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trpgに関するRanTairyuのブックマーク (6)

  • IRC log: #もの書き 2004-08-14

    #もの書き 今年の過去ログ | 創作者向けサービスCRE.NE.JP | チャットサーバ案内(irc.cre.jp) | 2004-08-14 の他の公開チャンネル全リスト | #もの書き 文章を書くことと読むこと関係。自作の批評や市販書籍の紹介分析、執筆ソフトの使いこなしや出版業界情報など。#もの書き予備もあります。 過去ログを示すのにはHTML版の#もの書き 2004-08-14をご活用くださいませ。 先日分(2004-08-13) ← 表示中(2004-08-14) → 翌日分(2004-08-15) 2004/08/14 00:00:01 [Stella] ふと思ったが [Stella] TRPG業界には貧乏東大出身者の屍が累々と…… [Kakeru] そんなに多いんですか? [Kakeru] というかSNEの場所の関係で京大卒のほうが多そうな気が [Stella] 京大卒は少ない

  • ダブルクロス・リプレイ・アライブ4悠久の光 - やにやに日記

    悠久の光―ダブルクロス・リプレイ・アライブ〈4〉 (富士見ドラゴンブック) 作者: 矢野俊策,F.E.A.R.,しのとうこ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/02/20メディア: 文庫 クリック: 10回この商品を含むブログ (24件) を見るうーん……予想外に泣いてしまった。 どこで、というと、まあいくつかあるし、全部は言えないのだけれど。 主人公である紫帆、「人の役に立つ」ことが生きがいの“何でも屋”の女子高生が、望まずして事件に巻き込まれ、異能に目覚めて。これまでは比較的、受け身だった彼女が、自らの望みを見いだすシーン。 あと、そこに至るまでの、ツンデレ妖精*1三郎のセリフ*2。 ハァハァ三郎かわいいよ三郎。紫帆と三郎のやりとりは全部好きです。 もし、まだ未読で、リプレイ、あるいは現代異能ものが好きな方は、是非この機会に読むのをオススメします。絶対面白いよ!! ていうか

    ダブルクロス・リプレイ・アライブ4悠久の光 - やにやに日記
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/02/20
    「*2:特に274ページの最後! あれはダメだ。超ツボ」
  • クトゥルフ資料本 - 妄想科學倶樂部

    ネタのために色々仕入れる。 以前から所持していたものも含めて一通り列記。 クトゥルフ神話ガイドブック クトゥルフ神話ガイドブック―20世紀の恐怖神話 作者: 朱鷺田祐介出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2004/07/01メディア: 単行購入: 8人 クリック: 77回この商品を含むブログ (30件) を見る丁寧かつ広範な入門書。ラヴクラフトの人となりに始まり主要作品の紹介、神話の後継者たちの紹介、日独自の展開、そしてちょっとした用語集まで。各章には著者によるごく短かい「クトゥルフ神話」が挟まれ、また槻城ゆう子と原友和による素晴らしい(国とは比べようもないほど出来の良い)イラストも満載した、充実の一冊である。 とは言え、逆に言えば入門書であるので突っ込んだ情報を求めるには物足りなくもある。 学研ムック ヴィジュアル版謎シリーズ クトゥルー神話の謎と真実 クトゥルー神話の謎と真実

    クトゥルフ資料本 - 妄想科學倶樂部
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/01/15
    「ところで……実はクトゥルフ神話って小説としては読んだことないんだよね。」
  • 『TRPG論の方法論的分析(1)』

    牡牛のTRPG総論 2007年11月号A 『TRPG論の方法論的分析(1) ――TRPG論の外枠について――』 2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 まずは、「TRPG論はなぜ難しいのか」というところから、話を始めることにします。「これからTRPGの話をしますよっ」と言外に言っておいていきなり腰を折るようですが、これでなかなか根の深い問題だと思うんですよ。高橋志臣さんも「小さな論考を書くのは実はとても難しいことだ(*1)」と言っていますし、コンピュータゲームなどでも「ゲームを批評することは難しい」といったことが、しばしば言われています。 その一番大きな理由は、「事実性の共有しにくさ」と「そこから立論することの難しさ」じゃないか

  • http://me341.moo.jp/cst/basic/bas_01_02.html

  • TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記

    テーブルトークRPGゲームマスターの醍醐味は何か? 思うに、情報管制がある。 TRPGゲームマスターの楽しみは、オリジナルな自分の世界と物語を見せうることである、という説明を聞いたことがあったが、的からけっこう遠く、言い得ていないと思う。そういうのは、TRPGゲームマスターよりも、物を書きあるいは描くののほうが、ずっと的に近いようである。 TRPGで運用される物語というのはそれ自体オリジナリティの高い、新規性や意外性のあるものである必要はない。むしろ凡庸さをきらい新規性や意外性にこだわったため、筋の悪くなる場合も多い。いわば、TRPGゲームマスターが提供する情報には、それ自体には、オリジナリティは求められない。ないくらいで、いい。 TRPGゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、情報を提供する順番にある。コンテンツ全体の中から情報を適切に切り分けて与えて

    TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記
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