパスがないこれは割とどこにでもある話かも知れませんが、個人的に残念に思うポイントでした。 よって役職者になり、手当をもらうことがとりあえずの目標となります。 定期昇給の上がり幅は高くない 結果、中途で入って

            株式会社ドワンゴを退職しました(非エンジニア編)
          • Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説

            by Rajeshwar Bachu GoogleはGoogle検索やGmailなどさまざまなプロダクトを作成していますが、そういったプロダクトをデザインする中で得た知見などをまとめるためのデザイナー・開発者たちによる共同プロジェクト「Google Design」が存在します。そのGoogle Designが、「明白なUIこそ至高のUIである」として、ユーザーインタフェース(UI)デザインにおいて重要な要素をまとめて解説しています。 The Obvious UI is Often the Best UI - Google Design - Medium https://medium.com/google-design/the-obvious-ui-is-often-the-best-ui-7a25597d79fd デザイナーはプロダクトができる限り使いやすく、可能な限り誘導的なものになるよ

              Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説
            • 妻子持ちエンジニアとしての休日の過ごし方|Keisuke69

              それに対して以下のようにはてぶでコメントしてツイートしたところ、意外と反応があったのでもう少し僕なりの思いを。 これわかるなー. 同様に土日祝は基本的に勉強会とかカンファレンスに行かない. ライブ行ったりとかの個人の予定も. 仕事の登壇もなるべく断ってる. 子どもなんてそろそろ大きくなって嫌でも離れてくしね. それまでは. / “休日の時間の使い方を考える - つばろぐ” https://t.co/zOZ7RnwCAO — Keisuke Nishitani (@Keisuke69) January 14, 2020 きっと家庭を持つ、特に子どもがいるエンジニアは多かれ少なかれ同じような悩みを持っている人が多いのではないかと思う。もちろん、「全然理解できない、意識低すぎるんちゃうか!」というような人もいるだろうけど。 さて、まず最初に断っておくと僕はエンジニアといっても現在はマネージャであ

                妻子持ちエンジニアとしての休日の過ごし方|Keisuke69
              • Webサイト制作の要件定義書の確認項目|重松佑 / Shhh inc.

                プロジェクトのキックオフ前後に作成する要件定義書。確認の抜け漏れを最小限に抑えるには、どのようなことを記載しておくべきか。そして、メンバーへのスムーズな共有と、その後の円滑なプロジェクト進行のための、良い要件定義書とはどのようなものだろう。自分たち用のメモも兼ねて「Webサイト制作プロジェクトの要件定義書」の確認項目をnoteに整理してみます。 1. プロジェクト概要1-1. 背景プロジェクトを発案するに至った背景です。現状の課題、ビジネス要件の変化、ユーザーの変化、社会的要請など、プロジェクトの存在意義や必要性を記載します。 1-2. ゴールゴールとは「完了条件」です。何を達成すれば終わるのか、どこに行けば終わるのかを記載します。通常は5W1Hのうち、WHATやWHEREをゴールとします。 1-3. 目的プロジェクトを何のために進めるのかという意図です。ゴールよりも広い視野で捉えます。5

                  Webサイト制作の要件定義書の確認項目|重松佑 / Shhh inc.
                • 洋画・海外ドラマの「吹替版ダジャレ」はどうやってできるの?プロに聞いてみた | オモコロ

                  原語だとダジャレだけど直訳するとダジャレにならない…そんなときに作られる「吹替版ダジャレ」の謎に迫ります。 こんにちは、ライターの加味條です。 皆さんは、洋画や海外ドラマの吹替版を見ていて、こんなシーンに出会ったことはないでしょうか? この例のダジャレはちょっとあれですが、実際の洋画や海外ドラマにはたくさんのウィットに富んだジョーク・ダジャレが登場します。 しかし、ここで一つの疑問が浮かびます。 日本語では言葉遊びが成立していますが、当然ながらそもそものオリジナル版は英語で作られています。 そのため英語のジョークをそのまま日本語に訳したのでは、意味が分からないものになってしまうはずです。 しかし、実際の吹替版では日本語のダジャレが成立している……。 つまり吹替版制作時に、 ①もともとは英語でダジャレになっていた箇所を、 ↓ ②日本語に直訳したのではダジャレが成立しないから、 ↓ ③別の日本

                    洋画・海外ドラマの「吹替版ダジャレ」はどうやってできるの?プロに聞いてみた | オモコロ
                  • 漫画『紛争でしたら八田まで』ウクライナ編、全6話緊急無料公開

                    POPなポイントを3行で 漫画『紛争でしたら八田まで』ウクライナ編 コミックDAYSで緊急無料公開 チセイで国際トラブルを解決 漫画『紛争でしたら八田まで』の第15話〜第20話「ウクライナ愛と暴力と資金」編が、講談社の漫画アプリ/ウェブ漫画配信サイト「コミックDAYS」で急遽無料公開された。 本作は、地政学リスクコンサルタント・八田百合(はったゆり)が、チセイ(知性、地政)と少しの荒技によって、民族・言語・思想などの違いで起こるトラブルを解決していく作品。 今回公開された「ウクライナ編」は、ロシアとの緊張状態が続くウクライナについて、掲載当時の動向の一部が解説されているエピソード。同エピソードは単行本第2巻および3巻に収録されている。 『紛争でしたら八田まで』の単行本第2&3巻に収録されたウクライナ編全6話を急遽無料公開いたしました。https://t.co/ogkUAICPAS — モー

                      漫画『紛争でしたら八田まで』ウクライナ編、全6話緊急無料公開
                    • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                      パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                        3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                      • 画像による Layout Shift が無くなる Web がやって来る - mizdra's blog

                        はじめに Web では古来より <img> タグを用いて画像を読み込んでいました. しかし <img> タグにはアスペクト比に関する情報を埋め込むための属性が用意されていません. そのため, ブラウザが画像をネットワークから fetch して読み込みが完了するまで, レスポンシブな img 要素の寸法を決定できず, ページにガタツキ (Layout Shift) が生じる問題がありました. この問題を解決するため以前より, アスペクト比を埋め込むための新たな属性の導入が提案されていました. しかし最近議論に動きがあり, 既存の属性を利用する方法が提案され, ブラウザに実装され始めています. ここでは問題の背景, 提案と議論の変遷, そして開発者が取るべき対応について紹介します. はじめに img タグと Layout Shift intrinsicsize 属性 intrinsicsize

                          画像による Layout Shift が無くなる Web がやって来る - mizdra's blog
                        • 西洋美術史オタク、シャニマスのイラストについて考える:時にはシラス.の話を - ブロマガ

                          先日、シャニマスで霧子の新しいサポートSRが出ましたね。 その名も「我・思・君・思 幽谷霧子」。 果たしてどんなイラストでしょうか? 遠っ! がっつりと大きく取られた背景の中にポツーーンと人がいる。たしかに印象的ですね。 ……あれ? この構成、どこかで見たことがありますよね? そう。19世紀フランス・バルビゾン派を代表する画家、 ジャン=バティスト・カミーユ・コローです! 代表作「モルトフォンテーヌの思い出」なんか、人物の比率がほとんどそのままじゃないですか!!!!!!!!!!!!!!!!! シャニマスは間違いなくバルビゾン派の影響を受けている!! 終わり! 閉廷!!!!!!!!!!!!! などという茶番をやるために筆を執ったわけではありません。 シャニマスの絵、いいですよね。 ぜんっぜんプレイしてないですがツイッターによく流れてくるのでなんとなく見たことあります。実際、ソーシャルゲームの

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                          • 開発者に訊きました : ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム|任天堂

                            任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第9回として、 5月12日(金)に発売となる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー、青沼です。 シリーズで最初に関わったのは 『時のオカリナ』※1のダンジョン設計ですが、 『トワイライトプリンセス』※2では ディレクションとプロデュース、 それ以降はプロデューサーとして ずっとシリーズに関わっています。 ※1『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。1998年11月にNINTENDO 64用ソフトとして発売。リンクの子ども時代と大人時代、2つの時間を行き来する物語が特長。 ※2『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月にWii・ニンテンドーゲーム

                              開発者に訊きました : ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム|任天堂
                            • 完璧な要件定義など幻想である。個ではなく、チームで作る要件定義 - Qiita

                              これはなにか エンジニア、ビジネスサイドの方に向けた、「良い要件定義の作り方」について書いた記事です。 長文がつらつらと書いてある本稿ですが、要するに言いたいことは、 ● 完璧な要件定義など幻想であり、誰がどう作っても不完全である ● そのため、一番危険なのは、とびきり賢い人が出してきた要件定義で、 「あの人が作ったんだから大丈夫」と盲目的に考えること ● 完璧にはならないことを受け入れ、ベストを尽くす姿勢が大事 ●そもそも、アジャイル開発において、完璧な要件定義は求められていない ●良い要件定義には以下のスタンスが必要 ● UXから逆算する ● 削ぎ落とす ● 個ではなく、チームで作る ● レビューを徹底する ● 3つのシナリオを想定する ということです。 ※約1万字あり、また各章について深く掘り下げる項目は別記事を添付しています。そのため、モバイルで通読するにはすこし骨が折れるかもしれ

                                完璧な要件定義など幻想である。個ではなく、チームで作る要件定義 - Qiita
                              • 地下アイドルに楽曲提供するときに最低限合意しておくべきこと|高木啓成(弁護士・作曲家)

                                はじめに先日、シンガーソングライターのしほりさんのTwitter投稿やその関連記事をきっかけに、地下アイドルを運営するプロダクションの不適切な行為が話題になりました。 しほりさんの件は契約書があれば防げたというわけではありませんが、「自分も、けっこう契約書を作成せずに楽曲提供してるけど大丈夫かな?」と心配になっている音楽クリエイターもいらっしゃるのではないでしょうか? 契約書の必要性が再認識されつつも、とはいえ、毎回の楽曲提供で契約書を作成することには抵抗もあるかもしれません。 僕自身、地下アイドルのプロダクションに楽曲提供する場合に、必ず契約書を作成しているわけではありません。 ただし、条件を箇条書きにしたメールを送信して、了承の返信をもらうなどして、いつも最低限のことは合意するようにしています。 そこで、今回、音楽クリエイターが地下アイドルのプロダクションに楽曲提供する際に、最低限合意

                                  地下アイドルに楽曲提供するときに最低限合意しておくべきこと|高木啓成(弁護士・作曲家)
                                • マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica

                                  ※ おことわり ※ この記事内で取り扱っているゲーム作品について、私は開発上の関わりは一切ありません。あくまでいち個人・いちファンとしての考察であることをご承知おきください。 今回の視伝研テーマは【UIデザインの歴史を紐解く】です。 年表形式でUIデザインの歴史を作りながらメンバーと意見を交換しました。PCやスマートフォンのOSのUIはもちろん、乗り物の操縦桿やSNSのデザインなど、さまざまな観点で資料を集めてみました。 そこで、元ゲーム屋の性として、個人的に楽しくなってしまうのはやっぱりゲームUIの歴史なのですが… なんか、ゲームのUIってこんなイメージありませんか。 ゲームUIデザイナーを目指す初心者が作りがちなやつ (一応弁明するとこれは1〜2分くらいで作った雑UIです)もちろんこういうのを作れることは大事なんだけど、「ゲームでよくあるやつ」以外のデザインの引き出しがないままだといず

                                    マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica
                                  • 営業の崩壊と再生~営業の問題を解決する14の処方箋 | knowledge / baigie

                                    SNSだけを見ていると、私たちの会社はいつも平穏でマイペースに仕事をしてるように見えるかもしれない。しかし、所詮は私たちも普通の会社。世の多くの会社が経験する浮き沈みや苦労と無縁ではない。 昨年は創業以来初ともいえる「営業危機」を経験した。幸いにして半年で問題の大半は解消し、数多くの学びを得た。 その一部始終を言語化することで、経験を再利用可能なノウハウとして定着させたい。同時に記事として公開することで、同じ課題で悩む企業や組織の手助けになればと思う。 自負と怠慢 ウェブ制作会社でありながら、マーケティング系のイベントに多数登壇し、マーケティング系のメディアから多数取材が来る。そんなウェブ制作会社は私たちだけだと思っている。マーケティングに強いと市場に認められ、実際にそうだという自負があった。 制作者が社員の大多数を占めるウェブ制作会社にとって、制作をしているだけで自然と仕事が舞い込んでく

                                    • 【寄稿】コインハイブ事件 意見書ご協力のお願い - 一般社団法人日本ハッカー協会

                                      コインハイブ事件弁護団 主任弁護人 平野敬 (電羊法律事務所) 裁判の現状 2022年1月20日、最高裁判所において、Coinhive事件は逆転無罪判決となりました。これまでの皆様のご支援に深く感謝申し上げます。2022/1/20 2021年12月9日に最終弁論が開かれることになりました。2021/10/18 報道でご存知の方も多いと思いますが、2020年2月7日、東京高等裁判所において、モロさんを被告人とする不正指令電磁的記録保管事件について罰金10万円の支払いを命じる逆転有罪判決が言い渡されました。これまで、多くの皆様に裁判費用を含むご支援をいただいてきたにもかかわらず、望む結果を出せなかったことを、弁護人として深くお詫びします。 我々は東京高等裁判所の判決を不服として、上告状を提出すべく準備を進めています。今後は最高裁判所において事件が争われることになります。 横浜地方裁判所の判決(

                                        【寄稿】コインハイブ事件 意見書ご協力のお願い - 一般社団法人日本ハッカー協会
                                      • 映画『BLUE GIANT』の劇中でジャズ・ファンをうならせる3つのこだわりポイント

                                        シリーズ累計920万部超の大人気ジャズ漫画「BLUE GIANT」(原作:石塚真一)が、2013年の連載開始から10年の時を経て遂にアニメーション映画化され2023年2月17日から大ヒット上映中だ。 “音が聞こえてくる漫画”として数々の口コミと共に高く評価されてきた「BLUE GIANT」だが、今回音楽を担当したのは世界的ピアニストの上原ひろみ。今回、主人公・宮本大たちが結成するトリオ“JASS”のオリジナル曲だけでなく、劇伴音楽をほぼ全曲書き下ろし、演奏及びサウンド・プロデュースを務めている。また、映画と同日に発売されたサウンドトラックは、日本のiTunes Storeで総合アルバム・ランキング1位、オリコンデイリーアルバムランキングで2位を獲得している。 「最大の音量、最高の音質で、本物のジャズを届けたい」というスタッフの情熱が込められた映画『BLUE GIANT』。劇中に登場するジャ

                                        • 株式会社Cygamesを退職しました|熊ジェット

                                          1月20日を以って、正社員として約9年間努めた会社を退職することとなりました。 そもそもどういう形態で仕事してたのかも表立って公開していなかったので、ある意味このエントリで社員でした!って公開した形にもなりますね…! なぜ退職エントリを書こうと思ったか 一度はこういうの書いてみたかった、っていうのもありますが、一番大きいのは ・きちんと退社した旨を公開しないと、今後も私がやってないことも、私の成果、責任と勘違いされてしまうため ・ある程度退職に関して公開しないと、謎の行間を読まれて、会社と揉めたのではないか、等よくない受け取られ方をしかねないため です。 そもそも私の表向きの仕事についてですが、実はシンデレラガールズ劇場のアニメ周りで名前が出るまで、きちんと露出したことはありませんでした。 なのでいつの間にかふわっと仕事してて、どこからどこまで何をしているかはよくわからない、というまま9年

                                            株式会社Cygamesを退職しました|熊ジェット
                                          • 伝説のエロゲー『ようこそシネマハウスへ』が復刻へ──80人以上のキャラクターが生きる「ものづくりと滅びの世界」は、なぜ熱狂的な信者を生み出したのか?

                                            伝説のエロゲー『ようこそシネマハウスへ』が復刻へ──80人以上のキャラクターが生きる「ものづくりと滅びの世界」は、なぜ熱狂的な信者を生み出したのか? そのゲームは素晴らしい出来と呼ぶにふさわしい内容だったが、優れたタイトルが必ずしも売り上げに繋がるとはいえないこの世界の中で、セールスは振るわず在庫の山となった。そして制作会社は事実上解散し、作品は時間の流れに取り残されたように消えていった。 しかし、プレイヤーの分母が極めて小さいはずのそのゲームは、その分母をそのまま取り込むほどのファン層を獲得した。 会社が傾くほど売れず、プレイした人々を魅了し、そして今は環境的にも入手難度的にもプレイがほぼ不可能となっているタイトル。そんなタイトルを伝聞のみで“傑作”と表現してしまうのは簡単すぎるだろう。一度そのゲームに触れたプレイヤーたちの持つ熱量を単に“幻の”と形容するのも、表現が安すぎる。 では、こ

                                              伝説のエロゲー『ようこそシネマハウスへ』が復刻へ──80人以上のキャラクターが生きる「ものづくりと滅びの世界」は、なぜ熱狂的な信者を生み出したのか?
                                            • 「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】

                                              「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】 編集部:御月亜希 編集部:touge ライター:岡和田 晃 ゲームブックと聞いたとき,あなたはどんなタイトルを思い浮かべるだろうか。もし掲載した写真の表紙が思い浮かんだのなら,あなたは幸運だ。再び冒険の旅に出かけるのに,今以上のタイミングはないからだ。 「火吹山の魔法使い」はテーブルトークRPGのエッセンスを詰め込みつつ1人でもプレイできるよう本の形に落とし込んだ,「ゲームブック」の元祖にして金字塔と呼べる存在だ。初版はイギリスで1982年8月27日発刊,日本では社会思想社から1984年に翻訳出版され,それぞれミリオンセラーとなっている。90年代に入りブームが静まってからも,そのエッセンスは後のタイトルに深く根を下ろし,アナログ/デジタルを問わず

                                                「火吹山の魔法使い」と「ELDEN RING」――伝説的ゲームブックの生みの親と宮崎英高氏が語る,ダークファンタジーの創り方【聞き手:安田 均】
                                              • 転職に行き詰まった。誰かアドバイス下さい。

                                                発達障がい(アスペ)持ちの40代後半です。 法学部卒で就活をなめていて全滅し、小さな編プロに入ったものの、ボスもアスペで誰とも仕事が続かない方だったので、私もミッション途中で解雇。 業務委託契約で雇用保険も未加入だったので、日雇いで食いつなぎ、京都リサーチパークの小さなコンサルにアルバイトで入社。 Web制作が商売になり始めた頃でしたので、織物産業系の会社にホームページを売り歩いて実績を積んで正社員になったものの、社長が会社を解散。 その後ポリテクセンターを利用して雇用保険で食いつなぎながら、就活してリクルートの制作会社に入り上京。 でも遠距離恋愛でメンタル悪化して、早々に退職して数年実家で引きこもり。 このままではヤバいと思い、農業実習生に行ってみたけど、休憩時間に水も飲めず挫折。 その後はボランティア活動に参加するようになったら、ITスキルを買われて、研究員として再生可能エネルギーの実

                                                  転職に行き詰まった。誰かアドバイス下さい。
                                                • 原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店 | 繊研新聞

                                                  ホーム総合・ビジネス原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店2023/09/20 17:00 更新 この記事を保存ツイート 9月8日から原宿に出現していた正体不明の期間限定店「匿名宝飾店」のブランド名は「4℃」だと、エフ・ディ・シィ・プロダクツが発表した。同店は、そのユニークなコンセプトがSNSなどを通して話題となり、19日までに約4000人が訪れた。 【関連記事】原宿にブランド不明の『匿名宝飾店』 24日まで期間限定で 瀧口昭弘エフ・ディ・シィ・プロダクツ社長は、「4℃は昨年50周年を迎え、この間多くの方にブランド名を知って頂いた。その今だからこそ、蓄積されたイメージを離れ、今一度原点に戻り、ジュエリーそのものを見てもらいたいとの思いがあった」と同店の企画意図を説明した。 この間ブランドを取り巻く環境が大きく変化し、ネットの登場やSNSの台頭でブランドへの意見が可

                                                    原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店 | 繊研新聞
                                                  • 「カップ麺の出来上がりを待っていたら3日前一緒に居た同僚がコロナ陽性になったと連絡が来た」から始まる文才の塊みたいな137文字

                                                    マキヤ @TwisterMakiya SEOの仕事をしてるサラリーマンです。たまに趣味でテキストを書いてます。 ご連絡先→twister.makiya@gmail.com 今まで書いた全ての記事はブログから飛べます。 初めての方へおすすめをまとめたページがこちら→makiya-twister.com/archives/526 makiya-twister.com マキヤ @TwisterMakiya カップ麺の出来上がりを待っていたら、3日前一緒にいた同僚がコロナ陽性になったと連絡が来た。身を案じる返事をしつつ麺をすする、妙に味が薄く感じた。初期症状などを検索しながら味の薄い麺をすすり続ける。不安だ。麺の中から液体スープの袋が出てきた。後はどうぶつのニュースとか見てた。 2022-02-01 17:42:01

                                                      「カップ麺の出来上がりを待っていたら3日前一緒に居た同僚がコロナ陽性になったと連絡が来た」から始まる文才の塊みたいな137文字
                                                    • アプリ開発市場の現状と今後の予想(2023〜2026) - IT業界で気づいたことをこっそり書くブログ

                                                      最近、ブログで長文を書く体力が落ちてきているので、かんたんに書こうと思います。 Flutterが流行ってるようです Flutterエンジニアが足りてないようです iOSエンジニア、AndroidエンジニアはなぜFlutterをやらないのか? Flutterはどのくらい工数を圧縮できるのか? Flutter案件は今後更に増えるか? iOS/Flutterエンジニア、めちゃくちゃ少ない説 Android / Flutter / iOSで分断が起こるのでは? SwiftUI+combineは増えてる? iOSエンジニアが問われる、SwiftUI or Flutter 結果、人材不足が予想される 新人に期待はできるか? まとめ 補足 Flutterが流行ってるようです 流行りそうとか、そういう「かもしれない」ではなく。 ベンチャーの新規アプリ案件のFlutter率が明らかに高く以前より上がっている

                                                        アプリ開発市場の現状と今後の予想(2023〜2026) - IT業界で気づいたことをこっそり書くブログ
                                                      • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

                                                        紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

                                                          「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
                                                        • 幸せの鍵は新しい場所!人の脳は「移動」を快楽と捉えていた - ナゾロジー

                                                          ナゾロジー副編集長。 大学で研究生活を送ること10年と少し。 小説家としての活動履歴あり。 専門は生物学ですが、量子力学・社会学・医学・薬学なども担当します。 日々の記事作成は可能な限り、一次資料たる論文を元にするよう心がけています。 夢は最新科学をまとめて小学生用に本にすること。 高等学校での理科教員を経て、現職に就く。ナゾロジーにて「身近な科学」をテーマにディレクションを行っています。アニメ・ゲームなどのインドア系と、登山・サイクリングなどのアウトドア系の趣味を両方嗜むお天気屋。乗り物やワクワクするガジェットも大好き。専門は化学。将来の夢はマッドサイエンティスト……?

                                                            幸せの鍵は新しい場所!人の脳は「移動」を快楽と捉えていた - ナゾロジー
                                                          • 明日からできる、爆速Figma活用術 - エムスリーテックブログ

                                                            こんにちは、エムスリーデザイングループでチームリーダーをやりながらエンジニアリングGも兼務しているプロダクトデザイナーの大月です。 私が所属しているエムスリーのデザイン組織は以下2つの強みがあります。 多様性 スピード 特に日々の業務では"スピード"をとても大切にしており、 デザインを早くすることで、検証回数を増やし、PDCAを多く回し、価値創造を加速することを意識しています。 こうしたエムスリーのスピード文化から、日々の業務を効率化できるFigma活用法もデザイナーのみんなで学びあっています。 今回は、エムスリーのデザイナー間で話題になった、意外と知らなかった、知っているだけで日々の業務が一気に楽になった!というFigma活用術を紹介します。 少しでもFigmaでのデザイン作業をスピードアップさせたい方の参考になれば幸いです! 爆速のための3種の神器 1. 秩序をつくる ファイル構成とコ

                                                              明日からできる、爆速Figma活用術 - エムスリーテックブログ
                                                            • マンションの部屋がワンランク心地よくなる。プロに教わる、論理的な「インテリアコーディネート」の考え方 - マンションと暮せば by SUUMO

                                                              引越しや断捨離をきっかけにお部屋のインテリアをガラッと変えたいと思ったとき、ポイントになるのが家具のセレクトや配置です。特にマンションの場合は面積に限りがあるためリビングやキッチン、ダイニングがひとつながりのことも多く、空間をどのように区分けするかなど頭を悩ませた経験のある方も多いのではないでしょうか。 今回はそんな「インテリアコーディネート」のポイントと実例、そしてプロでなくとも実践できる基礎的な考え方について、インテリアコーディネーターとして活動する秋山麻衣子さんにお聞きしました。 感性だけに頼らない論理的なコーディネートを提案されていらっしゃる秋山さんのお話は、プロでなくても満足度の高い部屋づくりに生かせる考え方が詰まっていました。 インテリアコーディネーターは、「お悩み」をもとに理想の住まいを組み立てていく仕事 ── そもそも、インテリアコーディネーターとはどんなお仕事なのでしょう

                                                                マンションの部屋がワンランク心地よくなる。プロに教わる、論理的な「インテリアコーディネート」の考え方 - マンションと暮せば by SUUMO
                                                              • 【2023年】Web制作で使えるVSCodeオススメ拡張機能17選! - PENGIN BLOG

                                                                この記事を書いた人 だいちPENGIN BLOGメディア編集長。Web業界とは異業種の仕事をしながら、独学でWeb制作の世界に。副業でHP制作やコーディング代行、個人ブログの運営などに取り組み、現在はPENGINにてWebライティングやディレクションをしつつ、メディア運営全般を担当しています。(個人運営ブログ:https://daib-log.com/ ) 今回はVSCodeで使っている拡張機能を紹介します。 他記事では利用シーンや用途分けがされてないことも多く、とりあえず入れてみたもののどんな機能だったのか忘れた、、、なんてこともよくあると思うので、この記事ではザックリと用途別にカテゴリ分けしています。 基本的には紹介する拡張機能全て入れてしまってもいいとは思うんですが、個人的な優先度を星マークでつけています。導入する順番の参考にしてみてください!

                                                                  【2023年】Web制作で使えるVSCodeオススメ拡張機能17選! - PENGIN BLOG
                                                                • ヤン坊マー坊リニューアル一般投票|ヤンマーの企業マスコットキャラクター「ヤン坊マー坊」|ヤンマーについて|ヤンマー

                                                                  1959年に「ヤン坊マー坊天気予報」の キャラクターとして登場したヤン坊マー坊。 農業や漁業、建設現場などで活躍される お客さまのお役に立てるよう、 天気を伝える存在として長年愛されてきました。 これからは“A SUSTAINABLE FUTURE”の実現に向け 「心を動かし、未来を動かす」キャラクターとして 活躍の場を広げていきます。 国や地域を問わず幅広い世代の声や想いを反映し、 未来の可能性にチャレンジしていく。 新しいヤン坊マー坊のデザインは、 皆さんの投票で決定します。 進化する2人を、ぜひ一緒に選んでください。 「心を動かし、未来を動かす」 新しいヤン坊マー坊は、ワクワクする気持ちを原動力に チャレンジ精神が旺盛な性格で、 失敗しても決して諦めない。 自由な創造力に溢れ、新しい社会と新しい世代のために 2人が力を合わせて未来に向かって チャレンジしていきます。 ヤン坊マー坊リニ

                                                                    ヤン坊マー坊リニューアル一般投票|ヤンマーの企業マスコットキャラクター「ヤン坊マー坊」|ヤンマーについて|ヤンマー
                                                                  • 本当にいた困った人たち〈実名編〉

                                                                    社会で出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。 理由は以下の通り。 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない) ・自分だけが一方的に被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと ・おかしな人物・行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。 〈目次〉 平林久和 赤司俊雄・後藤志乃武 青山敏之 平林久和 ウィキペディア ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係の記事の執筆などをしていた人。 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメント)というパチスロ会社の子会社で管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署の社

                                                                      本当にいた困った人たち〈実名編〉
                                                                    • なぜオフショア開発でベトナムがひとり勝ちしているのか?

                                                                      あなたは今、オフショアを検討しているが、様々な国の選択肢がある中で、なぜ「ベトナム」というワードをよく聞くのか気になっているところではないでしょうか。まず大前提として「ベトナム」を第一候補として取り上げるのは間違いないと言えるでしょう。 それではなぜ、ベトナムを第一候補として取り上げて良いのか?まさに、ベトナムにオフショア拠点としてラボを開設してから10年経ち、東建コーポレーション様やカインズ様といった誰でも耳にしたことあるような会社との取引を多数実績として持っている会社に所属している私がその背景とともに、ベトナムの魅力を紹介したいと思います。 そして、ベトナムに魅力を感じていただいたうえで、ベトナムの会社選びのポイントや開発を進めていく上で気を付けておきたいポイントを併せて紹介いたします。 1.なぜベトナム?オフショアでベトナムがひとり勝ちしている理由 オフショアといえばベトナムと言われ

                                                                      • 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い : 哲学ニュースnwk

                                                                        2023年11月13日00:00 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い Tweet 1: 名無しさん必死だな 2020/01/09(木) 02:53:20.45 ID:jlEETy0T0 ・世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。 販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。「PS2」を見れば分かる。 ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。 ・二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 ・市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。 ・ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。 毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作品の

                                                                          元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い : 哲学ニュースnwk
                                                                        • 画像の遅延読み込みにloading属性とJavaScriptを併用した最大限のパフォーマンスを発揮させる実装方法

                                                                          画像やiframeの遅延読み込みに使用するloading属性と非サポートブラウザ用にJavaScriptを併用した現代的なアプローチで、最大限のパフォーマンスを発揮させる実装方法を紹介します。 Best way to lazy load images for maximum performance by Adrian Bece 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 遅延読み込みのloading属性とは 遅延読み込みの現代的なアプローチ パフォーマンスとLighthouseスコアの向上 最大のパフォーマンスを得るための画像最適化テクニック はじめに 画像の遅延読み込みは比較的簡単に実装でき、パフォーマンスを大幅に向上させることができるため、Webサイトを最適化するために使用される選択肢の1つです。遅延読み込みで

                                                                            画像の遅延読み込みにloading属性とJavaScriptを併用した最大限のパフォーマンスを発揮させる実装方法
                                                                          • 広大な宇宙の膨大な出会い ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作 『Starfield』レビュー

                                                                            『Starfield』は非常に期待されている大作だ。 「The Elder Scrolls」シリーズや近年の「Fallout」シリーズを手掛けるBethesda Game Studiosの完全新作であり、ディレクションはもちろん著名なゲームクリエイターのトッド・ハワードが担当している。 優れたゲームになるのはまず間違いない。では、どの程度素晴らしい作品になるのか? その答えは「ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作」である。 ※本レビューを執筆するにあたってのプレイ時間は40時間程度となっている。これは『Starfield』のすべてを味わい尽くすのには足りないものの(すべてを体験するには数百時間が必要なゲームである)、レビュー解禁までの非常に限られた期間でメインクエストのクリアと探索をおこなったものであることを留意してほしい。プレイ環境はPC版である。 キャラ・クエスト・派閥・戦い方も

                                                                              広大な宇宙の膨大な出会い ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作 『Starfield』レビュー
                                                                            • Webデザイナーが覚えておきたい写真の基本構図

                                                                              こんにちは!QUOITWORKS Incでディレクションとデザインを担当しておりますワタナベです(@ws0606)。今回はデザイナー向けに押さえておきたい「写真の構図」について記事を書きました。 デザインをする上で欠かせない素材の一つが「写真」。カメラマンと撮影に同行して写真の指示や良し悪しの判断を求められたり、フォトストックから選定をして加工、トリミングをしたりとデザイナーが写真と関わる場面は多くあります。 そういった場合に写真の知識があれば、カメラマンと円滑にコミュニケーションが取れ、自分で加工する際もより魅力的に見せることが出来ます。 またデザインの画面上での見え方(特にファーストビューなど)もこの構図の考え方を取り入れることにより安定したスタイリングができるなどメリットや、それをお客さんに説明するときも協力な根拠になります。 そこで今回は現場にも役立つ代表的な写真の構図やアングルに

                                                                                Webデザイナーが覚えておきたい写真の基本構図
                                                                              • PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON

                                                                                ひと目見て心奪われるような、無限に繰り返される神秘的なデザインが特徴の一人称パズルゲーム『Manifold Garden(マニフォールド ガーデン)』。同作のPS4/Nintendo Switch版が、5月20日に弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMより発売される。パッケージ版が現在予約受け付け中だ。 『マニフォールド ガーデン』は、一人称視点パズルゲームだ。プレイヤーは、現実ではあり得ない重力と空間にて構成された、まるでアート作品のような世界の中でパズルを解いていく。ステージとなるのは、真っ白な空間に浮かぶ幾何学的なデザインの巨大構造物。上下左右あらゆる方向に同じ構造物が存在し、構造物から飛び降りると元いた構造物へと落下する、不思議な無限空間である。プレイヤーはさまざまな構造物を進む中で、スイッチを押したり、アイテムを特定の場所に運んだり、あるいは水の流

                                                                                  PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON
                                                                                • ゲーム『ウマ娘』で制作済みの音楽をほぼ全曲作り直すことになった理由とは? まるで”ウマ娘2″を作るように──「うまぴょい伝説」から始まった楽曲制作5年間の歩み

                                                                                  『ドラクエ』スライムの合体練習をドット絵のショートアニメにしてみた! 応援されながらがんばる姿に「優しい世界」「かわいいの極み」の声 海外でバズり中のボカロ曲「ヤババイナ」楽曲配信開始!初音ミク、ずんだもん、重音テトの破茶滅茶なMV映像に「中毒性やばい」「何度も聞きにきたくなる」の声 「制作済みだったBGM30曲以上をほぼすべてリメイクすることになった」 「『ウマ娘2』を作っているくらいの意識に近かった」 『ウマ娘 プリティーダービー』(以下『ウマ娘』)開発初期より、約5年に渡って二人三脚で楽曲を手掛けてきた本田晃弘氏、内田哲也氏はそう語る。 本田晃弘氏は『メタルギア』シリーズなど数多くのゲームミュージックを担当。『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下『プリコネR』)でもサウンドプロデューサーを務めている。「うまぴょい伝説」を生み出した張本人でもある。 内田哲也氏は「お願い!シンデレ

                                                                                    ゲーム『ウマ娘』で制作済みの音楽をほぼ全曲作り直すことになった理由とは? まるで”ウマ娘2″を作るように──「うまぴょい伝説」から始まった楽曲制作5年間の歩み