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メタファーの検索結果441 - 480 件 / 486件

  • 『コネクトーム 脳の配線はどのように「わたし」をつくり出すのか』 - HONZ

    心をつかさどっているのは心臓であると、かつては広く信じられていた。心臓はドクドクと拍動する特別な臓器であるうえに、気持ちが高ぶれば鼓動が速まりもするから、そう考えるのはごく自然なことだったろう。エジプトでミイラを作る際にも、心臓は大切に取り出され、別個にミイラ化されたのに対し、脳は、耳や眼窩、あるいは頭蓋にあけた小さな穴から搔き出され、捨てられていたようだ。人びとは古来、心の働きに多大な関心を寄せてきたが、脳がいったい何のためにあるのかはわからないままだった。 脳の研究と言えるようなものがはじまったのは、長い歴史をもつ人類の知の営みの中では、ごく最近のことでしかない。ようやく18世紀になって、人の性格や能力を脳に結びつける「骨相学」の考えが生まれた。19世紀になると、細胞に色をつける染色技術が発明されたおかげで、脳もまた多くの細胞からできていることが明らかになった。それは脳研究にとって画期

      『コネクトーム 脳の配線はどのように「わたし」をつくり出すのか』 - HONZ
    • 【座談会】現代アートの病理と救済――コミュニティアート、ネットカルチャー、ポストヒューマン - sugitasyunsukeの日記

      現代アートをめぐって、下記のメンバーで座談会をしました。 テーマは、現代アート、地域系アートプロジェクト、ネットカルチャー、floating view、カオス*ラウンジ、拡張現実、AR詩、pixiv、東日本大震災と喪の問題、郊外論ブーム、アートと金銭問題、倫理と責任……。そして現代アートに込める希望・祈り・愛。 ぜひ、ごらんください。 【参加者】 藤田直哉:SF・文芸評論家。http://d.hatena.ne.jp/naoya_fujita/ ni_ka:詩人。モニタ詩やAR詩を発表。http://yaplog.jp/tipotipo/ 佐々木友輔:映像作家。企画展「floating view 」主催。http://www.geocities.jp/qspds996/ 杉田俊介:現在、主夫+パートケアワーカー+批評家。 ■ 地域系アートプロジェクトの現在 杉田俊介(以下杉田):本日は、現

        【座談会】現代アートの病理と救済――コミュニティアート、ネットカルチャー、ポストヒューマン - sugitasyunsukeの日記
      • 人種差別も反進化論も批判しているのに…やっぱり昔のSF映画? 『猿の惑星』を初めて見た[第2回] あなたの感想って最高ですよね! 遊びながらやる映画批評

        フェミニスト批評家・北村紗衣さんによる「あなたの感想って最高ですよね! 遊びながらやる映画批評」は、北村さんが初めて見た映画の感想をアドリブで話しながら、映画を見る際に注目してほしいポイントを紹介していく連載。取り上げる作品は読者の皆さんからも募集しつつ、北村さんの元指導学生・飯島弘規さんと、担当編集で選定していきます。 連載の中で紹介されていくポイントを押さえておけば、感想が「なんかよかった」「つまんなかった」しか思い浮かばなかった映画やジャンルも、新たな視点で楽しめるかもしれません。 本連載はテキストだけでなく、収録の様子を一部、YouTubeの太田出版チャンネルに公開していきます。記事におさめられていない話も含まれていますので、本記事とあわせてどうぞ。第二回のお題は『猿の惑星』です! ※あらすじ紹介および聞き手は飯島さん、その他は北村さんの発言になります。 ※なお、あらすじ紹介の直後

          人種差別も反進化論も批判しているのに…やっぱり昔のSF映画? 『猿の惑星』を初めて見た[第2回] あなたの感想って最高ですよね! 遊びながらやる映画批評
        • Gitを5年間教える側にまわって気付いたこと - うさぎ組

          Git Advent Calendar 2016 - Qiita の記事になります。 本記事では自分がGitを教えたことで気付いたことをまとめます。 ゆえに「Gitに入門したい人」に向けたものではありません。が、多少のエントリーポイントは示しますので参考になるかとは思います。 コミュニティ、有償セミナーで5年間Gitを中心としたバージョン管理システムを教えてきた経験の話です。 ただ、Git, GitHubなどのデベロッパーではないので、彼等の思想とは異なるかもしれませんが、そこは一人のGitの講師として見てもらえれば。 命名の混乱とユーザー層 Gitのコマンドは名前から理解しにくいことで有名です。 git rebase --intractive などは典型です。 例えば、branch という単語が示す内容はあまりにも違っています。 VCS毎に branch の意味が違うことも難しくしていま

            Gitを5年間教える側にまわって気付いたこと - うさぎ組
          • 恋しさと せつなさと 心強さと - 沖縄で島猫と遊ぶ日々・(ΦωΦ)隠居編

            A penny saved is a penny earned. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- デヴィ夫人が23日、ウクライナの首都キーウや 民間人虐殺があったブチャの病院などを訪れ、 国内避難民へ防寒着やおむつなど 支援物資を届けた。 石油ストーブや医療品などが入った コンテナ4個が2月中にも現地に 届く予定だとしている。 デヴィ夫人の行動力凄いな。 どうやってキーウに入り込んだのだろう。 よく阻止されなかったな。 カネの力か・・・。 -------------------------------------------------- キシダが訪問する以前に、デヴィ夫人がキーウを 訪問したことになった。素晴らしい。

              恋しさと せつなさと 心強さと - 沖縄で島猫と遊ぶ日々・(ΦωΦ)隠居編
            • 『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』感想 - UNITAMENTE

              『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』観てきました。 ※この記事は『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』(2023)のネタバレを含みます。 私の友人知人や古くからのフォロワーさんはご存知だと思いますが、私は『鬼太郎』シリーズがけっこう好きなんです。なので、鬼太郎がどうやって生まれたのかとか、目玉のおやじがなぜあの姿なのかとか、水木がどういうキャラなのかとかを、事前に知っている状態で観に行きました。 そして観終わって、ゲゲ郎こと鬼太郎の父が作中の姿からミイラ男のような姿を経て結果的に「目玉おやじ」に至った理由を、既存の物語からこう翻案した(種明かしした)のはめちゃくちゃ良い選択だと思いました。 私は『鬼太郎』が好きだし、水木しげる先生と水木作品も好きなんだけど、鬼太郎父の「体が溶ける不治の病」を患っているとされたあの姿は時代的に明らかに実在する特定の病気を表象したもので、あれは問題のある差別的な表現だったと言わざる

                『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』感想 - UNITAMENTE
              • 【安倍氏国葬】"張りぼて祭壇"を映したNHKの意図|前田有一┃映画批評家

                この記事は「安倍晋三元首相の国葬を映画批評家が分析したら、NHKのホンネがバレた件」の続きです。国葬分析記事3部作の2本目です。 ◆前回までのあらすじ安倍晋三元首相の「国葬中継」という、NHKの未来をかけた「作品」があまりにも異様すぎるという分析を、いくつもの根拠とともに描きました。 前座映像のファーストシーンには「岸信介」を登場させて、安倍晋三が統一教会の継承者であることのメタファーとした。 さらに岸田首相の「国葬擁護論」が滅多打ちにされる野党の論破ショーを見せ場として配置。この国葬の妥当性に疑問符を植え付けた。 きわめつけは、モリカケ桜のトリプルコンボ。古い怒りの記憶を呼び覚ましました。 そのうえで、いよいよ本編の中継を始めるという物凄い構成です。 その序盤戦もすごい。桜を見る会と同じ会社が行ったという、イベント演出面での「段取りの悪さ」を印象付ける数々の「演出」を行い、段取りの鬼とい

                  【安倍氏国葬】"張りぼて祭壇"を映したNHKの意図|前田有一┃映画批評家
                • 「合理的配慮ではなく、合理的調整と呼ぶべき」芥川賞受賞作「ハンチバック」著者、市川沙央さんインタビュー - 児童向けコラム | 障害者ドットコム

                  側弯症の女性が主人公の芥川賞受賞作「ハンチバック」。その作者で自身も側弯症である市川沙央さんに「ハンチバック」の作品に込めた思いなどを尋ねました。作品についての質問から、世間の障害者観についての質問まで、幅広くお答えいただきました。特に、障害者の権利やヘイト言説についての質問には、とても気持ちのこもった痛快な回答でした。 あれでも相手役だった「田中さん」 (c)撮影:深野未季(文藝春秋) ──様々な固有名詞や専門用語などが実名で登場していますが、そこに意図はおありでしょうか。 「医療用語、医療機器名に関してはリアリティとともに、日常感を示すためです。特別なものではないということですね。WEB小説用語もそうですね。いや、『ナーロッパ』とかは、単純に『ナーロッパ』というワードを純文学の文芸誌に載せたかった、WEB小説界からそのように殴り込みをかけたら面白いじゃんと思って書いていたかもしれません

                    「合理的配慮ではなく、合理的調整と呼ぶべき」芥川賞受賞作「ハンチバック」著者、市川沙央さんインタビュー - 児童向けコラム | 障害者ドットコム
                  • 「ワールドトリガー」 組織として戦うということの難しさと強みを中学生でも分かりやすいように丁寧に描いてくれている傑作 - 頭の上にミカンをのせる

                    最初の2巻分くらいはまだおもしろくなかったです。ですが3巻からやたら面白くなってきてすっかりハマってしまいました。今期アニメでは「蒼穹のファフナーEXODUS」がめっちゃ面白いと思っているのですが、その作品と並んで今かなりオススメしたい作品です。 ワールドトリガー 1 (ジャンプコミックスDIGITAL) 作者:葦原大介集英社Amazon al.dmm.com 序盤 正体がわからない外敵、味方のはずだけど胡散臭い組織 最初は「真面目がとりえの普通の青年と、そもそも人間とは違う常識を持つゼノグラシアとのダブル主人公コンビ」みたいなところがウリなのかな、くらいに思ってました。3巻の中盤まで読んだ時に書いた感想ってこんなん。 あんまりおもしろくない読み方だとは思うけど、この作品の「街とネイバーの対立」は「若者とか地方」の閉じた世界と「大人・グローバル」の世界との対立関係のメタファーみたいに受け止

                      「ワールドトリガー」 組織として戦うということの難しさと強みを中学生でも分かりやすいように丁寧に描いてくれている傑作 - 頭の上にミカンをのせる
                    • スマホアプリの「使いやすさ」とは何か、を考えてみた - もとまか日記Z

                      スマホアプリの使いやすさって、なんだろう? 実は最近、よく考えてるテーマです。そんな感じのメモ。 「使いやすい」時、どう感じるのか まず、使いやすい!と思った時にどう感じてるのか、を整理してみると、・なんか気持ちイイ!・こりゃ簡単!・また使いたくなってくる!そして、・長く使うようになる・そのうち無意識に使うようになる つまり、使いやすさの重要なポイントとは以下。・簡単・気持ちよい 「簡単」ってなんだろう では、簡単って何でしょう?・見ただけで分かる・迷わない・(他のアプリと)操作が同じ・ボタン、機能の数が少ない・数が多いと選択、判断が入る故、難しい・5個がボーダー かも?・スーパーヒーローも基本は5人。・そういう意味では3個もアリ。・慣れたら5個以上になっても平気。・その頃の「基本の5個」はきっと空気のような存在になってる。・つまりスーパーヒーローでシーズン中盤から追加メンバが入るのは 決

                      • 3Dデスクトップ環境「Project Looking Glass」を試してみた - @IT

                        2007/01/11 コンピュータの操作環境として、2次元の「デスクトップ」というメタファーが登場してから20年以上が経過している。画面を架空の机として扱い、そこに電卓やノートパッドを必要に応じて配置する。本格的なGUI環境の普及をWindows 95以降と考えるとしても、このユーザーインターフェイスには、10年以上も本質的なイノベーションは起こらなかったことになる。 一方でゲーム用途にドライブされる格好で、3Dアクセラレーション機能は長足の進歩を果たした。しかし、ゲームユーザー以外には無用の長物となって久しい。 これを背景として、最近はデスクトップを3次元空間として扱う、3Dデスクトップ環境の実験的プロジェクトや実装が増えてきている。われわれが仕事をしている机というのは3次元的で、書類を立てて縦に並べることもできれば、上下に重ねることもできる。下になって微妙に色だけが見えている書類は、処

                        • 雑種路線でいこう - 競争を前提に「弱者」を語るモヒカン達に生活はあるか

                          僕はいま出張中で「ワーキング・プア」という番組をみていないので,ひょっとしたら外しているかも知れない.しかし下の文章を読んだときは,Train-Trainの「弱い者達が夕暮れ、さらに弱いものを叩く」というフレーズが脳裏でヘビーループしてしまった.たまたま所得が低い奴を弱者と決めつけるのは噴飯ものだし,だいたい他人の人生を勝手に「戦い」にしないでおくれよそこのナイーヴな受験秀才クン. 複雑な現実社会における戦いというのは、何百万種類ものカードがあるカードゲームみたいなもので、才能や環境というのは、その手持ちのカードだ。(略)ほとんどの弱者は、自分の手持ちのカードの悪さを嘆くばかりで、アンテナを張ろうともしないし、より強力なカードの組み合わせを工夫したりもしない。(略)少々手札が悪いくらいで、弱者を救済しろ云々というヤツには、それこそ「神経を疑う」という言葉を、そのまま返してやるぜ。 10代後

                            雑種路線でいこう - 競争を前提に「弱者」を語るモヒカン達に生活はあるか
                          • 絵で見るモナド · eed3si9n

                            2012-08-21 John Wiegley さんの “Monads in Pictures” を翻訳しました。翻訳の公開は本人より許諾済みです。翻訳の間違い等があれば遠慮なくご指摘ください。 2012年8月20日 John Wiegley 著 2012年8月21日 e.e d3si9n 訳 これはモナドのチュートリアルではないし、ここには数学用語も出てこない。本稿は、既にモナドを一応使えるぐらいには習った人を対象とする。視覚化することで、何のために何をやっているかが明らかになるはずだ。 関数 モナドに対する直感を得る一つの方法として関数からモナドへの抽象化をたどるというものがある。関数が何をやっているのかを簡単な絵で表してみよう。Haskell の関数の呼び出しの構文を上に、同じ演算を視覚化したものを下に置いた: 関数はある値 a を投射 (map) して別の値 b を得る。中で何が起

                            • ITmedia Biz.ID:身体を動かしてアイデア発想

                              18 体を動かす(姿勢、運動、発声、呼吸) 今回紹介する手法 1紙に書き出す 2図で表す 3絵を描く 4ジオグラフィ 5人に話す 6インプロシンキング 7たとえを使う 8イメージする 9タイトルをつける 10象徴するものを見出す 11魔法の杖 12誰か宛てにメールを書く 13問いかけを変える 14場所/位置/席を替わる(時間軸/空間軸を変える) 15誰かを想定して質疑応答をする/誰かになりきって答える 16自分の中の違うパートに対話させる 17ディズニーストラテジー 18体を動かす(姿勢、運動、発声、呼吸) 19歩く 20初めての場所に行く/違う世界の人に会う 21無心になる 22忘れる/いったん諦める 23無関係の本からヒントを得る 24結果の明瞭化 25終了のイメージ 26過去の成功体験を思い出す 単に、一回大きく伸びをしたり、立ち上がって歩き回ったりするだけで、煮詰まっていた気分が少

                                ITmedia Biz.ID:身体を動かしてアイデア発想
                              • 何故Gレコはシン・ゴジラ、君の名は。のようにヒットしなかったのか - 玖足手帖-アニメブログ-

                                d.hatena.ne.jp 昨日、富野由悠季監督が名古屋で講演会をしたらしい。 私は4月にインフルエンザが治った直後に東京に富野監督の講演会に行って、そこでオフ会ではしゃいじゃって気管支炎を併発してまた3週間寝込んだという悪夢のような経験があるので今回は行かなかったっていうか、9月にも講演をするんなら4月に体調を無理して行くことなかったし今回の講演会は12 月にNHKのラジオで放送されるんでしょ! てめーっ!ケンカ売ってんのか! NHK文化センター名古屋教室講座「富野監督が語る『仕事力』~企画・映像・個性の問題~」を受講されるみなさまへ この講座を放送したいという希望がNHKに寄せられ、富野監督にご了解をいただきましたので、 当日の模様を録音させていただくことになりました。録音した講座を60分に編集し、放送させていただきます。 番組名はNHKラジオ第二放送の「文化講演会」で、放送予定は以

                                  何故Gレコはシン・ゴジラ、君の名は。のようにヒットしなかったのか - 玖足手帖-アニメブログ-
                                • hazumaのブログ

                                  こちらでは超ご無沙汰の東浩紀です。横のプロフ写真の娘も妙に小さいですしね……。 さて、今日は、福島第一原発観光地化計画展全体および第2会場の構成について記した文章を貼り付けておきます。思えば、カオス*ラウンジと梅沢和木について、ぼくがなぜ彼らを評価するのかまじめに文章を書いたのは、これが最初ではないかと。 展覧会は12月28日まで開催しています。チケット情報などはこちら(チケット販売数が妙に少ないのは再販売したからですw) → http://peatix.com/event/25973 会期終了まで時間もありませんが、かなり気合いの入った展示です。この文章を読み興味をもったら、ぜひご来場ください。 ■ 展覧会全体について 震災後、文学者になにができるか。「福島第一原発観光地化計画」はその結論のひとつである。事故後25年の2036年を目途に、福島第一原発事故跡地に観光客を動員しようという計画

                                    hazumaのブログ
                                  • 誰のためのソースコード? - Shin x Blog

                                    「誰のためのデザイン?」の旧版と改訂・増補版を読みました。 以前に旧版を読んだのですが、その記憶もあやふやなくらい前だったので、あらためて読み直し、その面白さゆえに改訂・増補版も購入してこれも読み終えました。 Web システム開発を生業としているので、日々ユーザとのインタラクションが発生するプロダクト開発に関わっているわけで、ユーザがどのように製品を認知し、使うかという内容は参考になりました。 それとは別にソフトウェア開発という観点で、ソースコードを読む時に人がどのように認知するのかという点でも興味深いものでした。このエントリでは、自分なりに整理したソースコードと概念モデルについて残しておきます。 ソースコードとメンタルモデル ソースコードの概念モデル 実行モデル プログラマモデル ユーザモデル 誰のためのソースコード? さいごに メモ ソースコードとメンタルモデル ある程度、経験のあるプ

                                      誰のためのソースコード? - Shin x Blog
                                    • 【SF史に残る(べき)ゲーム】第2回:「NieR:Automata」――人工知能の実存主義

                                      読者の何人かがお気づきのように、この連載では「SF」や「ゲーム」、あるいは「批評性」や「価値」について定義してこなかった。特に「SF」と「ゲーム」については、正確な定義はおそらくは困難だ。先行研究を参照しても、自然科学の用語の定義のようにはっきりしたものが提示されたことはないように思う。SFとは何か、ゲームとは何かは、有用な副産物を大量に生みはするものの、神学的・形而上的な答えのない問いに陥る危険もある。本連載では、読者の面倒を避けるため、そこは敢えて踏み込まなかった。 とはいうものの、「この論ではどういった意味でその言葉を使っているのか」ぐらいは明示しておいた方が読みやすくなる部分もあると思ったので、今回はとりあえず「SF」についてこの論ではどのように考えているのかを記す。これは他のSF観を排除するものではないし、絶対的な定義でもなんでもない。 日本SFが果たしてきた心理的機能は、「宗教

                                        【SF史に残る(べき)ゲーム】第2回:「NieR:Automata」――人工知能の実存主義
                                      • UIデザインの歴史に学ぶシャドウと奥行きの使い方

                                        Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 近年のUIデザインでは、不必要な要素を省き、機能性に焦点を当てるのがトレンドになってきています。デザインの機能面はプロダクトの成功への鍵である一方、その機能面をサポートするという意味で、ビジュアルへの細かい配慮も同じくらい重要です。 この記事では、シャドウなどの視覚的な要素がどのように処理された情報を伝達するものなのかを見ていきましょう。 UIの進化 : 疑似3Dからウルトラフラットデザイン インターフェイスにおける奥行きの幻覚 ユーザーの見るスクリーンは平らですが、デザイナーやエンジニアたちはスクリーン上の全ての物が3Dにみえるように多大など労力を割きました。疑似3D効果(シャドウ、グラデーション、ハイライト)は、ユーザーが操作可能な動作をひと目でわかるように

                                          UIデザインの歴史に学ぶシャドウと奥行きの使い方
                                        • 小宮友根氏の論の問題点~それは性的客体化表現ではない~|手嶋海嶺

                                          さて、これらの記事の中で、小宮さんはマーサ・ヌスバウムの「性的客体化」という論文と、アン・イートンの「女性ヌードの何が悪いのか?」という論文に基づいて萌え絵の問題を分析しているのだけれど、それがめっちゃ間違ってるのよね。 前者のヌスバウムの論文内容と萌え絵の問題が合わないことについては、ヒトシンカさんが「性的対象化」(センサイクロペディア)の中で詳述していらっしゃるから、そちらを参照してね。 私のほうでは、アン・イートンさんの論文を扱っていきましょう。 結論からいうと、小宮さんの主張は、ヌスバウム論文に支持されない上、イートン論文にも支持されないわ。 論文2つだけなんだから、ちゃんと読みなさいよ……。 イートンさんと小宮さんの齟齬小宮さんは、対談記事で次のように萌え絵イラストの道徳的な問題点を述べているわ。 —女性の「性的」表現が「性差別」的になりうるポイントとは。 小宮 ふくろさんのイラ

                                            小宮友根氏の論の問題点~それは性的客体化表現ではない~|手嶋海嶺
                                          • 舞台で生きていく――「劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の舞台少女たちが高らかに響かせた独立宣言

                                            舞台で生きていく――「劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の舞台少女たちが高らかに響かせた独立宣言 ライター:Jini ブシロードが展開中のメディアミックスプロジェクト「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」。同作品のアニメ映画である「劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト」(以下,劇場版スタァライト)を初めて見に行った時,前知識はほぼゼロだった。ただ信頼のおけるオタクの友人が「とにかく面白いから見たほうがいい」と勧めてくれただけで,TVアニメ版も見てはいなかった。友人との話題の一つになればと思い,新宿バルト9を訪れたのだ。 そんな軽い気持ちの私を,劇場版スタァライトと9人の舞台少女は完膚なきまでに叩きのめした。まるで少年誌のバトル漫画のように,私は映画館の椅子から吹っ飛び,バルト9の壁を破壊して外に放り出され,新宿御苑の宙を舞い,NTTドコモ代々木ビルに激突した。 ……いや,もちろん

                                              舞台で生きていく――「劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の舞台少女たちが高らかに響かせた独立宣言
                                            • 哲学・思想的要素のあるアニメでお勧めを教えてください:哲学ニュースnwk

                                              1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/09/18(水) 01:16:57.82 ID:FzUy0nzi0 考えさせられるというか、頭使うアニメが見たいです。 参考に今まで見た中で面白いと思った作品は 攻殻機動隊 妄想代理人 PSYCHO-PASS 灰羽連盟 輪るピングドラム などです。よろしくお願いします。 2:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/09/18(水) 01:17:14.84 ID:UJDNQweI0 ゆゆ式 36:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/09/18(水) 01:20:54.78 ID:PnDY3pEU0 >>2 これ どう考えてもゆゆ式 56:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/09/18(水) 01:31:19.27 ID:FzUy0nzi0

                                              • 企画論「失敗の類型」 | six1ブログ

                                                部下や他人のアイデアをみていると、「あーまたあの失敗しているなぁ」と思うことがよくあります。きっと世界中で同じような失敗が今日も明日もきっと続いてるのでしょう。 というわけで、同じ轍を踏まないように、企画を考える際の代表的な失敗例をいくつかあげてみます。 よくある失敗例 ● 量や数を増やす。(ムーアの法則にそった企画) ● ものすごく遠大な計画がある。 ● 顧客の声を最優先する。 ● 二つの目的を同時に実現しようとする。 ● 「あってもいい。」という機能を追加する。 ● 一度つくったアイデアに固執する。 もしかしたら企業によっては「顧客の声を聞いて、自分のアイデアを大事にして、より細かい機能追加をして、複数の課題を同時に解決するべき!」なんて上司が部下に指導しているかもしれないけど、全部間違いだと思ってます。 ● 量や数を増やす。(ムーアの法則にそった企画) サービスを改善するときに、一番

                                                • 作品を考察することは「☓☓のオマージュだ!」と言うことではないというお話。(1570文字) - 猫箱ただひとつ

                                                  以前に*1『キラ☆キラ』という作品をTwitterで語っていました。 鹿之助という主人公の在り方、心に抱えていた問題、薄くも鈍い現実感。きらりという女の子の家庭。不和と懊悩。生きるって? そんな私の呟きにid:DG-Lawさんが返信をします。 どこをどうつっこもうか躊躇していたけれど,『キラ☆キラ』を本気出して考察するなら,どうしてもドストエフスキーは避けて通れないんじゃないかなぁ,とは。— DG-Law (@nix_in_desertis) 2013, 4月 18 @rikabern0519 @fee1109 エアーリプライで書いてますけども,『キラ☆キラ』のきらりルート2は完全に『罪と罰』オマージュなので。鹿君のキャラも『カラマーゾフ』の主人公(三男)が近いですしね。小ネタでもやたらとロシア文学ネタが多いです。— DG-Law (@nix_in_desertis) 2013, 4月 1

                                                    作品を考察することは「☓☓のオマージュだ!」と言うことではないというお話。(1570文字) - 猫箱ただひとつ
                                                  • なぜオタクはニコニコ動画を語れないのか 「ネット動画時代の芸術作品」 - 奴隷こそが慈悲を施さなければならない

                                                    なぜマンガは子供が見るものなのか マンガは子供が見るものと言われてきた。日本のようなマンガによる多様な表現が行われるマンガ先進国でも、まだまだそのような考えは根強い。 なぜマンガは子供が見るものなのだろうか。簡単に言えば、実写に比べて画像表現のリアリティに欠けるからだろう。カメラが写すだけでは、光の情報しかない。人が「見る」ということは、「〜として見る」というように能動的に解釈することが必要である。 マンガは必要な情報だけを抜き出し、デフォルメされて書かれる。だから写真を見る場合には一から解釈する必要があるのに対して、マンガはすでに解釈されて提供される。(実際は写真もなにを写すというような解釈が含まれている。) 社会性が未熟な子供に対してマンガは、かわいいものはかわいく、怖いものは怖く、描くことで理解しやすいように噛み砕いて提供してあげる。その中で子供は社会的な解釈の共通基盤を学んでゆく。

                                                    • モラル・パニック - Wikipedia

                                                      モラル・パニック(moral panic)とは、「ある時点の社会秩序への脅威とみなされた特定のグループの人々に対して発せられる、多数の人々により表出される激しい感情」と定義される[1]。より広い定義では、以前から存在する「出来事、状態、人物や集団」が、最近になってから「社会の価値観や利益に対する脅威として定義されなおされる」ことと言える[2]。 モラル・パニックは、ある種の文化的行動(多くの場合サブカルチャーに属する)や、ある種の人々(多くの場合、社会的・民族的マイノリティに属する)に対して、世間一般の間に「彼らは道徳や常識から逸脱し、社会全般の脅威となっている」という誤解や偏見、誇張された認識が広がることによって一種の社会不安が起こり、これら「危険な」文化や人々を排除し社会や道徳を守ろうとして発生する集団パニックや集団行動である。少数の人々に対する、多数の人々(必ずしも社会の多数派という

                                                      • 何故?問い続ける石井裕MIT教授のエンジニア哲学|【Tech総研】

                                                        MITメディアラボで、12年にわたり教授を務めてきた日本人がいる。直接手でデジタル情報に触って操作できる「タンジブル・ユーザーインターフェース」の研究で知られる石井裕氏だ。石井氏がエンジニア適職フェアで若きエンジニアたちに語ったメッセージとは。 Tech総研は、2006年春、石井氏に単独インタビューを敢行、その記事を「我ら“クレイジー☆エンジニア”主義!」に掲載した。2008年1月26日のエンジニア適職フェアでは特別スピーカーとして石井氏を招き、エンジニア魂を根底から揺さぶるようなエネルギッシュな講演をしていただいた。1時間の講演を終えた石井氏の周りには、間近で質問をしようと、エンジニア、研究者、学生らの長蛇の列。その一つひとつに丁寧にこたえる氏の姿勢が印象的だった。 1956年生まれ。80年、電電公社(現NTT)入社。86年~87年、西ドイツのGMD研究所客員研究員。88年よりNTTヒュ

                                                        • 腹がよじれるコピペ BIPブログ

                                                          1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2010/11/03(水) 20:45:16.02 ID:m14ZjI570 貼るのです 4 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2010/11/03(水) 20:51:08.76 ID:GWDoLWV+0 「ふーん、で、君は涼宮ハルヒのキャラで誰が好きなの?」 「オウフwwwいわゆるストレートな質問キタコレですねwww おっとっとwww拙者『キタコレ』などとついネット用語がwww まあ拙者の場合ハルヒ好きとは言っても、いわゆるラノベとしてのハルヒでなく メタSF作品として見ているちょっと変わり者ですのでwwwダン・シモンズの影響がですねwwww ドプフォwwwついマニアックな知識が出てしまいましたwwwいや失敬失敬www まあ萌えのメタファーとしての長門は純粋によく書けてるなと賞賛できますがwww 私みたいに一

                                                          • メンズナックル風キャッチコピーを作るための10のポイント:カフェオレ・ライター

                                                            プロフィール マルコ フリーライター/BL研究家やってます。お仕事のご依頼、ネタのタレコミはメール、またはtwitterあてにお気軽に。お仕事について詳しくはこちら。 メールアドレスはma-cafe@hotmail.co.jp 書いている人のことがなんとなくわかる記事↓ 生きていく上でまったく知る必要のないボーイズラブの最新事情まとめ ダニに噛まれたと思っていた脇腹の傷が、とんでもない病気だった話 テニスの王子様は18年でどれだけインフレしたのか ネットに詳しい方ならご存じかと思いますが、ちょっと前にメンズナックルというファッション誌がブームになったことがありました。 といっても別にカッコイイ! とか、オシャレ! とか、そういう流行りかたではなくて、ファッションスナップに添えられているキャッチコピーがなんかスゴイぞ、という話題で盛り上がったのです。 具体的にいうと、 こういうのとか、 こう

                                                            • スマホゲーム『リバース:1999』が傘に隠した切実な主張 香港ポップカルチャーの闘い

                                                              スマートフォンゲームの中には、社会問題をモチーフとした作品がある。そしてそれは『リバース:1999』も例外ではない。 そのテーマを語ることはリスクを伴う。どのようなリスクが存在するのか。読みさえすれば納得していただけると思う。 まず最初に香港製作のSF映画『未来戦記』の話をさせてほしい。香港の会社、香港のVFXスタジオでつくられたSF超大作である本作は、作中に出てくる「共産主義の脅威をメタファーとして描いた50年代のSFホラー映画」に対し、香港の名優ラウ・チンワンが「結末は自分たちで決める!」と啖呵を切る。 これは、香港の未来は自分たちで決めるという決意に他ならない。この話は、今からする『リバース:1999』の話と無関係ではない。 『リバース:1999』はスマートフォンおよびPC向けに配信されている世紀末タイムリバースRPGである。開発・運営は中国広東省広州市に拠点を置くBLUEPOCH。

                                                                スマホゲーム『リバース:1999』が傘に隠した切実な主張 香港ポップカルチャーの闘い
                                                              • 決断の流砂:簡単なことがなぜ決められないのか | WIRED VISION

                                                                前の記事 「体外離脱感覚」を誘発する薬物:ケタミン 決断の流砂:簡単なことがなぜ決められないのか 2011年3月 4日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 意思決定に関する本[邦訳『一流のプロは「感情脳」で決断する』]を書いたことの問題のひとつは、人々が筆者を意志決定に優れた人間だと思い込むことだ。しかし理論と現実の生活には非常なギャップがあり、筆者は実は、サンドウィッチの種類を選ぶのに10分もかかるし、ドラッグストアで歯のフロスを選ぶときには軽いパニックにすらなる。 スーパーマーケットでシリアルを選ぶのに30分はかからなくなったので、以前よりは良くなってきているとはいえ、筆者は今でもしばしば、分析しすぎて麻痺状態に陥る。無数にある歯磨き粉の成分を比較して途方に暮れている人物を発見したら、それは筆者かもし

                                                                • - 設計の終焉?

                                                                  設計の終焉? (原題: Is Design Dead?) マーチン・ファウラー チーフサイエンティスト , ThoughtWorks エクストリーム・プログラミング(XP) をかじってみて、多くの人がこう感じ ただろう。XP は「ソフトウェア設計など消え失せろ」と言っているのではな いか、と。というのも XP では、多くの設計作業が 「料金前払いのデカい設 計("Big Up Front Design"」などとからかわれているばかりか、UML、柔軟な フレームワーク、そしてパターンまでもを含む設計技法が、ぞんざいな扱い を受けているか、完全に無視されているからだ。 実際には、XP にもたくさんの設計作業が含まれている。しかしそれを、既存 の設計プロセスとは違うやり方で行っているのだ。「進化的設計」という考え 方がある。XP はこの考え方を、「進化」を実行可能な設計戦略へとに変換す るプラク

                                                                  • 佐々木俊尚氏よりCA女子がWebサービスのプロモーション起点に最適な3つの理由 | The Startup

                                                                    先日リリースした、2013年には若い女性のFacebook離れが深刻化する?:4つのコミュニケーションツールの今後の使われ方という記事の中で下記の言及をしたところ、少なからぬ反響がありました。 LINEの独壇場になるのか、Pathに出番はあるのか、という点に関して一つの定点観測地点となるのが「サイバーエージェントの女性社員(以下CA女子)」です。実は私はwebサービスが伸びるか否か(キャズムを超えるか否か)を判断する際に定点観測するスポットをいくつか持っていて、その有力な一つがCA女子なのです。CA女子だけで1記事書けてしまうので今回はその理由は割愛しましょう。マスに浸透する兆候のあるwebサービスを知りたければCA女子複数からガッツリヒアリングすることが近道といえるでしょう。 CA女子だけで1記事書けてしまうと、前回割愛した内容でしたが、サイバーエージェントの広報ブログにまで拾われてしま

                                                                    • ♯8:松岡正剛さん | ele-king

                                                                      たとえば林檎を描くとする。赤い林檎をそのまま正面から描くか、ひと口かじったそれを描くか、あるいは緑の林檎にするか、それとも半分に割った林檎にするか、その描き方にはいろいろある。編集者というのは、「(ほかの描き方も複数あるが)今回はこの林檎でいこう」だ。35年前に松岡さんから聞かされたこの喩えが、いまでも頭にこびり付いている。流動性のなかにこそ編集の極意あり。存在の流動化、存在から存在学へ、ほうき星の存在学。編集者は、言うなれば仮面から仮面へ、惑星から惑星へ、そして灰から灰へと渡り歩くことができる。だが、真を追求するアカデミアの研究者はそうはいかない。だからこの発想には両義性がある。 編集者のテクニックのひとつに、コピーライティングがある。松岡さんは権威的な文体や難読漢字の多用を嫌い、メディアの武器であり資本主義の道具でもあるこの文章技術に入れ込んでいた。目次に凝るのが好きで、ときには雑誌の

                                                                        ♯8:松岡正剛さん | ele-king
                                                                      • 話題のティール組織・ホラクラシー組織の繋がりを実践的に徹底解説!

                                                                        「Natural Organizations Lab 株式会社」共同創業者の吉原史郎は日本初の「*ホラクラシーライセンス プロバイダー」です。 *「ホラクラシー」を開発したHolacracy One社のアセスメントで認定コーチになり、ライセンス契約を結んだ人が、ライセンスプロバイダーとして、「ホラクラシー」に関するサービスを提供することが”法的”に可能となります。 みなさんの中には、「ティール組織やホラクラシー組織という言葉を聞いたことがあるものの、両者の繋がりが不明慮であり、よく分からない」と感じている方もいらっしゃることと思います。 ティール組織とホラクラシー組織とは実は違うものではなく、ティール組織という考え方の中の具体的な一つの形態として、ホラクラシー組織があります。 ティール組織とは、思い切って一言で言うと、「社長や上司がマイクロマネジメントをしなくても、組織の目的実現に向けて、

                                                                        • 真の教師の心得 - ハックルベリーに会いに行く

                                                                          あまりにも愚かしい記事「教師の心得 - bluelines」を見つけたので、批判記事を書く。ぼくは、エンターテインメントの制作者を本業としているものの、誰かに何かを教えてきたケースは多い。お笑い学校の講師をしているし、『課外授業ようこそ先輩』では小学生相手に小説の読み方を教えた。セミナーで話すケースも多い。その中で、多くのことを発見した。自分が学生だった時のことも含め、「学ぶ」とは何かということを考え、見つけてきた。それでいうと、この記事の教師はまるでダメだ。彼は、学生を教えられない。まただからこそ、学生も学ぶことができない。 1.君が教えようとしていることは、「とても大切でとても面白い」ことを決して忘れないようにしなさい。また、それを学生に伝えることも忘れてはいけない。教えようとしていることが「大切だ」というのは分かるが、「面白い」というのはおかしい。なぜなら、「大切な教え」は、しばしば

                                                                          • ケインズvsハイエク-新自由主義論争を描いた分かりやすくて笑える映像 - My Life After MIT Sloan

                                                                            前記事は重い話を書いたので、続きを書こうか迷ったが、ちょっと軽めの記事で口直しをすることにした。 アメリカの経済学関係者では知らない人がいないほど流行ってるらしいYoutubeの映像を教えてもらったのでご紹介。 経済学にちょっとでも興味ある人は、英語の勉強になるし、面白い。 現在のアメリカで論争になってる、ケインジアン流 v.s. 市場自由主義の双方の主張が分かりやすく、面白くまとまってる。 アメリカと言えば、長らく市場原理主義が幅を利かせていた。 が、金融危機後、オバマ政権になってから、Stimulous package初めとし、ケインジアン流の景気刺激策がもてはやされている。 なんでも、オバマが今回金融政策と財政政策に使った額の合計は、アメリカが第二次世界大戦に使った額を超えるらしい。 そんな現代アメリカに突然現れた、ケインズとその論敵のハイエクがラップで持論を展開するというビデオ。

                                                                            • 「長編アニメーションの新しい景色」主催・土居伸彰氏が語る21世紀のアニメーションの世界とは?

                                                                              今月13日より渋谷のシアター・イメージフォーラムにて公開されている「長編アニメーションの新しい景色」は世界各国の長編アニメーションを特集上映する企画だ。この特集上映を主催するのは、海外の映画祭に足を運び、日本国内に世界のアニメーションを紹介する活動を続けている土居伸彰氏。同時に評論家として活動しており、昨年には新しい視点から現在のアニメーションを見通した「21世紀のアニメーションがわかる本」を上梓している。 今回は日本国外のアニメーションにおいて、多彩な活動を行う土居氏に特集上映をはじめ、現在の世界のアニメーションを取り巻く状況についてもお話をうかがった。 土居伸彰氏、画像はNEWDEER公式サイトより アニメーション研究者が「面白い作品が日本に紹介されていない」現状に気づいた ー土居さんの活動はアニメ―ション評論家のほかにアニメ―ション映画祭に関わるなど、ひとつに括れない多彩な活動をされ

                                                                                「長編アニメーションの新しい景色」主催・土居伸彰氏が語る21世紀のアニメーションの世界とは?
                                                                              • テレビ漬け高齢者のポピュリズム政治 - hamachanブログ(EU労働法政策雑記帳)

                                                                                dongfang99さんの鋭い批評が今日も冴えています。 http://d.hatena.ne.jp/dongfang99/20120304(現代日本の「テレビ政治」 ) 実は最近結構、現役を引退した年金世代の高齢者ほどある種のポピュリズム政治家を高く評価したがるという傾向を身近に痛感していたこともあり、この指摘はまさにそうだよなあ、と沁み入りました。 若い世代の「テレビ離れ」が指摘される一方で、人口層が多く政治的にもヴォーカル・マジョリティである年金生活者層においては、むしろ「テレビ漬け」とも言える現象が進んでいる*1。「テレビばっかり見てないで・・・」という、かつての親の子どもに対する小言は、今や高齢者層にこそ当てはまる言葉になっている。 1990年代初めくらいまでは、テレビで政治動向が理解できるということは基本的になかった。・・・ しかし、こうした形で政治を理解することが可能であった

                                                                                  テレビ漬け高齢者のポピュリズム政治 - hamachanブログ(EU労働法政策雑記帳)
                                                                                • 第 43 回 和田卓人 さんの巻 | オブジェクトの広場

                                                                                  OOエンジニアの輪! 第 43 回 和田卓人 さんの巻 今回のゲストは、和田卓人 さんです。テスト駆動開発の紹介など様々な活動で知られています。 ■ はじめに --- まこたんさんとのつながりは たぶん arton さんがまこたんを紹介した絡みに似てるかもしれないんですけど、以前「Seasar のからさわぎ」とか、 Seasar*1 のコミュニティが、よく飲み会やってたんですね。初めて会ったのもたぶんこの辺りだったと思う。 --- 2005 年ぐらいですか… ヨーロッパ選手権が 2004 年だから…… 2004 年、 2005 年ぐらいですね。 僕はサッカーが好きなんですが、サッカーファンというものは 2 年単位で年を覚えていられるんです。 4 年単位でワールドカップがあって、さらにそこから 2 年ずれて 4 年単位でヨーロッパ選手権があるので、大体あの時に何やってたってのは 2 年刻みで