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2015年9月21日のブックマーク (20件)

  • 中村剛也、満塁本塁打16本塁打のものすごさ|2015NPB : 野球の記録で話したい

    2015年08月10日 13:49 中村剛也、満塁塁打16塁打のものすごさ|2015NPB Tweet 昨日、中村剛也はオリックスの塚原から8回に満塁塁打を打った。今年4目、通算16。 1978年以来、王貞治が持っていた記録を一気に抜いた。 10以上打った選手と、年別の数。 この表、面白いは70年代半ばまでに「昭和の大選手」。王貞治、野村克也、江藤真一らが樹立した記録を90年代以降の選手が追いかけて、ついに抜いた、という流れになっていることだ。 何度も言うが、NPBのスタジアムは88年の東京ドーム開場を機に、大型化した。サイズだけで見れば、MLBと同じになった。 中村剛也は、球場が大型化してからこの記録を作った。このことに大きな価値がある。 王貞治、長嶋茂雄は、100m未満の塁打が12%ほどあるが、松井秀喜は1.5%、調べていないが中村剛也も1%以下のはずだ。 いわゆるジャ

    中村剛也、満塁本塁打16本塁打のものすごさ|2015NPB : 野球の記録で話したい
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  • 全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から

    巷で溢れてる難しさって言葉、定義はなんだろうね よくまあ聞くじゃないか。この難しさは妥当とか、いや適切だとか。それでよく話がもめるけど、難しさってなんだろうね。 クリアのしにくさ? じゃあ、クリアさせないよう道を狭めれば難しさなのだろうか。そう言われるといやそれは違うという気にもなる。難しいとか易しいとか最初に言い出したのは誰なのかしら。ノーマルって何がノーマルなんだろって考えたら夜は眠い。やっぱり皆夜は寝た方がいい。難しいゲームって難しいままでいいじゃないか。何で難しさを下げたり、上げたりするんだろう。 簡単だ。ゲームなんだし。楽しむために難しさと言うのは存在する。 楽しめない難しさというのは、難しさじゃない。個人的に気に入った言葉を引用したい。 というか「なんだよこれ、卑怯じゃないか!」と思われるような要因はできるだけ排除しなければならない。 ゲームの難易度について 楽しくない。それは

    全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から
  • SIGGRAPH 2015 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice

    © Disney 2014. Course Description Physically based shading is transforming the way we approach production rendering, and simplifying the lives of artists in the process. By adhering to physically based, energy-conserving models, one can easily create realistic materials that maintain their properties under a variety of lighting conditions. In contrast, traditional ad hoc models have required exten

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  • ブラジル人選手、監督が結果を残せなくなった理由

    最近、とある戦術系サイトを見ていたところ、「何故、ブラジル人選手、ブラジル人監督がJ1で結果を残せなくなったのか」という問いかけを見かけました。 結局そのサイトには答えは書いてなかったわけですが、個人的にはブラジル人選手と監督の低迷は、もはや世界的傾向になっているのではないかと思っています。 ご存知のようにブラジル代表は自国開催のW杯でドイツに記録的な大敗を喫し、かつては綺羅星のごとく天才が並んでいたFWの選手も、今やスターと呼べるのはネイマールのみ、監督も世界レベルで活躍している人はおらず、コパ・アメリカでベスト4に進んだチリ、ペルー、アルゼンチン、パラグアイは全てアルゼンチン人監督が率いています。 個人的には、それが全てではないにしても、最近のサッカーがあまりに高速化され過ぎているのが大きな理由ではないかと思っています。 日ではハリルホジッチの「縦に速いサッカー」が異端視され、やはり

    ブラジル人選手、監督が結果を残せなくなった理由
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  • 2015年 J1 1stにおける傾向のお話 - pal-9999のサッカーレポート

    さて皆さん、こんにちは。日はブログ書きのリハビリもかねて、2015年のJ1における傾向なんかの話をしたいと思う。内容は戦術分析というより、J1におけるトレンドの話になる。J1の各チームの話は、そのうち、それぞれやる。 日はJ1が再開して、清水の大榎監督が成績不振から辞任、鹿島のセレーゾ監督が成績不振で解任となった事をうけて、Jリーグの最近の傾向の話でもしておこうと思う訳だ。 J1においては、外人選手、外人監督が以前ほど活躍できなくなってきた。特にブラジル人。 まず、この話から入るのだけれど、昨今、ブラジル人監督、ブラジル人選手はJ1では以前ほど活躍できなくなってきている。 Jリーグというリーグは、これまでブラジル人の成績が際立って良いリーグだった。実際、過去22シーズンで、ブラジル人監督が優勝したのは9回。ブラジル人の得点王は7人となっており、ブラジル人助っ人といのはチームが成功する為

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  • ゲーム業界は回復基調なるも明暗はくっきり? 2014年度ゲーム業界34社決算まとめ

    ゲーム業界は回復基調なるも明暗はくっきり? 2014年度ゲーム業界34社決算まとめ 編集部:aueki ライター:パラダイムシフト/IWAMOTO 上場企業各社の2015年度第1四半期決算がそろそろ出揃いそうなタイミングで申し訳ないのだが,前年である2014年度(2014年4月1日〜2015年3月31日)期間のゲーム業界決算まとめをお届けしたい。対象にする企業が増えてきたこともあり,今回はパラダイムシフト/IWAMOTO氏に大々的に協力をいただいた。 なお,各社の決算時期は必ずしも上記の区切りになっているわけではないが,業界全体を俯瞰するため一般的な会計年度に合わせて集計を行っている。便宜上,2014年4月1日から6月30日までの3か月間を2014年度第1四半期(2014Q1)と呼ぶような期間設定で統一してデータを扱っているが,厳密には各社の決算年度とは異なることがある。区切りが異なる場合

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  • サッカー名言集:(1991)デットマール・クラマーと大仁邦彌

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  • サッカー名言集:(1992)デットマール・クラマーと川淵三郎

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  • クラマーさん、ありがとうございました: 武藤文雄のサッカー講釈

    デッドマール・クラマー氏逝去。 いつかこのような日が来るのはわかっていたし、90歳での逝去と言えば、天寿を全うされたと言う事だろう。心からご冥福をお祈りします。そして、ありがとうございました。 ともあれ、自分なりの想いを書かなければなるまい。 コーチとしての日サッカーに提供していただけた直接的貢献は言うまでもない。東京五輪準備段階からメキシコ五輪まで、断続的に日本代表長沼監督を補佐する形態で指導、メキシコ五輪銅メダル、あるいは釜邦茂。 その技術指導の見事さは、直接指導された方に語ってもらうほうがよかろう。 まずこの方から。(前略)社会人、大学生が対象だったが、(中略)山城高校から二村、長岡、ぼくの三人が、特別参加した。(中略) 「そこの大きいの。ちょっと出て来て」 集団の中からぼくが引っ張り出された。 ポーンとボールを投げてよこす。ヘディングだ。威力のないボールが少しそれて返っていく。

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  • デットマール・クラマー氏、逝く - Kobby loves 埼玉&レッズ

    明日の清水戦のプレビュー記事の予定でしたが、サッカー界から優先順位トップのネタが来たので予定変更でこちらを先に書きます。1964年東京五輪の日本代表監督だった、「日サッカーの父」と言われるドイツ人、デットマール・クラマー氏の訃報がありました。90歳でした。 クラマーの指導方針は、最近の監督に例えればハンス・オフトです。徹底した基礎を反復練習させた監督で、当時の代表選手たちにとっては「これくらいできるよ」と感じたことは容易に想像ができます。しかし、その中からクラマーは指摘事項を考えており、単なる基と甘く見ると後が大変でした。 また、クラマーはゲーム後の修正は可能な限り、試合に勝った後に多く指摘する方針でした。負けた後は、みな打ちのめされているから指導は頭に入らないので、勝った後に浮かれず、試合の修正点を多く指摘すれば身になるという理由でした。そのクラマーの門下生は、開催国で予選免除だった

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  • [CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授

    [CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授 編集部:aueki CEDEC 2015初日の2015年8月26日,Oculus VRは,仮想現実(以下,VR)コンテンツ作りに役立つノウハウを公開するセッションを行った。講演タイトルは「すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法」。Oculus VRVRヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD)「Rift」の製品版販売を2016年第1四半期に控えるとあって,会場は超満員状態だった。講演を担当したのは,Oculus VRの日チームに所属する井口健治氏と近藤義仁氏である。 VRコンテンツ作りの注意点は4Gamerでも何度かレポートしており,基的な部分で新しい話題というものは少なかったのだが,今回はゲームデザインと技術的な面に分け

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  • 快適なVR体験を作り出すための方法を伝授! 陥りがちな“罠”についても語られた講演をリポート【CEDEC 2015】 - ファミ通.com

    “カメラの主導権"も重要に 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。同イベント初日となる26日に、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ開発者向けの講演が行われた。 登壇したのは、Oculus VR Partner Engineering Specialistの井口健治氏と、Oculus Japan Teamの立ち上げに関わったほかOculus Riftの日でのエバンジェリストとしても活躍している “GOROman”こと近藤義仁氏。ここでは、“すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法”と題した公演における、快適なVR体験を作り出すための方法と、陥りがちな“罠”の回避方法についてをお伝えする。 ■不快なコンテンツを体験するのは、“生牡蠣にあたってしまう”ことと同じ!?

    快適なVR体験を作り出すための方法を伝授! 陥りがちな“罠”についても語られた講演をリポート【CEDEC 2015】 - ファミ通.com
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  • GitHub - kevinortegren/ClusteredShadingConservative: DirectX 12 light culling technique featured in GPU Pro 7

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  • Clustered Shading: Assigning arbitrarily shaped convex light volumes using conservative rasterization | Kevin Örtegren

    I have done my masters thesis at Avalanche Studios in Stockholm with Emil Persson as my supervisor. The topic of my thesis is light assignment for clustered shading in DirectX12, which is the same topic as the article I’m writing for GPU Pro 7. Efficient light culling is a tough nut to crack, but it’s also a very fun problem. There are many different proposed solutions to doing light culling and t

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  • Learning Templates [Blueprint Power]

    Hi Unreal Community https://forums.unrealengine.com/core/image/gif;base64 ​ , One Word , Enjoy ! Update 18 : 10/15/2017 Blob Physics Template https://forums.unrealengine.com/core/image/gif;base64 ​ Update 17 : 04/20/2017[SIZE=28px] (NEW)** [/SIZE]** For new updates check out my website https://forums.unrealengine.com/core/image/gif;base64 ​ **Update 16 : 07/28/2016 ** Go Kart Physics Template http

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  • MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開 – Shader.jp

    by masafumi • 2015年8月29日 • MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開 はコメントを受け付けていません MicrosoftがDirectX12がグラフィックスエンジンのサンプルとなるMiniEngineのソースをGitHubで公開しています. MiniEngine https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/feature_miniengine MiniEngineでは下記のような機能がサポートされており,Sampleよりも機能が入ったライブラリになっています. DirectXTKなどがDirect3D11ではありましたが、それに変わる物になるとは思います. High-quality anti-aliased tex

    MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開 – Shader.jp
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  • The facts of tri-Ace Technical Demo Trailer

    Real-time Rendering of Physically Based Optical Effect in Theory and Practice SIGGRAPH 2015 Course Course Notes are planned to appear in September. Course Contents Real Camera (Gotanda) [pptx] Optics (Kakimoto) [pptx] Lenses (Kawase) [ppt] Basic Implementation of Bokeh (Gotanda) [pptx] Making Your Bokeh Fascinating (Kawase) [ppt] Wavefront Tracing and Wave Optics Based Glare Generation (Kakimoto)

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  • SIGGRAPH2015個人的まとめだよ♪ - アンビエントオクルージョンちゃん

    はじめに こんにちは♪この記事は第三回レイトレ合宿のアドベントカレンダー記事だよ。 実はAOちゃんはSIGGRAPHに行っていました!すごい!というわけで適当に感想みたいなまとめみたいな記事を書くよ。ていうかレンダリングばっかです。 パストレーシング大流行 最初はパストレーシングの大流行についてだよ。まず歴史の話だけど、映画業界におけるコンピュータグラフィックスの利用というのは、VFXとフル3DCGアニメーションの二つが主要な利用法でした。そして、これらを実現するために利用されていたレンダラこそPixarが開発しているRenderManと呼ばれるレンダラでした。RenderManのレンダリングアーキテクチャはREYESというものです。REYESは"Renders Everything You Ever Saw"の略です。 REYESアーキテクチャはどちらかというとラスタライズに近いものです

    SIGGRAPH2015個人的まとめだよ♪ - アンビエントオクルージョンちゃん
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  • 小さなJavaScriptライブラリをガッチャンコしてゲームエンジンっぽいことをさせるのは可能なのか - ABAの日誌

    ゲームを作る時にモノリシックなゲームエンジンを使う方法の他に、ブラウザゲームのプロトタイピングに役立つJavaScriptライブラリで述べたようなライブラリ群を機能ごとに組み合わせて作る、っていうアプローチも考えられる。そうした方が、グラフィックスはこれ、物理エンジンはこれ、という具合に自分が好きなAPIを使ってゲームを作れるし、一度に覚えなければならないことも少なくてすむ。 そういったライブラリを探すには、例えばhughsk/game-modulesというページがあって、ここにはゲーム向けの小さなライブラリがいっぱい挙げられている。これらから好きなモノをチョイスをして組み合わせれば、自分好みにカスタマイズしたゲームエンジンの出来上がりだ。 といけば簡単なのだが、実際はそんなに簡単ではない。ゲーム関連のライブラリは、requestAnimationFrame周りのフレームごとのアップデート

    小さなJavaScriptライブラリをガッチャンコしてゲームエンジンっぽいことをさせるのは可能なのか - ABAの日誌
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  • object space raymarching - primitive: blog

    夏コミ版 exception reboot で用いた、オブジェクトスペースでレイマーチする手法について解説してみます。(ここで言うレイマーチは厳密には sphere tracing のことですが、面倒なのでレイマーチで統一します) アイデア自体は特に新しくも難しくもなく、シーン内に単純なポリゴンモデルを配置し、そのモデルの中でレイマーチを行うというものです。レイマーチにより G-Buffer を生成し、あとは通常通りライティングを行います。 レイマーチについては過去にこの blog でも簡単な入門を書きました。最近では日語でも結構情報が出てくるくらい知名度が上がってきているように見受けられます。 raymarching for games - primitive: blog レイマーチで G-Buffer を生成する手法もしばらく前にこの blog で紹介しました。 rendering

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