Unity 経験者向けに Unreal Engine 5 について説明します。

Unity 経験者向けに Unreal Engine 5 について説明します。
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世の中にUnity情報が山ほどあって、素晴らしいです。 分からない事があっても、ググるだけでピンポイントなブログの記事やstack overflowが出てきたりします。素晴らしい。 ただ、技術に対する体系だった学習に技術書を読むのは、とても良いと思うので、読んだことある本を難しさ順に並べてみます。 ここに出ていない本は読んでいないか、読んでオススメしかねる本だったので、お勧め本があれば教えてください。 2016年版を書きました izm-11.hatenablog.com Unityって何?レベル まずは本を買うより先にドットインストールのUnity講座を見ましょう。 お金を払って本を買うのはその後で良いのです。 http://dotinstall.com/lessons/basic_unity 個人的には、最初から本を買って「お金払ったんだし、やるか…」と言う気持ちにするメソッドを良く使う
今回はちょっと趣向を変えて、海外のWikiページを翻訳したものを載せてみたいと思います。元ネタのページは以下です。 Unity3D Developer's Guide to Unreal Engine 4 - Epic Wiki Unityを使っている人がUE4を使いたい時のための簡単なガイド記事です。 翻訳自体は機械翻訳と私自身の主観が混じっていますので、正確ではないということを承知の上で読み進めてください。 概要 このガイドでは、Unity3DとC#から来る人々がUnreal Engine及び、C++への移行を支援します。このガイドでは、ブループリント、ワールド設定、プロジェクト設定、インポートおよびエクスポートなどを含むアンリアルエディターの基本動作を理解している前提としています。これはUnreal Engine 4とUnity3Dに関連付けて重要な概念にフォーカスを当てています。
開発環境がどうこうというより、シューティングを個人で作ってどう思ったかレベル。 仕事(ゲーム開発者だったそういえば)でシューティングを作ったことは無い。 あと自分はプログラマでも絵描きでもないので純粋に知識としてのそれらを得るための習作。 ちなみに、自分自身はシューターではないので、イメージファイトあたりでシューティングの歴史が止まっている。 人がプレイするのを見るのは好き。 といったレベルの人間が趣味でゴソゴソつくるとどうなるかというメモ。 ・unityはなんとなくゲームっぽい体裁まで動かすのが大変ラク ほんとラク。 自分はLightWave(3Dソフト)使いだが、FBX吐き出ししたモデルを即実ゲーム画面に出す事ができる。 unity以前ならば、俺ならそれだけで年単位かかる。 最近はunityには2D特化したモードがあり、ペイントでもなんでもちょっと絵が描ければゲームオブジェクトになるわ
Unity最近Unityが流行りである。昔から何度か他人に薦めてきたが、ようやくその成果が実り始めた……というわけではなく、ひとえにUnity社の努力の結実だろう。ぼくは何もしてない。というわけでプログラマがUnityで割と本格的にゲームを作ろうとすると陥る罠の回避方法その1。 1. Inspectorを信用しないインスペクタから値をセットするのはやめよう。特に、GameObject/Transform等の紐付け。何故ならシーンを跨いだとき、その値は保存されない。シーンを1つ増やす毎に大苦労だし、バグの温床となる。コンポーネントやオブジェクトへの参照はAwake内でFindすべきである。ならば他の型はどうかというと、これもどちらかというと危険だ。Unityエディタ上で値を変更すると、スクリプト側の初期化子が無効化される。そして、当然シーンは跨がない。あくまでテスト用に用いるべきであり、間違
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 注意 この記事はパブリックな場に出す初めての自作ゲームを「なぜか」Oculus RiftとLEAP Motionを使って作ることにした無謀な男の開発記録です。そのため記述やソースコードの中で技術的に至らぬ点がありましたら生温かい目で編集リクエストをお送りください。 経緯(飛ばすのが推奨です) 2010年8月 Unityを知る 2012年前半 当時2012年6月発売予定だったXbox360用ソフトのクリムゾンドラゴンを大画面で楽しむため当時唯一の民生向けヘッドマウントディスプレイだったHMZ-T1が欲しくなる→銀座ソニービルで試着→「えっ
UnityのMathf関数には、通常のMath関数以外に3Dインタラクティブ用に特化された関数がある。次は知っておくと効率化できそう。 関数名(引数) 機能 Clamp(,min,max) 最大・最小値でカット Pow(x,y) xのy乗 Ceil(x) 小数点切り上げ(floatのまま) CeilToInt(x) 小数点切り上げ&整数化 Floor(x) 小数点切捨て(floatのまま) FloorToInt(x) 小数点切捨て&整数化 RoundToInt(x) 小数点四捨五入&整数化 Sign(x) 符号(1または-1(float)) Lerp(from,to,t) 補間 LerpAngle(from,to,t) 角度補間(360度を考慮) InverseLerp(from,to,value) Lerpの逆関数 MoveTowards(current,target,maxDelta)
unit 1; ANDROID Native and web applications - Mobile operating systems and applications - Mobile Databases. Android: History of Android - Android Features – OSS – OHA - Android Versions and compatibility - Android devices - Prerequisites to learn Android -– Setting up software – IDE - XML. Android Architecture: Android Stack - Linux Kernel - Android Runtime - Dalvik VM - Application Framework - An
eoblogは 2017年3月31日(金)15:00 をもってサービスを終了いたしました。 長年にわたりご愛顧いただき誠にありがとうございました。
Unity + photonでネトゲを作る — Presentation Transcript Unity + Photon でネトゲを作る 江戸フランク http://www.edofrank.com/*このスライドは実際に使ったものを一部編集しています。 自己紹介● ピュアな高校生● 水彩画描きます● デザイン少し● C言語少し● Unity暦半年 さて昔々、Unityでネトゲを作ると明言したものの、サーバーを立てる時点で挫折しましたが。今回は少し頑張ってみました。 Unity おさらい● ゲームエンジン● 物理エンジンもついてる● 開発効率の向上● ネットワークにも強いらしい ←NEW! なぜネトゲを作るのか● ネットワークいじっている自分カッコいい● いろいろ勉強になりそう● 女の子からモテそう● ハーレム● リア充になれる● ・・・● (´・ω・`) ネトゲの基本1.サーバーがな
Unity3DとPhotonCloudの成果研究 — Presentation Transcript PhotonCloud + Unity3D 成果報告・可能性について Unityでネットワークゲーム作ろう対人戦は面白い。AIが不要。 ネットワークの実装って大変● そもそもサーバーを立てなくちゃならない。● Ipアドレスやポートをポコポコ入力して接続するな んて、楽しいはずが無い。● 常時接続がいいよね!● 管理が簡単に越したことは無い。● 実装作業の労力は少ないほうがいい。 PhotonCloudを使ってみませんか?● クラウドサーバーだから、マスターサーバーを用意 する必要なし。● 実装作業コストが比較的低い。 詳しくは後のスライドで。 PhotonCloud について● UnityやWindowsPhoneなどで使えるクラウドサー バー● Unity3D用に特化。● 8月に利用料金
前の記事で書いたように、なんとか自前のカスタムシェーダーにシャドウマップの処理を組み込むことに成功。 有益な情報を見つけられたのはこちらのページ(英語) http://forum.unity3d.com/threads/108612-Adding-shadows-to-custom-shader-(vert-frag) ありがたいことに動作するコードが載っていたので逐一要素を比較して条件を絞り込んでいった。 上記ページにリストアップされていないものもあったので以下にメモ。 ●カスタムシェーダーでシャドウマップを使うための条件 ・シェーダーコードのTagsの中に"LightMode" = "ForwardBase" を入れる ・CGPROGRAMの下に以下の3つを入れる。 #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #incl
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