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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (5)

  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

    takehikom
    takehikom 2013/05/21
    『完成品を遊んで、あれこれ批評するのは2chでも出来るが、そこまでの完成品を作るにはそれなりの試行錯誤が必要で、経験者というのは試行錯誤をある程度済ませている。そこまで高い授業料を払っているのだ』
  • 子供と母親への理解と働き蜂化した世の中と 島国大和のド畜生

    叱る母親・泣く子供...ある日の電車内にて 長いので勝手に要約すると 電車の中で子供が泣いていて母親が子供と対話せずに、ただただ泣きやむようにと言うばかりでイライラした。 子供への叱り方が「恥ずかしいから泣くな」「皆が見ている」など「なぜ泣いているか」聞かない。 老夫婦が優しく接して子供を泣きやませた。筆者が持っていた飴をあたえた。 老夫婦に険しい顔をしていたね。などと話しかけられた。いろいろ思った。 これは、クチを挟みたくなる話題であった。 元文章自体は個人の感想なのでさて置く。 作り話で無く、描写が正確なのであるならば、不快感を顔に出しているのを咎められているのに気が付いていない感じに見えるが題とは異なるのでそこは掘り下げない。 この先は一般論のフリをした別の何か語りだ。 子育てを経験した事の無い人はこの母親を責める事は難しいよ。 という話を書く。 子育てのプロであったと言う老夫婦を

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    takehikom 2012/07/21
    最後のところは〈社会要因論的立場〉っぽい
  • 保育園も幼稚園も大変だ 島国大和のド畜生

    保育園は厚生労働省で児童福祉法基づく。家庭の事情で乳幼児を保育を出来ない場合に保育を行う施設。 幼稚園は文部科学省で校教育法に基づく。要するに、ちっさい子向きの学校である。 だから保育園は、親の都合を多少は考えてる。 幼稚園は親の都合はあんまり考えないのが当然の仕組み。 で実際、ウチの小娘がちょと前から保育園→幼稚園へとクラスチェンジじたわけだが。 幼稚園は「家庭の保育の手助け」でなく「学校」なので「親の(金銭以外の)負担が大きい」のを実感しましたよ(主に嫁が)。 父母が顔を出さねばならぬ行事の頻度が高く、弁当を持たせねばならぬ日が月に何度かある。 通い始めは1週間以上半日保育で、朝送り出し昼には迎えに出る状況。(通園バスがあるので全然マシだが) とりあえず、専業主婦(夫)が家に居ないと回らない。 ちなみに保育園は就労する両親の為の施設なのでそこは何とかなる仕組みとなってる。 が「待機児童

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    takehikom 2012/05/23
    『子供手当に使う予算があるなら、もっと効率的に使う事が出来たはずだ』
  • 俺がゲームを作る際の考えかた。 島国大和のド畜生

    ゲームの大枠が決まったら。 ①ミニマムの快感を考える。 テトリスならスポッと嵌った瞬間。 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。 シューティングなら弾幕避け。 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。 FPSならヘッドショットの快感。 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。 装飾ってのは、予算があれば当になんとでもなる。(そういう派) ②最終的な快感を考える。 RPGならボス倒す。 格ゲーなら、強くなる。 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。 ③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら

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    takehikom 2011/05/13
  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

    takehikom
    takehikom 2009/12/14
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