ソフトウエア・テストの基本について解説します。テストの基本を理解することは,品質の良いソフトウエアを作るための大切な一歩となるはずです。Part1ではソフトウエア・テストの重要性や必要な技術について,Part2ではテスト固有の技術について,Part3では品質分析やテストのマネジメントについて解説します。 Part1 ソフトウエア・テストがなぜ重要なのか Part2 テスト固有の技術(テスト設計,効率化,レビュー)を学ぶ Part3 テストの管理と分析の仕方
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学習のポイント 「ファイルの概念」で,マスタファイルに分解するメリットを学習しましたが,そこでは,どのような基準で設定するかは説明しませんでした。その基準にデータの正規化とERモデルがありますが,ここでは,データ正規化の手順を理解します。 データの正規化とは,データの重複をなくすことにより,データの管理を容易にしたり,データを多様な目的に用いるのに有効な方法で,データベースの構築の基本になる技法です。ここでは,正規化されていないファイルを,第1正規化,第2正規化,第3正規化する手順を理解します。 キーワード 正規化,非正規形,第1正規化,第2正規化,第3正規化 ★ 参考動画:メディアリンク「ビジネスパーソンIT道場」 過去問題:「データの正規化」( db-seikika.html) 正規化の手順 非正規形 ある売上伝票は,次のように1枚の伝票に3つの商品を連記することができるとします。 こ
一部の組み込み系システムを除けば,業務系システムはすべて何らかのデータベースを使っており,データベースを中核にしてシステムができあがっています。データベースを押さえることは,システムの中核を押さえることにほかなりません。したがって,データベースをどのような手順で,何に基づいて設計するのかを知っておくことは,システム構築に携わるすべての人にとって不可欠です。 Part4は,データベース設計の上流工程である概念設計と論理設計にフォーカスして説明します。こうした作業はデータ・モデリングと呼ばれます。業務要件定義を解きほぐして,システムの中核となるデータベースの論理構造を決定することが目的です。 データ・モデリングの重要性については,私たちが取り扱うビジネス・システム(業務システム)が,台帳中心のシステムであるということを考えれば明らかです。江戸時代などの時代劇を見ていると問屋の番頭が蔵の中で帳簿
尾藤正人(a.k.a BTO)です 僕はウノウが株式会社化するタイミングでウノウに参画しました。 それ以来はずっと二年半程Webサービスの開発に従事してきました。 ウノウに参画した当初はWebサービスのことは全く分かっておらず、 単なるLinux好きのエンジニアにすぎませんでした。 ウノウ株式会社の創業時に参画することにより、 サービスの企画から開発、運用まで携わることができました。 最初はエンジニアが自分一人だけだっとところから、 現在のように数多くの優秀なエンジニアを抱える企業に成長するまでの組織作りにも関わることができました。 全く経験のないところから始めたので、それこそいろんな失敗を重ねてきました。 そこで今までの経験を元にベンチャーがWebサービスを開発するにあたって気をつけておいた方がいいことをまとめてみます。 Webサービスの開発を始めるには、何はなくとも企画から。 今回はW
JavaScriptの開発環境、要するにJavaScript用IDEという位置づけなのですが、HTML、CSSの構造をアウトラインで示してくれたり、文法の間違いを指摘してくれたり、やっていることはほとんどDreamweaverの持っている機能と同じです。 特に面白いのはJavaScriptやCSSなどがInternetExplorerとFirefoxに対応しているかどうかが一発で分かる点。JavaScriptのエラーについても細かい部分まで指摘してくれます。つまり、実行しなくてもエラーがドコにあるのか分かる「静的解析」が可能というわけ。 Windows、Macintosh、Linux版があり、Eclipseプラグインとして動作するバージョンもあります。 スクリーンショットや実際に動かして機能を解説しているムービー、ダウンロードは以下から。 Aptana: The Web IDE http:
いいね! 5 ツイート B! はてブ 477 Pocket 96 今、個人発サービスがアツイ。字幕inやSocialTune、コトノハなど人気サービスの一部には個人サービスが多い。その背景には、安い高性能マシン、何でも無料の開発環境、ウェブ上にある各種ノウハウ情報などがある。 個人的には、このような環境であれば、もっともっと個人発サービスが出てきてもよいと感じるのだが、それほどまで爆発的に増えているようには思えない。やはりそこには、誰でもできる超参入障壁の低い個人サービス、自由が多くなんでもできる個人サービスだからこその「自由の中の不自由」みたいなものがある。実際に作る時間を作るのは難しいし、開発をいつでもやめる自由もある。責任もない。飽きる。と現実にサービスを出すとなると大変なのである。 長々とひっぱったが、そんな個人サービスを作るコツを今までの経験から書き出してみた。 個人サービスをつ
◆テストの種類 ソフトウエアライフサイクルプロセス(SLCP)のコラムで、ウォーターフォールモデルの説明をしましたが、ウォーターフォールモデルは別名「V字モデル」と呼ばれることがあります。 それは、機能(外部)設計、内部設計、プログラム設計の工程で生成された成果物を確認する形で、テストが実施されるからです。 つまり、 プログラム設計の確認=単体テスト 内部設計の確認=結合テスト 機能設計の確認=システムテスト という形でテストが実施されます。 確認するという意味は、設計どおりに、プログラムが作られているかどうかを確認するということです。 これらに加えて、要件定義に対応して、要件どおりにシステムが構成されているかどうかを確認するために運用テストを行います。
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
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