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本日のご来場、まことにありがとうございます。トレーニングにうつつを抜かしている内に、いつの間にやら春が過ぎ、大好きな夏も終盤となってしまいました。しかし、今年は毎日のように激しい雷雨にみまわれ、今ひとつ調子が出ない日々が続いております。 ところで、昨年はトレーニングの回数で燃え上がりましたが、ついに今年もテンションを上げる大きなテーマを見つけました。回数の次は長さ…です。というわけで、過去に一度もトライしたことのないフルマラソンにチャレンジすることにしたのです、ジャ〜ン! とりあえず、来年の東京マラソンにエントリーをしました。ただ申し込み開始日から2日目で定員の3万人を突破したほどの超人気イベントですから、さすがに予感としてはハズれそうな気がしています。とはいえ、練習だけはしておかねばなりません。意を決してから少しずつ距離を伸ばし、まずは21kmのハーフまでは無難に走破できることを確
2022/12/09 外部リンクを追加 2021/01/20 TIPSの仮想パッドとスワイプを修正 2020/08/23 ブロックくずしを追加 2020/08/23 TIPSにスワイプを追加 2020/08/18 TIPSに仮想パッドとスライダーバーを追加 2020/08/16 旧コンテンツへのリンクを追加 2020/08/16 TIPSを追加 2020/08/16 15パズルを追加 2020/08/16 マインスイーパを追加 2020/08/16 リトルのミニ冒険を修正追加 2020/08/16 既存の全ページを旧コンテンツとして再スタート 2020/08/09 再構築開始
■ DoblogからFC2へログを移行するための変換ツールを作りました。 [08/12 07:27] ■ 6月9日のヘッドラインニュース [06/10 07:57] ■ 引越し予定地 候補 FC2 [06/08 23:55] ■ Microsoft DirectX SDK (June 2005) ダウンロード開始 [06/08 01:15] ■ Irrlicht 0.10.0リリース! [06/07 16:17] ■ 行き当たりばったりDELったり(仮) でCPUが思考するゲームを作ってみるがはじまりました。 [06/07 15:26] ■ 魔法先生ネギま! 5月度OPテーマ ハッピー☆マテリアル [MAXI] [06/11 00:02] ■ [ライブラリ]Panda3D カーネギーメロン大学とディズニーが共同開発したオープンソースライブラリ [05/22 07:36] ■
# この問題は当初、『XBox360のカルドセプトサーガというゲームに「サイコロが規則的な目を発生させる」という致命的な欠陥があり、原因はおそらく「下位ビットを最終値として使用している」というレベルの低いミス』という話で始まったが、その周辺の事情はもう少し面白かった。 * 意味不明な動作やバグはサイコロの目の問題に留まらず、多岐に渡る。その数はゆうに2桁を越え、現在も増加中。 * このゲームのプランナー(実際何にどれぐらい関わった人間なのかは不明)が12/6、mixiのblog上で開発環境の悪さを愚痴った。内容を要約すれば「詳しい事は全部伏せるけど、とりあえず開発環境は劣悪で、俺も被害者で怒ってる」という内容。その後2chで騒ぎになって12/10に該当エントリを削除、さらに数時間後にmixiを退会。 * 同じblogの過去エントリに「ROでlv88になった」等の面白い燃料が存在。 * この
なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い
Usenetのゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう言っているから、ではなく、自分の好きなように。 2.経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher) ゲームデザインを学ぶ最良の方法は、数多くのゲームを知り・遊び・分析し、デザインすることである。 3.テストにテスト、そしてさらにテスト(Test, Test, And Test Some More) 他の人にも手伝ってもらって出来る限りのテストプレイを。ダメだと思うアイディアすらテストを。 4.作ろうとするゲームのテーマの背景を学べ(Learn Your Backgr
久々にどう書く?orgに挑戦。既に半月前のですが、何とか自分でもヒントとか無しで解けそうだったのでやってみました。こういうのをLispかHaskellで、すらすら書けようになりたい。 本体はpoker_hand。それより下はテスト実行用。本体はごちゃっとしたのをすっきりさせたいところですが、時間切れです。 def poker_hand(card) # suits, numbers = card.split(//).partition do |c| c[/[SCHD]/] end suits = (0..4).collect do |i| card[i * 2, 1] end numbers = (0..4).collect do |i| " A23456789TJQK".index(card[i * 2 + 1, 1]) end.sort # 事前ソート # p suits, number
最近ちょっとHaskellやる気が出てきたので、昨日の(どう書く?orgの)Ruby版をベースにHaskellで書いてみました。ふつけるの第8章までに登場するもの以外は、たぶんほとんど使っていません。 自分のHaskell力では、今のところこれが精一杯かな。なので、あまりきれいとは言えないコードですが、この状態で上げてしまいます。 import System import List import Char main = getArgs >>= print . pokerHand . head pokerHand :: String -> String pokerHand s -- cards | isFlush s && isRoyalStraight s = "Royal Flush" | isFlush s && isStraight s = "Straight Flush" | is
python -m pip install -U pygame==2.5.2 --user Read the release notes to find out what changed. Please file an issue if you notice a problem: https://github.com/pygame/pygame/issues python -m pip install -U pygame==2.5.1 --user Read the release notes to find out what changed. Please file an issue if you notice a problem: https://github.com/pygame/pygame/issues
はい、今日もコーディングの時間です。一人前のストーリーエンジニアを目指して皆さん頑張りましょう。 まず、おさらいします。昨日は「悪役」クラスの宣言と、属性・メソッドの勉強をしましたね。 名前、性別、容姿、強さ、読者からの評価といった、「登場人物」クラスが有している基本的な属性に加えて、所属組織、捨て台詞の定型、勝った時のカタルシスといった追加属性、及び「主人公との戦闘」「主人公の成長」といったメソッドの実装まで勉強しました。 今日は、昨日作った「悪役」クラスを継承して、「かっこいい悪役」クラスを作ってみましょう。 ストーリーを盛り上げる為に悪役・敵役は必要不可欠ですが、それだけだとお話は深まりません。ストーリーを深める為には、悪役にも魅力が必要なのです。強くてかっこいい悪役が読者に感情移入され、時には「○○を殺さないで」などというはた迷惑なお便りが届くくらいになってこそ、そのストーリーは輝
とりあえず開発を始めるにあたっては特殊なハードウェアなどは必要なくて、 コンパイルは gcc テストはエミュレータの VisualBoyAdvance といった流れで開発を進めます。 最後の最後に実機確認をする段階になったら、ロムイメージを書き込んで GBA の実機で実行させるためのマジコンが必要になりますが 当面は必要ありません。 まず VisualBoyAdvance で動けば実機で動きますし、その逆も真です。 ちなみに「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」などで用いられている ブートケーブル経由での開発はハードウェア資源の制限がキツくなるのでオススメできません。 コンパイルについては gcc で OK で、これは devkitPro r18 (buildscripts 20060412) をインストールすれば一式入ります。 Windows, MacOSX, Linux など
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
独立したプロジェクト(イテレーション)を連続して繰り返すことにより、 ソフトウェアのライフサイクル全体を構築するものです。
k r _ r y o 徒 然 日 誌 ブログが流行る前からのまさにウェブログ、私kr_ryoの激闘(^^;;のプログラム製作記等、日々の思いを連ねたページです。文字ばっかりで、今やブログより軽いページかもしれません(^^;;; |index| |三國志製作記159~製作記の卒業、そして製作へ~|2006/12/17 New! |三國志製作記158~英雄のめざす先~|2006/12/4 |シヴィライゼーション3にみるゲームのおもしろさ|2006/11/26 |三國志製作記157~10万人の統制、3000万人の統制~|2006/11/19 |三國志製作記156~あくまでゲームか~|2006/11/12 |三國志製作記155~目的達成システムとルール遂行システム~|2006/10/29 |三國志製作記154~膠着がコワイ~|2006/10/15 |三國志製作記153~特殊ルールでシミュレートす
ゲーム製作ツールのリンク集。中には古いソフトも混ざってるので購入する前に環境確認を忘れずに。例えばアクションゲームツクールは64bitOSでの動作保証がないようです。http://matome.naver.jp/odai/2134699438173421601... 続きを読む ダークベーシック無償版がダウンロード可能になりました。このバージョンは有償版と同等で唯一の違いは広告が入っている事です。注意:このバージョンは個人利用に限ります。ビジネス及び教育用途ではご使用頂けません。登録方法1. インストール時にメールアドレスを聞かれるので入力2. 入力したメールアドレスに認証コードが送られてきます3. DarkBASICを起動してメールアドレスと認証コードを入力以上で認証完了です。登録方法の... 続きを読む 開発者ブログにそれらしきスクリーンショットが公開されました。(4/30)StgBu
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