Optimize, Develop, and Debug with Vulkan Developer Tools Posted by Shannon Woods, Technical Program Manager Today we're pleased to bring you a preview of Android development tools for Vulkan™. Vulkan is a new 3D rendering API which we’ve helped to develop as a member of Khronos, geared at providing explicit, low-overhead GPU (Graphics Processor Unit) control to developers. Vulkan’s reduction of CP
標準化団体The Khronos Groupは8月11日(米国時間)、グラフィックスライブラリ「OpenGL 4.5」の仕様を正式リリースした。合わせて次世代のOpenGLイニシアティブに向けた参加を呼びかけたほか、「SPIR 2.0」仮仕様も公開した。また、「DirectX」を開発する米MicrosoftのThe Khronos Groupヘの加入も明らかになった。 OpenGLは2D/3DコンピューターグラフィックスAPIを提供するライブラリ規格。OSやプログラミング言語に依存せず、クロスプラットフォームで動作するのが特徴。各社がOpenGLに準拠したライブラリを提供しており、ハードウェアアクセラレーションを利用した高速なグラフィックス描画や各種処理を行える。 OpenGL 4.5は、2013年7月に公開されたバージョン4.4から1年1か月ぶりの最新版となる。本バージョンでは、Open
Rich Geldreich's Blog: The Truth on OpenGL Driver Quality 本の虫: OpenGLでムカつくことに引き続き、Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLドライバーの品質について嘆いている。 製品の対象顧客が極めて限定された実行環境でもないかぎり、まともなGL開発者は、ドライバーの実情にぶち当たる。(今、あるいは来年までに製品を実際に出荷しなければならない場合、このドライバーとやりあわねばならないのだ。単にお家で趣味プログラミングしてるだけなら、この手の現実問題と向き合う必要は多分ないだろう) D3Dしか使ったことがないのならば、覚悟しておいたほうがいいだろう。というのも、Windows/Linux用のGLドライバーはあまりにも多岐にわたるからだ。以下が、筆者の現在のドライバー品質についての意見だ。 ベンダーA ほとんど
Rich Geldreich's Blog: Things that drive me nuts about OpenGL Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLの設計が古臭すぎることについて不満を爆発させている。 OpenGLについてムカつくことを脳内ダンプしてみる(これは個人的な件秋であって、Valveや同僚の見解ではない。あと、ここ数年、OpenGLと格闘してきたので、今日は機嫌が悪い)。これを投稿する理由はこうだ。GL APIには再設計が必要だ。というのも、思うに、MantleやD3D12がどうせ昼飯前にOpenGL APIを駆逐してしまうだろうから、この問題については、今考える必要があるのだ。 ここに見れば些細な問題もある。単にAPIのトレースの問題というのもある。しかし、それらの問題が積み重なって、他の開発者にGL APIという環境に飛び込むよう誘うのを躊
邪悪なDRM付きのゲーム流通プラットフォームと不自由なソフトウェア実装のゲームを蔓延させているValveが、Dota 2で使われているらしき、ライブラリレベルでDirect3DをOpenGLに変換するラッパーライブラリ、TOGLをGitHubで公開した。 ValveSoftware/ToGL これは、Direct3D 9.0cのAPIでありながら、中身はOpenGLを使っているという、ラッパーライブラリ、あるいはソフトウェア互換レイヤーとでもいうべきライブラリだ。どうやら、Dota 2というゲームで使われているコードベースから、この部分だけ抜き出して公開したようだ。 DirectX 9.0cのすべての機能を実装しているわけではないという。HLSLバイトコードから、GLSLバイトコードへのトランスレーターを含む。Multiple Render Targetsはサポートしているが、Vertex
Windows/Mac/Linux向けゲームの開発やゲーム配信サービスSteamの運営を手がける米Valve Softwareが、Direct 3DからOpenGLへの変換レイヤー「ToGL」をオープンソースとして公開した。自社がLinuxにゲームをポーティングする際に開発した技術だという。 ToGLは、Valveが開発・提供するアクションストラテジーゲーム「Dota 2」をLinuxにポーティングする際に同社内で開発されたツールで、Microsoftが提供するWindowsの3D APIであるDirect 3DのサブセットをOpenGLを使って実装したものとなる。また、Direct 3Dで使われるシェーディング言語であるHLSL(High Level Shader Language)からOpenGLで使われるGLSL(OpenGL Shading Language)への変換機能も持つ。D
Note that the Debian/Ubuntu package won’t work before Debian Jessie (8.0) or Ubuntu Trusty (14.04), due to missing dependencies. Furthermore, you are more than welcome to make a package for your OS of choice, if you do so please contact us. ☺ Build from the source (if you don’t use our packages) You will need: Python 3.4+, the interpreter, as well as the headers and shared objects needed to compil
ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート ライター:西川善司 2012年8月。Left 4 DeadシリーズやPortalシリーズなどで知られるValveは,同社の公式blogに興味深いエントリをポストして,コミュニティを賑わせた。その内容は要約すると,同じハードウェア構成のPCで,Windows版とLinux版の「Left 4 Dead 2」を実行したところ,Linux版のほうが約20%も高い性能を示したというもの。その事実はもとより,「Source Engine」にLinux版が存在し,開発されていたことに,コミュニティは驚いたのだ。 NVIDIAの主催するGPU技術会議「GPU Technology Conference 2013」(以下,GTC 2013)では,この「Linux版Sourc
業界団体のThe Khronos Groupは7月26日(米国時間)、ロイヤリティフリーの2D/3DグラフィックスAPI「OpenGL 4.1」を公開した。OpenCLおよびOpen GL ESとの統合などの強化が加わっている。 OpenGLはLinuxやWindows、Mac OS Xを含むUNIXなどさまざまなOSで使用できるグラフィックAPI。、Khronos GroupのArchitecture Review Board(ARB)作業部会が定義している。バージョン4.1は、3月にバージョン4.0を公開以来のアップデートで後方互換性もある。2年で6回目のアップデートとなる。 OpenGL 4.1ではより冗長なエラーハンドリング機構が搭載され、不安定なプログラムでも安全に実行できるという。デバッグ機構も強化されたほか、シェーダープログラムのセーブ/リストア機能も追加されている。 シェー
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