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MODの検索結果121 - 160 件 / 19894件

  • Dockerに関するキャッシュたち

    はじめに Dockerを用いた開発では、適切にキャッシュを用いることで高速にビルド・開発できます。そのための知見は様々な記事で共有されており、ありがたい限りです。 しかし、「Dockerのキャッシュ」と言っても開発時とCI・CDでは行うことが違います。 この記事ではDockerを用いた開発における、各段階のキャッシュ機能を確認したいと思います。 主に「Dockerのキャッシュ」というと以下の4つに分類できると思いますので、それぞれについて解説していきます。 Dockerのレイヤーキャッシュを活かす a. COPY・ADDの順番 b. dockerignoreの設定 c. マルチステージビルド buildkitによるキャッシュ a. --mount=type=cache CI・CDにおいてのキャッシュ a. 前回のビルドキャッシュを持ち越して使う リモートキャッシュ a. 開発者が初めてビル

      Dockerに関するキャッシュたち
    • 令和にふりかえる C10K 問題

      C10K 問題 (the C10K problem) は1999年に Dan Kegel が発表した文章、ならびにそこで提示された「問題」です。文章はその後も2000年代前半に何度か更新されているのですが、さすがに令和に読み返すと、当初の問題意識がわかりにくいところがあります。 2000年からの10年は、 ソフトウェア面では、select(2), poll(2) にかわる新しいシステムコールの実装と、それを使ったアプリケーションの普及 ハードウェア面では、x86 アーキテクチャの64ビット移行、仮想化命令の追加と、マルチコア化 さらにそこにクラウドも登場する、面白い時代でした。ここでは、それらの出来事を中心に、さらに、当時の雰囲気をつたえるような日本国内のブログやインタビュー記事をまとめることで、C10K 問題が、さまざまな側面から解決されていく流れを説明したいと思います。 書き足したいと

      • 国土交通省が『Cities: Skylines』Mod開発を検討中。行政機関による都市モデルがゲーム内に、その狙いとは - AUTOMATON

        国土交通省が『Cities: Skylines』のMod制作を検討しているようだ。突如明かされた行政によるMod制作計画。それには国交省主導のとあるプロジェクトが関係しているという。Mogura VR Newsが伝えている。 『Cities: Skylines』は都市運営シミュレーションゲームだ。プレイヤーは新たな都市の市長となり、街を発展させていくこととなる。その仕事は多岐にわたり、住宅地や工場地帯などの区画整備、水道や電気・道路といったインフラ建設、教育・警察・消防・医療などの公共サービス提供にまでおよぶ。徐々に移住してくる住民を増やしていき、街を活気づけていく。住民ひとりひとりは、それぞれのライフスタイルに基づいて日々を生活しており、ゲーム画面ではその動きを観察可能だ。 本作では、世界中のユーザーにより、Mod制作も盛んにおこなわれている。その種類は、ゲームシステムを便利にするものか

          国土交通省が『Cities: Skylines』Mod開発を検討中。行政機関による都市モデルがゲーム内に、その狙いとは - AUTOMATON
        • 作品が批判されて委縮することを拒否したくて都知事候補「ひまそらあかね」を支持した表現者は、とりあえず世にだした作品が批評されるのに耐えられないのはナイーブ過ぎると認めるべきだと思うよ - 法華狼の日記

          たとえば藤子・F・不二雄『エスパー魔美』の1エピソード「くたばれ評論家」に、下記のような有名なくだりがある。 『エスパー魔美』の名言は、批判を忘れておしまいにしようという主張ではない - 法華狼の日記 公表した表現が批判されることを覚悟すべきこと。批判することも反発しかえすことも自由であること。 そうした表現の自由にまつわる主張が、表現者である父親の人格とともに描かれ、この頁だけでも普遍性をもっている。 これは批判についての一般論をそのまま漫画化しただけともいえるが、批判された表現者が批評の権利を認めたことでドラマとして味わいがある。 上記エントリで紹介したように、エピソード全体でも表現と批評をめぐる多様な視点がくみこまれ、有名なくだり以外にも見どころが多い。 さて、都知事選で「ひまそらあかね」名義で立候補した暇な空白氏*1に対して、複数の表現者が"燃やされる"ことへの抵抗を期待して支持を

            作品が批判されて委縮することを拒否したくて都知事候補「ひまそらあかね」を支持した表現者は、とりあえず世にだした作品が批評されるのに耐えられないのはナイーブ過ぎると認めるべきだと思うよ - 法華狼の日記
          • VBA基礎5:VS CODEでVBAを編集(ariawase)|KIYO

            1.概要 普段業務効率化のためにExcelのVBAを使用することが多いですが①VBEが使いにくい、②GitHub Copilotを購入しているため有効活用したい という理由でVS CODEを使用したいと思っております。 下記記事を参考にしながら、VS CODEでもVBAを編集できるようにしたいと思います。 2.環境構築 環境構築として大きく分けて下記があります。 Excelから標準モジュール(所謂VBAの中身)を抽出したり、編集後のファイルを統合してくれるスクリプトをダウンロード VS CODEに必要なExtensionを追加して設定の追加 Excelとbinフォルダの準備 なお本当はgit(Version管理システム:変更箇所の差分を表示してくれるツール)を使った方が良いのですが、まだ勉強不足のため今回はgit無しで作成しました。 なお初期設定としてExcelの「開発者向けマクロの設定:

              VBA基礎5:VS CODEでVBAを編集(ariawase)|KIYO
            • Go製アプリケーションのコンテナ化にはkoを推したい - YAMAGUCHI::weblog

              はじめに こんにちは、Google Cloudでオブザーバビリティを担当しているものです。Cloud Operations suiteをよろしくおねがいします。(宣伝終わり) この記事はGo Advent Calendar 2021 その1の22日目の記事です。昨日は @sago35tk さんの「ESP32 向けに TinyGo をセットアップする」でした。TinyGoのコアな情報を日本語で教えてくれるtakasagoさんには本当にいつも感謝しています。 さて、今日はGo製のアプリケーションをdockerlessでコンテナ化できるkoの紹介をします。koは本当にイチオシのツールで、みんなに使ってもらいたいのでぜひ使ってください。 github.com DockerによるGo製アプリのコンテナ化 まず最もポピュラーと思われるDockerを用いた場合のGo製アプリケーションのコンテナ化の方法に

                Go製アプリケーションのコンテナ化にはkoを推したい - YAMAGUCHI::weblog
              • 「ゲーム内のクモ」扱い難しすぎ問題で開発者ら悩む。お約束の敵キャラでも、のっぴきならない恐怖感 - AUTOMATON

                ゲーム開発において、ある共通の問題が存在しているようだ。それは、「クモ」をどう扱うかである。 『V Rising』といえば今月17日に早期アクセス配信を開始し、すでに100万本以上を売り上げた人気吸血鬼サバイバルだ。同作はまだ開発が進む段階ということで、ユーザーからのフィードバックを積極的に受け付けている。そうした議論が交わされる場の一つがコミュニケーションツールDiscordだ。『V Rising』のDiscordサーバーには「コンテンツと機能の提案」チャンネルが存在し、ここでユーザーが直接ゲームへの要望を投稿し、盛り上がっている。 そうしたなか、あるユーザーがユニークな提案を持ち上げた。「“恐怖症”対策モード」を実装してほしいという意見だ。いわく、そのユーザーの友人は「クモ恐怖症」を患っているとのこと。そのため、『V Rising』をプレイするなかで、ボスキャラクターの一体Ungora

                  「ゲーム内のクモ」扱い難しすぎ問題で開発者ら悩む。お約束の敵キャラでも、のっぴきならない恐怖感 - AUTOMATON
                • なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす

                  Home » なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす VRで、私たちは何を見ているのだろう。 旅行で知らない土地へ行ったけれど、どこかで見た気がする。逆に、馴染みの場所へ足を運んでも、ふと目を離した瞬間、一度も来たことがないような気さえしてくる。デジャヴめいて、私たちの中には存在しない、「場所」をつくったひとびとの時間の痕跡。空間の幽霊。それこそが「見たことがないはずなのに、懐かしい」というあの感情を、遠くから呼ぶ……。 VRChatのワールド「ORGANISM」はまさにそんな空間だ。クリストファー・ノーラン「インターステラー」のような情景。広大なリミナル・スペース。「かつてのロシア」的なモチーフが散りばめられた巨大なオ

                    なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす
                  • 47歳でAtCoder黄レート入りした話 - Qiita

                    はじめに 筆者は現在47歳、競技プログラミングを始めてかれこれ12〜3年、AtCoderを始めてからは6年ちょっとになりますが、このたびAtCoderアルゴで念願の黄レートになることができました。 この記事はいわゆる色変記事になりますが、この年代の黄色コーダーは数が少ないと思われますので、年齢特有の内容を中心に書いてみたいと思います。 黄色コーダーになるまで AtCoderを始めたのは2016年なので42歳の頃です。すぐにレート1956までは到達しましたが、グラフを見てわかる通り、その後しばらくコンテストにあまり参加しない時期がありました。 2019〜20年にかけて何度か参加しましたが、年齢による衰えなのか周囲のレベルが上がったのか、レートは下がる一方で水落ちの危機を迎えました。 2021年から本格的にコンテスト参加を再開し、しばらくは停滞していましたが、2021年末頃から上昇基調に入り、

                      47歳でAtCoder黄レート入りした話 - Qiita
                    • WEBサーバをコンテナにした際に静的コンテンツはどこへ保存するのか | DevelopersIO

                      WEBアプリ WEBフレームワークはEchoを利用します。views/index.htmlと、assets/images/orora24O.jpgを読み込んでEC2ローカルに保存した画像を表示するだけページを作成しました。このアプリケーションをEC2インスタンスで実行しWEBサーバとして起動します。 手元でビルドしてEC2へ必要なファイルをコピーする計画です。ディレクトリ構成は以下です。 $ tree . ├── assets │   └── images │   └── orora240.jpg ├── go.mod ├── go.sum ├── main.go └── views └── index.html main.go package main import ( "io" "net/http" "text/template" "github.com/labstack/echo/v

                        WEBサーバをコンテナにした際に静的コンテンツはどこへ保存するのか | DevelopersIO
                      • 弾薬、部品不足が深刻化 防衛省、継戦能力に危機感:時事ドットコム

                        弾薬、部品不足が深刻化 防衛省、継戦能力に危機感 2022年10月31日07時12分 海上自衛隊が実験として米ハワイ沖で発射した迎撃ミサイル=2007年12月(AFP時事) 防衛省が、ミサイルを含む弾薬や航空機などの部品不足に危機感を募らせている。弾薬の充足率を公表する異例の対応で世論に訴える。弾薬などの不足は有事の際に戦闘を続ける継戦能力の低下につながる恐れがあり、同省は問題解決のため予算増額を求めている。 〔写真特集〕陸自「戦闘糧食」~10年ぶりの「ミリメシ」更新、そのお味は?~ 岸田文雄首相は今月6日の衆院本会議で、「自衛隊の継戦能力、装備品の可動数は必ずしも十分ではない。十分な数量の弾薬の確保や装備品の可動数の増加が重要だ」と認めた。防衛省は年末に改定する安全保障関連3文書に、弾薬などの予算確保を担保する文言を盛り込みたい考えだ。 防衛省は21日、ミサイル防衛(MD)で使う迎撃ミサ

                          弾薬、部品不足が深刻化 防衛省、継戦能力に危機感:時事ドットコム
                        • Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選

                          プレイヤーレビュー機能が導入されているゲーム配信サイトのSteamでは、プレイヤーからのレビューによってゲームの評価ステータスが決定されます。その中でも、好評率が85%以上のゲームは「非常に好評」という評価が下されます。エンジニアのロジャー・トゥアン氏が、「非常に好評」の評価を受けたエンジニアリングゲームについてまとめています。 GitHub - arcataroger/awesome-engineering-games: A curated list of engineering-related video games rated Very Positive or higher on Steam https://github.com/arcataroger/awesome-engineering-games ◆Techtonica 異世界の惑星の地底を舞台にした一人称視点の工場建設ゲーム

                            Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選
                          • 「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説

                            「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説 ライター:本地健太郎 スクウェア・エニックスは本日(2023年4月20日),「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品のPS4 / Nintendo Switch版をリリースする。 「ピクセルリマスター」は,ファイナルファンタジーシリーズの「I」〜「VI」をドット絵によってリマスターし,現代に蘇らせる試みだ。2021年の7月からPC(Steam) / iOS / Android向けに順次リリースされており,2022年2月に「VI」がリリースされた後も不具合修正を含むアップデートが続いていた。今回,それらに独自の要素を追加したPS4 / Nintendo Switch版がリリースされるというわけだ。 「久々にFF1〜6をプレイしたいけど,ピク

                              「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説
                            • 大手アダルトサイトが、2019年の人気ゲーム/キャラを発表。『Apex Legends』が強さ見せるも、なぜかトップは「ゼルダ姫」 - AUTOMATON

                              ホーム ニュース 大手アダルトサイトが、2019年の人気ゲーム/キャラを発表。『Apex Legends』が強さ見せるも、なぜかトップは「ゼルダ姫」 大手アダルトサイトPornhubは、同サイトにおける2019年の記録を公開した。急上昇キーワードや各国ユーザーの割合、検索ワードランキングなど、興味深いデータが並んでおり、その中でPornhubにおける人気ゲームタイトルやゲームキャラについての集計情報が公開されている。毎年恒例となっているが、それらの情報を振り返りたい。なお本稿および後述するPornhubの記事は、セクシャルな表現や画像を含んでいない(非NSFW)ので、おそらく公の場で読んでも問題はないだが、色々と注意してほしい。 Image Credit : Pornhub まずはゲームタイトルについて。ゲーム自体の人気は落ち着いてきたものの、ポルノ界隈で安定した人気を誇る『オーバーウォッ

                                大手アダルトサイトが、2019年の人気ゲーム/キャラを発表。『Apex Legends』が強さ見せるも、なぜかトップは「ゼルダ姫」 - AUTOMATON
                              • BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器

                                .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                  BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器
                                • 「防衛省報告書」入手 イージス・アショアのレーダーは使い物にならない | 文春オンライン

                                  「週刊文春」が入手したのは、昨年3月下旬に、防衛官僚が渡米し、ロッキード・マーチン社を視察した際の報告書。A4判2枚にわたるもので、次のように記述されていた。 〈LRDR自体には射撃管制能力は無い〉 イージス・アショアに採用される予定だったロッキード社製のレーダー「LMSSR」(以下SSRと記す。通称SPY-7)は、LRDRの派生型であり、性能的にほぼ同一とされる。 海上自衛隊の元海将で、弾道ミサイル防衛にも深く関わってきた伊藤俊幸・金沢工業大学虎ノ門大学院教授が解説する。 「射撃管制能力というのは迎撃ミサイルを目標に誘導する能力です。イージス・システムにおけるレーダーには、飛んでくる弾道ミサイルを探知、追跡し、迎撃ミサイルをそこへ誘導して、目標へ衝突させる能力が必要です。通常の軍艦では、レーダーはあくまでも“目”であり、目標へ自らの武器を誘導する“神経”となる射撃管制システムは別にありま

                                    「防衛省報告書」入手 イージス・アショアのレーダーは使い物にならない | 文春オンライン
                                  • #ブルーインパルスの写真撮るの下手くそ選手権 何かツブツブっぽいやつからへなへなスモーク、「ブルインいたもん!ほんとだもん!」まで

                                    防衛省 航空自衛隊 @JASDF_PAO ブルーインパルスによる感謝飛行、終了しました。 全国で、新型コロナウイルス感染症の対応にあたっている医療従事者等の皆様をはじめ、多くの方に、改めて、敬意と感謝の気持ちを込めて! #航空自衛隊 #ブルーインパルス #敬意 #感謝 #医療従事者にエールを 2020-05-29 13:04:01 防衛省 航空自衛隊 @JASDF_PAO 防衛省 航空自衛隊(Japan Air Self-Defense Force)の公式アカウントです。航空自衛隊の活動など様々な情報の発信と国民の皆様との交流を目的として運営しています。 mod.go.jp/asdf/ リンク FNNプライムオンライン ブルーインパルス飛来 空から医療従事者らに感謝 29日午後1時前、東京都心の空に突如現れたのは、航空自衛隊のアクロバット飛行チーム「ブルーインパルス」。新型コロナウイルスと

                                      #ブルーインパルスの写真撮るの下手くそ選手権 何かツブツブっぽいやつからへなへなスモーク、「ブルインいたもん!ほんとだもん!」まで
                                    • 昔のフリーゲームは良かった。

                                      作者の意欲に溢れた伝説的な傑作がいくつも存在し、人々はその熱意に熱狂したものだ。 インディーズゲーム開発というものが一般化していく内に、本当に熱意がある人間はインディーズに行った。 フリーゲームという空間は「ユーザーにカネを払わせるだけの覚悟」のない人間のたまり場となっていった。 有名作品のパロディやギャグ頼みのADVばかりが増え続け、フリゲ界隈に集うプレイヤーもそれを求めるものだらけだ。 悲しい。 若き才能の煌めきを感じられる場所は失われた。 本当に才能がある人間は若くしてインディーズゲームの開発に着手し、20歳前後でそのゲームを発表して一躍スターダムを駆け上がるのである。 もう時代がフリーゲームを必要としていないのだ。 川に橋がかかれば渡守が失業するようにだ。 フリゲ2023の店仕舞が決まった。 確かにそれでいいのだと思う。 もうフリーゲームという時代じゃない。 今年、RPGアツマール

                                        昔のフリーゲームは良かった。
                                      • Software Design連載 2022年2月号 大規模Webアプリケーションの開発環境をモダナイズする - MonotaRO Tech Blog

                                        こんにちは。モノタロウの八木(t_yagi)です。 モノタロウのECシステムは創業から20年以上ずっと動き続けており、絶え間なくビジネスを支え続けています。 その間、周囲のIT技術も大きく進歩してきました。 そんな中、開発者が増えたり機能も拡張され続けた結果、当初はさほど問題にならなかった開発に関する課題が浮き彫りになってきました。 今回はそんなレガシーな開発環境にモダンなIT技術を取り入れることで「当時は出来なかったことを現代の技術で実現する」を書きました。 流行りのモダンな技術がイケイケだから乗り変えるといったような輝かしいものではなく、長年積まれ続けてきた課題が現代の技術だから解決できたという時代の恩恵にうまく乗れるかを率直に記事にしています。 どうするとデメリットを抑えながらメリットを得ることができるか読んでいただける人に少しでも感じ取っていただければ嬉しいです。 サーバアプリの開

                                          Software Design連載 2022年2月号 大規模Webアプリケーションの開発環境をモダナイズする - MonotaRO Tech Blog
                                        • iTerm2 から kitty に移行した話 〜Hammerspoon で快適ターミナルライフ〜 - Gunosy Tech Blog

                                          こんにちは、 Gunosy Tech Lab AdsML チームで広告のロジック改善をしている m-hamashita です。昨年 FlexiSpot E6 と ErgoDox EZ を導入してからひどかった肩こりが改善したのでおすすめです。 FlexiSpot は最近 Black Friday で安くなっていたので、購入した人も少なくないのではないでしょうか。 こちらの記事は Gunosy Advent Calendar 2021 の 8 日目の記事です。昨日の記事は 吉岡(@rikusouda) さんの『2021年にSwiftUIを部分利用しつつ新規のiOSアプリを作った 』でした。 本記事ではターミナルエミュレータを iTerm2 から kitty に移行し、Hammerspoon で Hotkey 周りをいい感じにした話を紹介します。 はじめに kitty kitty について k

                                            iTerm2 から kitty に移行した話 〜Hammerspoon で快適ターミナルライフ〜 - Gunosy Tech Blog
                                          • PlayStationエミュレータ作りに取り組んだ

                                            最近暇だったのでPlayStationのエミュレータ作りに取り組みました。そのまとめをしたいと思います。 PlayStationエミュレータ作りと聞くと難しそうに聞こえますが、実はかなり分かりやすいガイドブックが存在し、これに従うことであまり詰まることなく実装できました。 結果として5日ほどで、懐かしいオレンジのロゴが見れる程度の必要最低限の実装が行えたので、紹介したいと思います。 ※テクスチャは未実装なのでロゴが赤い四角になってる The ガイドブック 以下のPDFは、CPUの仕組みの簡単な説明から入り、0からBIOSのオレンジのロゴが表示できることろまで網羅した神ガイドブックです。言語は英語とRustです。 https://svkt.org/~simias/guide.pdf 普段のエミュレータ作りで時間のかかる作業は: 地獄のデバッグ PCのタイミング調整(パイプラインがある場合)

                                              PlayStationエミュレータ作りに取り組んだ
                                            • 「別プロセスの PHP が今何をしているか」を実況するプログラムを PHP で作った - Qiita

                                              0 fgets <internal>:-1 1 <main> <internal>:-1 0 fgets <internal>:-1 1 <main> <internal>:-1 0 fgets <internal>:-1 1 <main> <internal>:-1 ... 0 time_nanosleep <internal>:-1 1 PhpProfiler\Lib\Loop\LoopMiddleware\NanoSleepMiddleware::invoke /home/sji/work/php-profiler/src/Lib/Loop/LoopMiddleware/NanoSleepMiddleware.php:33 2 PhpProfiler\Lib\Loop\LoopMiddleware\KeyboardCancelMiddleware::invoke /home/sji/

                                                「別プロセスの PHP が今何をしているか」を実況するプログラムを PHP で作った - Qiita
                                              • 防衛省職員 横浜地裁での訴訟の非公開手続きで無断録音 | NHK

                                                在日アメリカ軍基地での労災をめぐる訴訟で被告の国側として非公開の手続きに参加していた防衛省の職員が無断で内容を録音していたことが分かりました。 裁判官の許可を得ずに録音することは禁じられていて原告側は「信頼関係を損なう行為を国が行ったことに厳重に抗議する」としています。 これは在日アメリカ軍横須賀基地での労災をめぐり、女性が国に賠償を求めている裁判で原告の代理人を務める笠置裕亮 弁護士が12日、明らかにしたものです。 弁護士などによりますと、11日に横浜地方裁判所横須賀支部で行われた「弁論準備」と呼ばれる非公開の手続きで、国の指定代理人を務める防衛省の職員がICレコーダーを使って禁じられている録音をしていたことがわかりました。 国側がいったん退席した際に、弁護士が録音状態になっているICレコーダーを見つけ、裁判官の立ち会いのもとで内容を確認したところ、11日の手続きでのやりとりや別の日に行

                                                  防衛省職員 横浜地裁での訴訟の非公開手続きで無断録音 | NHK
                                                • やり込みと廃課金しかないのか

                                                  筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。 これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。 個人的に、ゲームはゆるーく遊びたいというのが一番大きい。 ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。 そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。 でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。 というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。 例えばやり込みゲー。 昔はMMOがプレイ時間に

                                                    やり込みと廃課金しかないのか
                                                  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                                                    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                                      ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                                                    • 会計システムのアーキテクチャとモデリング ~会計というドメインを Rust で表現している話~ - CADDi Tech Blog

                                                      はじめに こんにちは。 バックエンドエンジニアの松本です。今回は、会計システムの開発を通じて、 CADDi におけるプロダクト開発の様子を紹介します。 2024年3月現在、CADDiでは2つのサービスを提供しています。1つは図面データ活用クラウド「CADDi Drawer」で、もう1つは加工品製造サービス「CADDi Manufacturing」です。 今回、後者の加工品製造サービス「CADDi Manufacturing」向けに、 会計システムを構築しました。これは、生産管理システムや拠点管理システムから取得した各種情報を基にして、会計仕訳データを生成し、経理部門に公開する役割を持ちます。 はじめに 会計システムのアーキテクチャとその狙い 計算処理を少しずつ進める 会計数値の妥当性をダッシュボードに表示する 会計システムのモデリングと最初の開発 仕訳の流れを整理して、ドメインモデル、デー

                                                        会計システムのアーキテクチャとモデリング ~会計というドメインを Rust で表現している話~ - CADDi Tech Blog
                                                      • それ、非再帰で書けます - Qiita

                                                        この記事は再帰自体を全否定する趣旨ではありません。 両方の良さを理解した上で非再帰で書きたいと思ったときの参考にしていただければと思います。 まだ再帰関数書いてるの? 再帰関数はプログラミング言語の有用な機能で、深さ優先探索をベースとする様々なアルゴリズムの実装として有用です。 その一方で、関数呼び出しはオーバーヘッドが大きく、定数倍が弱くなります。また、JavaやPythonなどのスタック領域の制限が厳し目の言語では深すぎる再帰のせいでRuntime Errorが発生する場合があります。 C++などのコンパイル言語ではインライン展開によって関数呼び出しのオーバーヘッド解消されることもありますが、再帰関数は中でもインライン展開の難易度が高く、深い再帰ではそのまま実行せざるを得ない状況になります。 ところが、再帰関数は生のスタックを自分で用意するなどして非再帰に書き直すことができます。(「停

                                                          それ、非再帰で書けます - Qiita
                                                        • アイマス家庭用ゲーム #スタマス がSteamでも販売された事により早速MODの洗礼、「千早の胸を大きくするMOD」が作られる

                                                          トーマスじゃなかっただけマシと見るべき…か? あと、別件なのでまとめには収録してませんが、(欧州などで)Steamで購入は出来るモノのプレイする事が出来ない状況になってるので、出来たら制限切ってあげてほしいと思いますね…。

                                                            アイマス家庭用ゲーム #スタマス がSteamでも販売された事により早速MODの洗礼、「千早の胸を大きくするMOD」が作られる
                                                          • 浮動小数点数オタクが AtCoder Beginner Contest 169 のC問題をガチで解説してみる - Qiita

                                                            どうも、浮動小数点数オタクのmod_poppoです。 昨日開催された ABC169 の C 問題が浮動小数点数の罠な問題だったらしいので、どこが罠なのか、そしてどうすれば罠を回避できるのかを解説してみます。 また、典型的な誤答に対しては、それを落とすためのテストケースも用意しました。 問題文(引用) まず最初に問題文を引用しておきます。 AtCoder Beginner Contest 169 | C - Multiplication 3 問題文 $A\times B$ の小数点以下を切り捨て、結果を整数として出力してください。 制約 $0\le A\le 10^{15}$ $0\le B<10$ $A$ は整数 $B$ は小数第 2 位まで与えられる 入力 入力は以下の形式で標準入力から与えられる。

                                                              浮動小数点数オタクが AtCoder Beginner Contest 169 のC問題をガチで解説してみる - Qiita
                                                            • Go で書いた CLI ツールのリリースは GoReleaser と GitHub Actions で個人的には決まり - tellme.tokyo

                                                              Go で書いた CLI ツールのリリースは GoReleaser と GitHub Actions で個人的には決まり February 4, 2020 lt;dr GoReleaser と GitHub Actions を使うと簡単にビルドしたバイナリを作ってアップロードできる。 2つの YAML を書いてリポジトリにコミットする .github/workflows/release.yml .goreleaser.yml git tag して push する バイナリがリリースされる 専用のツールをローカルにインストールする必要はない。 本題 前に、Go のコマンドラインツールを簡単にリリースする | tellme.tokyo というブログを書いた。 それよりももっと楽になったので紹介する。 基本的にこのページで紹介する方法では 2 つの YAML をリポジトリに置くだけで終わる。 ロー

                                                                Go で書いた CLI ツールのリリースは GoReleaser と GitHub Actions で個人的には決まり - tellme.tokyo
                                                              • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                                                翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                                                                  訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                                                • iFixitがM2 MacBook Air分解、「ヒートシンク忘れた?」とツッコミ。性能大幅向上の熱対策Modも登場 | テクノエッジ TechnoEdge

                                                                  著書に『宇宙世紀の政治経済学』(宝島社)、『ガンダムと日本人』(文春新書)、『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)、『PS3はなぜ失敗したのか』(晋遊舎)、共著に『超クソゲー2』『超アーケード』『超ファミコン』『PCエンジン大全』(以上、太田出版)、『ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ』(MdN)など。 今月半ばにM2 MacBook Airが発売され、その前後に著名レビュアーやテックメディアによるベンチマークや検証が相次いだなか、ついに真打ちといえる修理業者iFixitの分解レポートが公開されました。 これまで新生MacBook Airを外から眺めて、あるいは触ってみて「恐らくこうじゃないか?」と推測や考察されていたことが、分解職人の工具さばきによりハードウェア的に裏付けられています。 まず開幕のあいさつが「今年夏のM2 MacBook Airはドナ・サマー(ディスコ・クイー

                                                                    iFixitがM2 MacBook Air分解、「ヒートシンク忘れた?」とツッコミ。性能大幅向上の熱対策Modも登場 | テクノエッジ TechnoEdge
                                                                  • Goで軽量なデスクトップアプリ作成

                                                                    Lorca+SvelteKitでやってみる! https://github.com/zserge/lorca https://github.com/sveltejs/kit あらかじめ必要なもの go(version 1.17.2以降) nodejs(16.9.0以降),npm(7.21.1以降) Chrome/Chromium/Edgeのいずれか プロジェクトの開始 mkdir sample-gui cd sample-gui go mod init sample-gui npm init svelte@next frontend // Choice "Svelte app template" is "Skelton Project". // Choice "Use TypeScript" is No. // Choice "ESLint" is No. // Choice "Prett

                                                                      Goで軽量なデスクトップアプリ作成
                                                                    • 【開示請求】防衛省のインフルエンサー接触計画の開示請求結果が来ました - 電脳塵芥

                                                                      www.asahi.com 防衛予算の大幅増額をめざし、防衛省がユーチューバーらに「厳しい安全保障環境」を説いて回る取り組みを計画している。今月、100人を想定して対象者の選定作業に着手。 という記事があり、そんなんだから 防衛省のインフルエンサー計画、開示請求してみた— 電脳藻屑 (@Nou_YunYun) 2021年9月16日 としてみたわけです。そしたら防衛省から「該当資料が見当たらない」とまず言われてその代わりに有識者に対する説明資料の様なものはあると言われて、それで良いよとこちらはOKとしたわけです。朝日新聞の資料自体は続報で岸防衛大臣が認めていますし、インフルエンサーへの説明資料と代替として挙げられた行政資料との違いが良くわからなかったものの、それはともかくとして本日開示した資料が届きました。以下がその資料内容です。 何が書いてあるか、わっかんねー。資料名も黒塗りだから結局何の

                                                                        【開示請求】防衛省のインフルエンサー接触計画の開示請求結果が来ました - 電脳塵芥
                                                                      • 日本のSREの火付け役ともなったエンジニアが貫く信念 ─ すべてはログの向こうにいるエンドユーザのために - Findy Engineer Lab

                                                                        こんにちは、はじめまして。さくらインターネット株式会社の長野雅広(@kazeburo)です。Webの業界に入ったのは学生だった2000年頃で、キャリアは20年以上になります。おそらくこの業界でも長い方ではないでしょうか。20年の間にmixiやlivedoor、メルカリといった企業で働く機会を得て、どの職場でもサービスの裏側にあるインフラや、Webアプリケーションの運用を支える仕事、今ではSREと呼ばれるような業務に携わってきました。 そして今年の1月から、さくらインターネットにてクラウドを中心にサービスの開発を行っています。つまり、インフラやクラウドを利用して一般のお客様向けにサービスを作るという仕事から、クラウドを作ることを仕事にする、という選択をしました。 この記事では、どのような経験からSREとして働くようになったのか、また現職に至る選択をした経緯について語りたいと思います。加えて、

                                                                          日本のSREの火付け役ともなったエンジニアが貫く信念 ─ すべてはログの向こうにいるエンドユーザのために - Findy Engineer Lab
                                                                        • https://twitter.com/t_trace/status/1602818226320072704

                                                                            https://twitter.com/t_trace/status/1602818226320072704
                                                                          • Go で使う Makefile の育て方

                                                                            Go を使ってプロダクトを作る時、Makefile を使ってビルドを指定することが多いです。 理由としては、 バージョン情報などを埋め込むのに都合がいい 複数のバイナリを吐き出す時に都合がいい Go のビルドオプションを指定するのにいろいろあって整理しておきたい 事前にコードジェネレータで書き出す部分があり、それを考えると Makefile などで整理したい などなどです。なので今回はプロジェクトが大きくなっていく中でどういう Makefile の書き方をしているか、というのをご紹介しようと思います。 サンプルとして、今回のプロジェクトでは gRPC を使ったチャットサービスのサーバーとクライアントを作ることにします。リポジトリは https://github.com/rosylilly/gochat に置いておきました。 Step 1. バージョン情報を埋める 今回はサーバーとクライアン

                                                                              Go で使う Makefile の育て方
                                                                            • Goエラーハンドリング戦略

                                                                              Goのエラーハンドリングが採ったスタイル 多値返し 直積(関数の返値とエラーを両方返す) try-finallyをdeferという機構でカバー panicはプロセスを落とすためのもの Goはこの戦略でエラーハンドリングを行うとしましたので、「多値はなぜタプルじゃないんだ?」、「直和(返値orエラー)で十分じゃ?」「panic-recoverでtry-catchできそう?」などいう様な他の処理系の風習を持ち込むことは意味がありません。そしてそれらの提案の多くはすでに検討されリジェクトされてきた経緯があります。 「try組み込み関数」プロポーザルなんかも検討されマージ直前くらいまで進んだこともありますが、「Goのエラーハンドリング」にとって一長一短がありました。その欠点課題は解決できずに最終的にリジェクトされました。 「多値返し」は実にCPUフレンドリーな機構で、C言語の関数呼び出し規約にちょ

                                                                                Goエラーハンドリング戦略
                                                                              • JavaScriptの上限・限界値 - Qiita

                                                                                JavaScriptの文字列や配列は最長でどこまで格納できるか、気にしたことはありますか?関数は何個まで引数を取れるのでしょうか?ブロックのネストは何段まで? この記事では、そんな素朴な疑問に答えてみます。 テストに使った環境は、 macOS 12.3.1 (Arm64) Node.js v17.7.2 Firefox Nightly 102.0a1 (2022-05-29) です。当たり前ですが、この記事に載せる数値は環境によって変わる可能性があります。 テストに使ったスクリプト類は https://github.com/minoki/javascript-limits に置いてあります。 文字列の長さ まずは文字列の長さです。 規格には The String type is the set of all ordered sequences of zero or more 16-bit

                                                                                  JavaScriptの上限・限界値 - Qiita
                                                                                • Python3.7で導入されたdataclass入門 - MyEnigma

                                                                                  Python実践入門 ── 言語の力を引き出し、開発効率を高める (WEB+DB PRESS plusシリーズ) 目次 目次 はじめに 通常のclassとdataclassの比較 dataclassの良いところ データを格納する箱であることを明確にできる。 クラス定義を短くかける 型情報を書くことでデータ構造が見やすくなる。 Printしたときに、そのままオブジェクトの中身を表示できる。 asdict関数でdictに変換できる。(Dictから簡単にJSONにも変換できる) Dict(JSON)からdataclassを作ることもできる Frozen引数を使うことで、簡単にイミュータブルにもできる。 データが作られたときに、自動後処理機能を追加することができる。 dataclassの残念なところ コレクションの初期化 参考資料 MyEnigma Supporters はじめに C++ユーザやJ

                                                                                    Python3.7で導入されたdataclass入門 - MyEnigma