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ソーシャルゲームの検索結果161 - 200 件 / 289件

  • ステークホルダーの多いプロジェクトでもスクラムが効果を発揮するまでヤフーが取り組んできたこと─スクラムマスターとアジャイルコーチの役割とは - Agile Journey

    比較的小さなチームで小回りのきくプロジェクトを進める場合には、アジャイル開発やスクラムの利点をすぐに感じられる場面も多いでしょう。しかし、より多くのステークホルダーが関わってくる大規模な開発プロジェクトとなるとどうなるでしょうか。 いくつかのチームで2010年代前半からアジャイル開発に取り組んできたヤフー株式会社の開発組織ですが、現在では新規にスクラムを導入したいプロジェクトを支援する組織があり、たくさんのステークホルダーが関わる世界的なスポーツイベントの特設メディアサイトの構築においても効果を発揮しています。 スクラムマスターとして2021年にスポーツナビの総合メディアサイト開発を推進した田原慎也さんと、その田原さんたちをアジャイルコーチとして支援した荒瀬中人さんに、複数チームをまとめたスクラムでの工夫や課題を聞きました。 後出しの追加要望や市場変化への対応が容易なスクラム 経験者が多く

      ステークホルダーの多いプロジェクトでもスクラムが効果を発揮するまでヤフーが取り組んできたこと─スクラムマスターとアジャイルコーチの役割とは - Agile Journey
    • 奈須きのこインタビュー 第2回 | 日本PBMアーカイブス PBM

      【プロフィール】奈須きのこ(なす・きのこ) 1973年千葉県生まれ。小説家・シナリオライター。武内崇らと共に同人サークルTYPE-MOONを立ち上げ、『空の境界』から始まる「月姫」シリーズで人気となる。現在は法人化した「ノーツ」所属。2004年発表の『Fate/stay night』からの「Fate」シリーズのシナリオを手掛け、特にソーシャルゲーム「Fate/Grand Order」が最大のヒット作となる。小説作品として、「DDD」「月の珊瑚」「宙の外」などがある。 ■「困ったゲーマー」マインドを植え付けた小中学生時代のはぐれファミコン体験 ──ちなみにTRPGに出会う前はどんな感じだったのでしょうか? 奈須さんの世代だと小学生時代にファミコンで「ドラクエ[xi]」なり「ファイナルファンタジー[xii](FF)」に出会ってから、もっとハイブロウなRPG文化に溯っていくというパターンが多かっ

        奈須きのこインタビュー 第2回 | 日本PBMアーカイブス PBM
      • GoとKinesis Data Firehoseで非同期の検索基盤を構築─モノリス化した「カオナビ」はアーキテクチャ改善にどう取り組み始めたか - はてなニュース

        社員の個性・才能を発掘し、戦略人事を加速させるタレントマネジメントシステム「カオナビ」を提供する株式会社カオナビでは、SaaS移行にあわせてクラウドを全面的に採用し、インフラの自動化などにAWSのマネージドサービスを積極活用しています。とはいえ10年近い運用で、サービス開発におけるシステムのモノリス化が課題となってきました。 こういった全社的な課題は、2020年からCTOを務める松下雅和(@matsukaz)さんを中心にCTO室で対応しています。モノリスなシステムは、全体のモジュラモノリス化を前提に、とくにボトルネックとなる検索処理を非同期の基盤サービスとして切り出しています。 この検索基盤の設計と実装を通して、カオナビはシステムのアーキテクチャ改善をどのように進めようとしているのか。非同期である必要性や、デプロイの工夫、開発組織の文化まで含めて、CTO室の千葉峻秀さんとインフラグループの

          GoとKinesis Data Firehoseで非同期の検索基盤を構築─モノリス化した「カオナビ」はアーキテクチャ改善にどう取り組み始めたか - はてなニュース
        • 崩壊3rdを遊んで本当に良かった|ジスロマック

          『崩壊3rd』を遊びました。 『原神』とか『崩壊:スターレイル』は結構遊んでいたけど、『崩壊3rd』は未プレイでした。だから周りから散々「崩壊3rdは無視ですか?」と煽られていたので、全員黙らせるために遊び始めました。 そしてシンプルに説明すると、この記事は『崩壊3rd』の「1章から42章までの感想」を書いた記事になります。艦長のみなさんなら、この説明だけで十分伝わると思うのですが……要は、気が狂うほど長い記事です。 『崩壊3rd』が駆け抜けた7年間。 そして7年分を大体2ヶ月で遊びきった私。 もう、濃密すぎる2ヶ月だった。 あらゆる意味で正気じゃないゲームな『崩壊3rd』の感想を書くなら、もうこうするしかなかった。久しぶりに本気で「全部乗せ」って感じの内容です。暇なら読んでください。行くぞ、美しい世界を守るために! 第1部 月の起源と終焉黄昏 少女 戦艦(1~2章) ちょうどこの時、雷電

            崩壊3rdを遊んで本当に良かった|ジスロマック
          • エンジニアリングマネージャーのやるべきこと! - estie inside blog

            【プロフィール】田村 祐樹(たむら ゆうき) 1979年生まれ。ネバーランドカンパニーにてゲーム開発に従事。gumiにて技術担当執行役員CTOに就任し、ソーシャルゲーム開発を牽引する。 その後、ディライトワークスにてFGOをはじめとしたスマートフォンゲーム開発を担当。直近ではSmartNewsにてEMを務め、その後、不動産テックのCTOに着任。 2023年9月よりestieに参画。2024年2月に事業部CTOに就任。 エンジニアリングマネージャーの仕事といえば一言で言えば何でしょうか? マネジメント? 1on1? ミーティングにでること? 違いますね。 そう、マネージャーの仕事は「マネージャーのアウトプット=チームのアウトプット+影響を与えた他のチームのアウトプット」ですからこのアウトプットを最大化することです。 (かの有名なアンディ・グローブの定義を持ってきました) このアウトプットの影

              エンジニアリングマネージャーのやるべきこと! - estie inside blog
            • 「こんなはずじゃなかった……」 新入社員を悩ます“ガチャ”の正体

              新入社員が4月に入社してから2カ月弱が経過した。 例年なら新しい環境に適応できずに心身に不調が現れる「五月病」の時期だが、近年は「配属ガチャ」「上司ガチャ」に頭を悩ます新人も増えているという。 「配属ガチャ」へのこだわりを持つ学生が増加 配属ガチャとは、入社時の配属先がどうなるのか分からないことをソーシャルゲームの「ガチャ」になぞえたもの。希望の部署は配属された場合は「アタリ」、そうでない場合は「ハズレ」。 運良く希望部署に配属されても、ちゃんと指導してくれない、あるいは先輩や上司の高圧的な態度についていけない「上司ガチャ」に悩む新人もいる。“ハズレ”を引いてしまったら早期離職の引き金になる可能性もある。 配属ガチャ問題はネット上でも「希望していた仕事ができるものと思っていたが、全く違う部署だったのでがっかりした」「実家から通勤できると思っていたが、入社したら地方の営業所に配属され、転職を

                「こんなはずじゃなかった……」 新入社員を悩ます“ガチャ”の正体
              • 0→1のWeb開発においてRDBMSを使った方がその先につながりやすく、Railsが復権したのがSaaS時代のトレンド - algonote

                プロダクトの変遷でアーキテクチャーがどう変わったか 前口上 Web開発においてとりうるアーキテクチャーにはいくつかパターンがあります。 サーバー構成をモノリスかマイクロサービスかで分ける場合もありますし、データベースを内製で持つか外部のmBaaSに任せるかで変わる場合もあるでしょう。認証部分をOAuthに切り出したり、全文検索部分だけ外部サービスを使うこともありますね。 とある時は新しい技術Aを使うことがいけてるという時があれば、少し経つとその技術が終わったことにされる場合もあります。 こういった技術のトレンドにはその時にビジネスチャンスが広がったプロダクトのトレンドに影響されていることも多く、サーバー・クライアント比率の観点で見るとうまく整理できることに気づいたのでまとめてみます。 System of RecordとSystem of Engagement のっけから人様の資料で恐縮です

                  0→1のWeb開発においてRDBMSを使った方がその先につながりやすく、Railsが復権したのがSaaS時代のトレンド - algonote
                • 集英社の林さんに聞く、編集者から見た今の時代の作品の作り方 | アル

                  「インターネットやSNSの時代に、どういった作品を描けばいいのか分からない」 しばしば漫画家さんがこぼす悩みです。スマホがあればYouTubeでいつでも映像コンテンツを観れるし、ソーシャルゲームで暇つぶしもできる。あらゆる形式のコンテンツが溢れ返り、可処分時間の奪い合いが繰り広げられるなか、「人気に火がつくマンガの条件やパターンにも変化が訪れているのではないか」と、作り手も頭を悩ませているのです。 しかし、「次にくるマンガ大賞 2019」Webマンガ部門第1位を獲得した『SPY×FAMILY』(遠藤達哉著)や、同じくコミックス部門第2位を獲得した『チェンソーマン』(藤本タツキ著)などを手がける『少年ジャンプ+』編集者の林士平さんは、「『面白い作品を描けば読んでもらえる』という原理原則は変わらない」と話します。 今回のインタビューでは、インターネットで話題になるヒット作品を数多く生み続けてい

                    集英社の林さんに聞く、編集者から見た今の時代の作品の作り方 | アル
                  • ノベルゲーム×カートゥーンという新境地 オタクが驚がくした「マルコと銀河竜」は「ソーシャルゲームへの対抗心」から生まれたゲームだった

                    TOKYOTOONから2月28日に発売される、PC用美少女アドベンチャーゲーム「マルコと銀河竜」。アニメ化もされた「ノラと皇女と野良猫ハート」のスタッフが送る最新作ですが、2019年10月にタイトルが正式発表されると、そのオフィシャルサイトのクオリティーに、筆者である僕を含めたオタクたちは驚がく。 「マルコと銀河竜」公式サイト 特に「マルコと銀河竜」が、これまでのノベルゲームファンを驚かせたのは、なんとPVやキャラクターデザインにカートゥーンアニメが使われていること。こんな変化球を全力投球してくるとは。 海外アニメの新作かと見紛うほどに豪華なカートゥーンアニメのPVは、またたく間に海外で注目を集め、体験版のダウンロードが始まった際には、あまりのテンポの良さやカートゥーンアニメーションの新鮮さに、SNSでも人気が爆発。 これは絶対にノベルゲーム史に名を残す作品になると直感した僕は、体験版を終

                      ノベルゲーム×カートゥーンという新境地 オタクが驚がくした「マルコと銀河竜」は「ソーシャルゲームへの対抗心」から生まれたゲームだった
                    • 「サクラ革命 華咲く乙女たち」インプレッション ディライトワークスの「サクラ大戦」スマホゲー化は吉と出たか凶と出たか

                      去る2020年12月15日、サクラ大戦シリーズの新作アプリである「サクラ革命 華咲く乙女たち」がリリースされました。 セガとディライトワークスが共同制作したこのゲーム、どんな作品かが気になっている方も多いと思います。ネットでは悪い評判が先行しがちなのですが、実際はどんなものだったでしょうか。なお、筆者のサクラ大戦歴はドリームキャスト版の「3」をやっただけという素人同然のもの。「サクラ革命」の進行度はメインストーリーの第1章第1話をクリアしたところまで、の状態でお話しいたします。 ライター:怪しい隣人 出来の良くないソーシャルゲームを勝手に「モバクソゲー」と名付けて収集、記録、紹介しています。モバクソ死亡リストは500件を超えました。年々ソーシャルゲームが複雑になり、ダメさを判定するのに時間がかかるのが最近の悩みです。本業はインフラエンジニア。そのためソーシャルゲームの臨時メンテは祭り半分胃

                        「サクラ革命 華咲く乙女たち」インプレッション ディライトワークスの「サクラ大戦」スマホゲー化は吉と出たか凶と出たか
                      • 「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]

                        「立場上、なかなか口にしづらいけれど、実は競合他社の製品を愛用しているんです……」 業界問わず、こんな話を聞くことは珍しくない。昔からのファンという人もいれば、業界内で切磋琢磨(せっさたくま)するなかでライバルのすごさに魅了された人もいるだろう。 今日から始まる「競合多謝」は、先進的な取り組みを続ける各界のトップランナーに、「同業者のすごさ」について解説してもらう新企画。同業者による競合の評価は、プロならではの視点にあふれ、我々一般ユーザーに新たな気づきを与えてくれる。 初回に登場するのは、スクウェア・エニックスの吉田直樹さん。オンラインRPGの人気タイトル『ファイナルファンタジーXIV』(以下FF14)のプロデューサー兼ディレクターとして、ゲーム業界で圧倒的な知名度を誇る人物だ。 その吉田さんが「すごい同業者」として挙げたのは、オンラインゲームの一ジャンルで“革命”を起こした業界の巨人。

                          「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]
                        • 競馬男、『ウマ娘 プリティーダービー』と『ダービースタリオン』を語る。 - いつか電池がきれるまで

                          『ウマ娘 プリティーダービー』が盛り上がっているみたいです。 umamusume.jp 「みたいです」って書いたのは、僕自身は、このゲームアプリをダウンロードしたものの、「時間ができたら始めよう」と思いつつ、今まで全く起動していないから、なのです。 面白くなさそうだから、というわけじゃなくて、レース映像とか紹介しているサイトをみるとすごく楽しそうなんですけどね。 もともとソーシャルゲームはほとんどやらないし、スマホを手にすると、ついついSNSかKindleを立ち上げてしまうんですよ。 僕にとっては、このブログを育成することがソーシャルゲームみたいだった時代が長かったこともあって。 まあ、最近は、自分なりに「ネット離れ」しようと足掻いてもいるわけですが。 nlab.itmedia.co.jp この『ウマ娘』、なかなか評判も良いみたいで、あの楽天の田中将大投手もハマっている!とかいう話も聞きま

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                          • デレマスP作「たべるんごのうた」局所的超絶人気で音MAD大増殖、登坂アナの朗読動画まで登場 こいつはりんごろう

                            現在ニコニコ動画を中心に、「たべるんごのうた」なる大変素朴でシュールで山形県な歌がじわじわと広がりを見せています。初見では元ネタも分からない謎の歌ながら連日複数の音MADがランキングに入り、ついには元NHKの登坂淳一アナによる朗読動画まで登場してしまいました。 この歌はいったい何なのか。震源地はどこなのか。あまりの人気ぶりに調べてみたところ……チクショウ、またアイマスP(プロデューサー/アイマスシリーズプレイヤーのこと)勢の仕業だったぁ! 読んでしまった アイマスPたち「えぇ……」 たべるんごのうたはこうして生まれたんご 「たべるんごのうた」は、ソーシャルゲーム「アイドルマスターシンデレラガールズ」(デレマス)に登場するキャラクター「辻野あかり」をこよなく愛するPバチさんが作った歌。山形のリンゴ農家出身である辻野あかりが、山形りんごのおいしさを語るというものです。公開されたのは、2020年

                              デレマスP作「たべるんごのうた」局所的超絶人気で音MAD大増殖、登坂アナの朗読動画まで登場 こいつはりんごろう
                            • さくらインターネットで活躍中の id:y_uukiを訪問 | はてな卒業生訪問企画 [#9] - Hatena Developer Blog

                              こんにちは、エンジニアリングマネージャーの id:onk です。 Hatena Developer Blogの連載企画「卒業生訪問インタビュー」では、創業からはてなの開発に関わってきた取締役の id:onishi、CTOの id:motemen、エンジニアリングマネージャーの id:onkが、いま会いたい元はてなスタッフを訪問してお話を伺っていきます。 id:onkが担当する第9回のゲストは、さくらインターネット株式会社の組織内研究所であるさくらインターネット研究所の上級研究員で、SRE (Site Reliability Engineering)の研究者としても活躍する id:y_uuki さんこと、坪内佑樹さんです。 2013年にはてなに新卒でWebオペレーションエンジニアとして入社後、サーバー監視サービス「Mackerel」をはじめとするサービス開発やはてなのインフラ開発・運用にSR

                                さくらインターネットで活躍中の id:y_uukiを訪問 | はてな卒業生訪問企画 [#9] - Hatena Developer Blog
                              • ド素人からでもお絵描きのスキルと知識が動画やダウンロード可能なファイルで身につく「パルミー」厳選10講座まとめ

                                アニメやマンガのような絵を描きたい人向けのオンライン講座「パルミー」では100種類以上の講座がそろっているのですが、それぞれ複数のレッスンが用意されているため「どの講座を選べばいいかわからない……」と迷ってしまう人も多いはず。そこで、「絵の勉強って何すればいいの?」、絵を描き始めたけど「どんな練習をしたら上達するの?」という右も左も分からない人のために、キャラクターの描き方を中心に順に受講すればスキルアップすること間違いなしな「初心者でも絵を描く力がつく!」「絵の知識がしっかり学べる!」10講座をピックアップしてみました。 お絵かき講座パルミー | イラストマンガの描き方が学べるオンライン学習サイト https://www.palmie.jp/ ◆01:なぞって鍛える!線の引き方練習講座 ◆02:落描き気分で模写練習講座 ◆03:キャラクター作画基礎講座 ◆04:アニメーターが教える 描い

                                  ド素人からでもお絵描きのスキルと知識が動画やダウンロード可能なファイルで身につく「パルミー」厳選10講座まとめ
                                • 忘れる・忘れられることを承知のうえでゲームと向き合うこと - シロクマの屑籠

                                  blog.tinect.jp ゲームの個人史って、ものすごく儚いと思いませんか? その点でいえば、ゲームの個人史でなくゲーム史をものしたいと願った人の気持ちは理解できる。と同時に、ゲーム史として・サブカルチャーの「正史」として後世に語り継がれていくものが個人の印象に歪曲されてしまうことは罪深いことだろうとも想像できる。 が、「正史」としてゲームの歴史家が編纂する範囲はあまり広くなく、その外側には無数のゲーム個人史が残り、あまたのエピソードが取り残される。アニメ個人史やライトノベル個人史、コミックマーケット個人史もそうかもしれない。体験した者の数だけ風景が存在したはずだが、それらのうち、「正史」に編纂されるのはごく一部だ。「正史」に残らない部分についてはなまじっかな努力では忘却に逆らうことができない。それが虚しく思えることが最近の私にはよくある。 私のゲームシーンもあなたのゲームシーンも、時

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                                  • 世界の創り方(前編)|佐藤航陽

                                    2億人分ぐらいのデータを解析して顧客への改善フィードバックを繰り返す業務をしていた時に、もし人類がコンピューターを通してあらゆるデータを学習できるようになれば現実世界にフィードバックするだけでなく、世界そのものを作り出せるようになるだろう、という着想が頭の中にありました。 それから世界を作るために必要なことを考えながら、事業・組織・製品の開発を通して実験を繰り返していました。この文章は自分の中で一区切りつけるための備忘録として残しておくことにします。 「世界を作る」という言葉を使う場合には、主に二つの異なる意味をもっています。 一つは国家や社会やコミュニティのような人間の頭の中にある「生態系」としての世界です。 もう一つが人間が目で見て触れて五感で感じる「空間」としての世界です。「生態系」としての世界と「空間」としての世界の両方を合わせて、私たちが住むこの現実世界が作られています。 この記

                                      世界の創り方(前編)|佐藤航陽
                                    • 「ウマ娘」緊急メンテ入り イベント報酬を勘違いか 「10万サークルポイント」トレンド入り

                                      スマートフォンゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」を運営するCygamesは4月5日、緊急メンテナンスの実施を発表した。イベント報酬の「サポートポイント」と間違えて「サークルポイント」を10万ポイント配布したためとみられる。 直近のイベント「みんなでトップウマドルプロジェクト」の報酬だった「サポートポイント10万」と間違えて「サークルポイント10万」を配布した。直後からネット上では「運営の勘違い、結構ヤバい」「価値が全然違う」などと話題に。Twitterでは「サークルポイント10万」など関連ワードがトレンド上位を占めた。 サークルポイントはゲーム内でのサークル活動で入手できるポイント。ポイントを使うとSSRサポートカードの上限解放(能力アップ)が可能になるが、1日に100ポイント程度しか稼げない。 ゲームは5日正午過ぎに緊急メンテナンスに入り、午後2時時点でも再開していない。Cygames

                                        「ウマ娘」緊急メンテ入り イベント報酬を勘違いか 「10万サークルポイント」トレンド入り
                                      • 戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社

                                        ゲーム開発者、AIエンジニア、 すべての意思決定に悩んでいる方に必見! 戦略ゲームAIの仕組み、戦略的意思決定プロセスを紐解くバイブル書 【戦略ゲームAIについて】 戦略ゲームの元にとなるストラテジー&シミュレーションゲームはボードゲームを発端として、発展してきました。 近年では、スマートフォン向けのソーシャルゲームを筆頭に、数多くのゲームでストラテジー&シミュレーション要素が取り入れられており、 いまやゲーム開発において戦略ゲームAIは避けて通れない非常に重要な要素になっています。 またゲーム開発のみならず、一般の人工知能開発、複雑な意思決定のプロセス形成において、その技術は非常に注目されています。 【本書の特徴】 ストラテジー&シミュレーションゲームに利用されている戦略ゲームAI技術について、 国内や海外の事例を交え、その仕組みを丁寧に解説した書籍です。 基本的な技術の概論の解説から始

                                          戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社
                                        • コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。『魔導物語4(仮)』など新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                          新体制のふたりの取締役兼プロデューサー ――2023年10月からコンパイルハートの経営体制が変更になったとお聞きしました。まずはおふたりのお仕事の内容についてお話いただけますか? 冨長10月1日付から取締役社長ということで、コンパイルハートのとりまとめをすることになりました。役割としては、開発からマーケ・販売までの全般を見てはいますが、ハイ・コンセプト(チャンスを見出し、新しいモノを生み出す)を決めるというのがおもな仕事となっています。 ――ちなみに、冨長さんが全般的に見ている社内の開発部や制作部といったところには、新体制で何らかの変化はありますか? 冨長開発部はコンパイルハート内製ラインで、制作部は社外の開発さんといっしょに制作するラインですが、そのへんは変わってないですね。 ――なるほど。冨長さんはこれまでどんなお仕事をされてきたのでしょう? 冨長じつはですね、私、広島にあったコンパイ

                                            コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。『魔導物語4(仮)』など新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                          • 授けるべきは、ゲームの禁止ではなく、ゲームの規律だと思います

                                            近年、ゲーム障害やゲーム依存といった言葉が聞かれ、親御さんが「うちの子どももゲーム障害になってしまうのでは?」と心配していることも多いようですね。 もっともな心配ではあります。その定義からいっても、ゲーム障害になった子どもはゲームを上手にやめられなくなってしまい、学業や社会関係に悪影響を受けてしまうわけですから。 私が経験した、ゲーム障害の診断基準に当てはまりそうな数少ない患者さんを思い出すと、コントローラを投げるぐらいはマシなほうで、ディスプレイを破壊する、家族に暴力を振るう、等々も併発してしまって、ただのゲーム好き、ただのゲームオタクとは一線を画していました。 とはいえ、そこまで明確にゲームで人生が悪くなっている患者さんが巷に溢れているかといったら、どうでしょう? 依存症の専門治療施設や児童思春期の専門施設だったなら、ゲーム障害の診断基準にまさに当てはまり、そのように診断するのがふさわ

                                              授けるべきは、ゲームの禁止ではなく、ゲームの規律だと思います
                                            • アジャイルリーダーシップの実践 - 権力ではなく影響力でアジャイルな組織をつくるために【対談】 - Agile Journey

                                              「アジャイルリーダーシップは、これからのリーダーシップです」 変化の速度が速まり、また、複雑化した現在のビジネス環境に適応し、価値を創出し続ける組織であるためには、旧来的ではない、新たなリーダーシップが必要になる。 こう説く書籍『アジャイルリーダーシップ』が2022年秋に刊行されました。著者であり高名なアジャイルコーチであるZuzana Šochová(ズザナ・ショコバ / @zuzuzka)さんは、自身の経験と多くの情報を融合し、変化に適応するアジャイル組織を形作るうえで重要な要素である、アジャイルリーダーシップを具体化し、それを体現するために必要なコンピテンシー(行動特性)やエクササイズを同書にまとめました。 書籍で語られる、アジャイルリーダーシップの価値はどこにあるのか、組織内で浸透させるための課題は何か、いかにして現場で発露するか。こうした「アジャイルリーダーシップの実践」を、同書

                                                アジャイルリーダーシップの実践 - 権力ではなく影響力でアジャイルな組織をつくるために【対談】 - Agile Journey
                                              • バーチャルYouTuber(サイボーグ)がまた「PCとの対談形式」でレビューをしたらなんかいい話になりました

                                                PR バーチャルYouTuber、マシーナリーとも子による不定期コラム特別編。先日、「LenovoのPCと会話する」という異色すぎるレビュー記事(関連記事)を書いたとも子ですがなぜか好評につき再びPR記事の依頼が舞い込んできました。 今回はLenovoのPCのうちトガった製品を取りそろえたYogaシリーズから「Yoga S740(15)」と「Yoga A940」の2台が登場。どちらも一筋縄ではいかない個性的なマシンです。というわけでサイボーグにしか書けないPCレビュー記事、第2弾です。 ライター:マシーナリーとも子 徳で動くバーチャルYouTuber(サイボーグ)。「アイドルマスター シンデレラガールズ」の池袋晶葉ちゃんのファンやプロデューサーを増やして投票してもらうために2018年4月に活動開始。前世はプラモ雑誌の編集をしていたとも言われているが定かではない。現在は自分のグッズを売ったり

                                                  バーチャルYouTuber(サイボーグ)がまた「PCとの対談形式」でレビューをしたらなんかいい話になりました
                                                • ソシャゲ+Vtuberなゲームってまだ無いの?

                                                  当たりそうな気がするけどまだ無いのかな。 Vtuberの人気度をソーシャルゲーム内の強さに反映するゲーム。 チャンネル登録者数、動画再生数、高評価数、収益総額をゲーム内の強さとリンクさせるようにして、 人気度が高いキャラクターはソシャゲ内でのレア度を上げる。 そうすればユーザー側はその人気カードを引くために必死にガチャを回すだろうし、 新人Vtuberとかは戦闘力0、レア度0から始まる訳なのでカードはすぐに手に入る。 その代わり推していってもし人気Vtuberになったらそのカスカードがレアカードに進化する、みたいな。 客層的に被ってるだろうしウケそうな気がするんだが。

                                                    ソシャゲ+Vtuberなゲームってまだ無いの?
                                                  • ソーシャルゲームを支える「リアルタイムサーバー」の作り方

                                                    2020年2月13日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第32回となる今回のテーマは「ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで」。ソーシャルゲームのリアルタイム性を実現する「リアルタイムサーバー」の仕組みと作り方について、株式会社gumiの清水佑吾氏が解説します。講演資料はこちら ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで 清水佑吾氏(以下、清水):本日はお招きいただきありがとうございます。株式会社gumiの清水と申します。よろしくお願いします。今日は「ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで」ということで発表します。 まずは会社の説明をさせてください。私は株式会社gumiというところで働いております。 2007年にできた会社で、主にモバイルゲームを作ったり、VR・AR

                                                      ソーシャルゲームを支える「リアルタイムサーバー」の作り方
                                                    • Dockerで動かして学ぶモニタリングの基礎 - Progate Tech Blog

                                                      はじめまして、Progateの村山です。 本記事はProgateAdventCalendarの2日目の記事です。 普段はSREチームでProgateの開発や運用を支える仕事をしております。Progateには今年の7月に入社しました。前職はElixirやk8sなどを使ったWebアプリケーションの開発や運用をしていました。ProgateにElixirのコースを作るのがちょっとした野望です。 本稿ではサービスや開発のモニタリングについて紹介しようと思います。 モニタリングとは モニタリングは日本語で監視と言い、主にサービスの障害検知や可用性向上のために利用されています。ここで紹介するモニタリングは大きく2種類に分類したいと思います。 1つ目は死活監視するためのモニタリングで、サービスやアプリケーションの可用性監視し、必要に応じてフェイルオーバーさせたりアラートを飛ばして開発者へと共有します。 2

                                                        Dockerで動かして学ぶモニタリングの基礎 - Progate Tech Blog
                                                      • 「たべるんごのうた」が1000件を突破したので珠玉の作品を抜粋してまとめてみた

                                                        ニコニコ動画で「たべるんごのうた」タグの動画件数が、2020年4月16日(木)早朝に1000件を突破しました。2020年1月に投稿された1本の動画をきっかけにしたムーブメントは、2月下旬からどんどん勢いを増しています。これまで、ヘッドラインニュースの中で細かく拾ってきましたが、このあたりでいったん区切りを入れる意味で、秀でた作品をおおよそ時系列に沿ってまとめてみました。また、記事掲載後に情報追加も行っています。動画は埋め込みを行っているため、時間帯やタイミングによっては記事の読み込みが重くなることがあります。 なお、当該タグで10万再生を超えたものには「殿堂入りんご」タグがつきますが、記事中では「殿堂入りんご」か否かは区別していません。 すべてのきっかけは2020年1月11日(土)4時20分にバチ氏が投稿した「たべるんごのうた」。この動画は、ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガ

                                                          「たべるんごのうた」が1000件を突破したので珠玉の作品を抜粋してまとめてみた
                                                        • メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部

                                                          メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,前回に引き続き,岡田耕始氏の歩みを紹介する。 「女神転生」シリーズを発展させた「真・女神転生」シリーズや,その派生作品の開発,アトラスの絶頂期とその後の経営悪化,そして自身のアトラス退職と会社立ち上げなど,激動の時代を語っていただいた。 筆者は今回岡田氏の話をうかがって,氏やアトラスが,人の行かない“裏道”を見つけ,そこを進んだからこそ,大きな成功を手にできたのだと感じた。もちろん,裏道には危険も潜んでいるのだが,そこに敢えて踏み出す勇気がなければ,多くの人と同じようなものしか得られないのだろう。そんな道を歩んできた岡田氏の言葉には,人を惹きつけ

                                                            メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部
                                                          • 気が付けば、私も「5行以上の長文が読めない状態」になっていた

                                                            つい先日、twitterまとめのtogetterに『「日本人の5割くらいは5行以上の長文読んで意味を取ることができない」まじか・・・』という文章が投稿されてバズっていた。 「日本人の5割くらいは5行以上の長文読んで意味を取ることができない」まじか・・・ – Togetter このtogetterで「長文」として挙げられていたのは、感染症の専門家としてすっかり有名になった岩田健太郎先生のブログ記事だ。 成人式を迎える年代の人々に対し、感染対策として成人式には行かないようお願いするそのの文章は、専門家が精一杯かみ砕いて語り掛ける内容であるよう、私には見えた。 しかしtogetterでコメントしている人々の声は辛辣だ。曰く、 ・「日本人の5割くらいは5行以上の長文読んで意味を取ることができない」 ・「たまたま見かけた5行以上の文字情報を見て最後まで読む人なんてほとんどいない」 ・「日本人でいい歳

                                                              気が付けば、私も「5行以上の長文が読めない状態」になっていた
                                                            • マイクロサービスを (Ruby on Rails 以外の任意の言語) で書くことについての意見|qsona

                                                              この文書は、ある組織において、ある一つの Ruby on Rails で書かれたサービスの全部または一部を、(言語A) で書き直したい、という proposal に対して qsona が表明した意見の文を、一部手直ししたものです。このサービスは、現在担当しているチームとは別の人が初期実装をしたものであり、現在はまだ小規模ですが、今後新しいチームの手により発展していくもので、現在の規模のうちに要件や新しいチームメンバーに最適な言語で書き直すという選択は十分合理的です。また、この組織内のコードは、Ruby on Rails で書かれているものが大半であり、さらに組織としてマイクロサービスアーキテクチャの方向を目指している、という前提の上でお読みいただければと思います。もちろん文責は qsona 個人にあり、qsona の属する組織の意見とは関係ありません。 ------------------

                                                                マイクロサービスを (Ruby on Rails 以外の任意の言語) で書くことについての意見|qsona
                                                              • “闇のアイマス”こと「Idol Manager」で自分の良心と向き合おう どす黒いのはゲームではなく自分のプレイスタイルなのだ:モバクソ畑でつかまえて - ねとらぼ

                                                                2カ月ほどのごぶさたでした。怪しい隣人です。注目していた新作スマホゲームがあまりにも普通な感じで、インパクトに欠けるものをどう料理したものかと思っていたらすっかり旬が過ぎてしまっていました。もうアイドルゲームはそこまで驚きのあるものも出てこないのかな、と思っていたところに「あるよ! インパクトのあるゲーム!」とばかりに飛び出してきた「Idol Manager」。ロシアのインディーゲームスタジオが手掛けたというあまりに未知の世界からのコンテンツ。たまにはスマホゲー以外の世界も見てみよう、という意味も込めて購入してみることにしたのですが、なかなかに興味深い作品でした。 「Idol Manager」タイトル画面 ライター:怪しい隣人 出来の良くないソーシャルゲームを勝手に「モバクソゲー」と名付けて収集、記録、紹介しています。モバクソ死亡リストは500件を超えました。年々ソーシャルゲームが複雑にな

                                                                  “闇のアイマス”こと「Idol Manager」で自分の良心と向き合おう どす黒いのはゲームではなく自分のプレイスタイルなのだ:モバクソ畑でつかまえて - ねとらぼ
                                                                • 『レイフォース』のサントラと、物語体験メディアとしてのゲームについて - シロクマの屑籠

                                                                  ゲームサントラ語り・「ダライアス外伝」オリジナルサントラについて: 不倒城 以前、しんざきさんが1994年のシューティングゲーム『ダライアス外伝』について語ったことがあった。リンク先は、その時の文章だ。 『ダライアス外伝』はゲーム自体がよくできていると同時に、すごく印象的な音楽に心奪われるゲームで、およそゲームセンターに似つかわしくないBGMを聞きながらシューティングゲームとしてのダライアス外伝を楽しんだものだ。 ダライアス外伝 アーティスト: ゲーム・ミュージック,ZUNTATA出版社/メーカー: ポニーキャニオン発売日: 1994/11/18メディア: CD クリック: 7回この商品を含むブログ (12件) を見る で、リンク先にもあるように、そのサントラ盤にはユング心理学を援用した細かい解説が載せられていて、サントラを読むとBGMとゲームの辻褄がますます合い、『ダライアス外伝』という

                                                                    『レイフォース』のサントラと、物語体験メディアとしてのゲームについて - シロクマの屑籠
                                                                  • Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.

                                                                    『パルワールド』が史上稀に見る大ヒットとなるなか、インターネットでは様々な議論が盛り上がっています。しかし、発売からまだ日が浅いこともあってか、ゲームの中身についてはまだあまり掘り下げられてないのではないでしょうか。 この記事ではポケットペア社の過去作品の作風を分析し、『パルワールド』のレビューを試みます。 突如現れたユニコーン「Pocketpair」2015年に設立されたインディーゲーム企業Pocketpairは、1月19日「オープンワールドサバイバルクラフトゲーム」『Palworld』を、4作目のタイトルとしてリリースした。 Pocketpairのこれまでのタイトルには、『Overdungeon』(2019)、『Craftopia』 (2020)、『AI: Art Impostor』(2022)があり、開発中タイトルに『Never Grave: The Witch and The Cu

                                                                      Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.
                                                                    • 「夢見りあむ」という炎上アイドルは、アイドルになることはできたのか?

                                                                      あなたは夢見りあむというアイドルをご存じだろうか。 彼女は『アイドルマスターシンデレラガールズ』という、『THE IDOLM@STER』の世界観をモチーフとして作られたソーシャルゲームで生まれたアイドルだ。その世界では多数のアイドルたちがユニットを組んで曲をリリースしたり、現実の世界でも声優がライブを行っていたりする。 彼女は2019年2月7日に『アイドルマスターシンデレラガールズ』の「鳥取エリア」ボスとして登場した。音楽ゲームである「スターライトステージ」には、第8回総選挙開催前日の2019年4月15日に実装され、そのまま総合順位で異例の3位を獲得、2019年7月31日には早々とボイスが実装された。 ドワンゴとpixivが主催するネット流行語大賞では「夢見りあむ」がトップ20入を果たすなど、凄まじい勢いで話題を作り上げてきたアイドルである。 そして2020年4月10日にはソロ曲の『OTA

                                                                        「夢見りあむ」という炎上アイドルは、アイドルになることはできたのか?
                                                                      • 【Team & Project】LINEのMessaging Server開発業務、Apache Kafkaプラットフォームの開発・運用をしているチームを紹介します

                                                                        LINEの開発組織のそれぞれの部門やプロジェクトについて、その役割や体制、技術スタック、今後の課題やロードマップなどを具体的に紹介していく「Team & Project」シリーズ。 今回は、LINEのMessaging Server開発業務、Apache Kafkaプラットフォームの開発・運用をしているチームについて紹介します。Z PartチームのWonpill Seo、井出真広、Javier Luca de Tena、河村勇人に話を聞きました。 ―― まず、自己紹介をお願いします。 Wonpill:LINEのMessaging Server開発業務、Apache Kafkaプラットフォームの開発・運用を担当しているZ Partチームでマネージャーとして働いています。 井出:今所属しているZ Partでは、主にMessaging platformで利用しているRedisクラスタの運用やRe

                                                                          【Team & Project】LINEのMessaging Server開発業務、Apache Kafkaプラットフォームの開発・運用をしているチームを紹介します
                                                                        • 「対魔忍」が執念をもってSteam進出果たす、その名も『対魔忍コレクション:アサギ 決戦アリーナ』 - AUTOMATON

                                                                          パブリッシャーInfini-Brainは7月9日、『対魔忍コレクション:アサギ 決戦アリーナ』をSteamにて配信開始した。基本プレイ無料タイトルとして配信されており、ログインボーナスやガチャといった要素が存在するゲームとなっている。ゲーム内は日本語対応。なお、18歳未満はプレイできないので注意が必要だ。 『対魔忍コレクション:アサギ 決戦アリーナ』は、カードを収集するソーシャルゲームだ。2014年DMM GAMESより配信された『対魔忍アサギ 決戦アリーナ』をベースに、神経衰弱を楽しむ作品に仕上げられている。できることは限られており、やたらとセクシャルなカードをめくっていく神経衰弱をしつつ、ゲームポイントを稼ぐ。また対魔石(青)と対魔石(赤)を消費してカードガチャを引ける。200種類以上の豪快セクシーなイラストを楽しもう。カードについては「毎月50くらいを目標にカード追加していきたい」と

                                                                            「対魔忍」が執念をもってSteam進出果たす、その名も『対魔忍コレクション:アサギ 決戦アリーナ』 - AUTOMATON
                                                                          • プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って EC サービスの注文額を予測する - Pepabo Tech Portal

                                                                            技術部データ基盤チームのデータサイエンティストの @zaimy です。今回は、ハンドメイド作品を対象とする EC サービスである minne の注文額を、プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って予測した事例を、主に運用面から紹介します。 結論ファースト 背景 時系列予測を行うモデルの選択 特徴量の選択と工夫 モデリングの結果とビジネス的な成果 モデルの監視と継続的な改善 まとめと今後について 結論ファースト 月ごとの注文額を実績に対して誤差 1% 程度で予測できるようになりました。 背景 これまで minne では、経営計画に基づく年間の注文額の目標があり、それを過去実績に基づいて月割りにし、そこから日数で日割りにする…という流れで計算された、日ごとの注文額の目標を立てていました。 この目標値が予測値として使われているシーンもありましたが、当然、目標値は直近の実

                                                                              プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って EC サービスの注文額を予測する - Pepabo Tech Portal
                                                                            • スマホ向けHTML5ゲーム開発の最前線 主要デベロッパーから人気ゲームエンジンまで解説

                                                                              2019年4月3日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第17回となる今回のテーマは「スマホ向け HTML5ゲームのすべて」。株式会社 Liberapp代表取締役の山田元康氏が、最新のHTML5ゲーム事情を解説します。後半パートとなる今回は、スマホ向けHTML5ゲーム市場の今と、現在の技術の潮流を解説します。 HTML5ゲームのプラットフォーム 山田元康氏(以下、山田):ここまでが市場全体の話です。それでは、スマホ向けのHTML5市場にはどんなプレイヤーがいるのかというと、一番上に書いてあるのがプラットフォームです。プラットフォームを大きく3つに分けています。 一番左に書いたのがオンチャットと呼ばれているものです。HTML5ゲームの市場が成り立ってるのは、基本的にオンチ

                                                                                スマホ向けHTML5ゲーム開発の最前線 主要デベロッパーから人気ゲームエンジンまで解説
                                                                              • ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.

                                                                                世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。 この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。 また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって生じるかを掘り下げるとともに、製品やプロモーションの実例に当てはめます。 面白さの要素分解は分析・開発に必須これまで筆者のnoteでは、たびたび対人ゲームの3要素として「技術」「意思決定」「研究」を取り上げてきた。 ゲーム体験の構成要素を抽出して言語化することはデザイン分析や開発において有用だ。言語化が不十分だと「RPG」「(作品名)っぽい」など、あやふやなジャンル分けや既存作品に基づいた表現でしかゲ

                                                                                  ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.
                                                                                • 人間の「行動ポイント」は増やせる。

                                                                                  人には、持って生まれた「行動ポイント」のようなものがある 人間には、どうも持って生まれた行動ポイントというようなものがあるように思える。 「行動力」とすると、ちょっと意味が広がりすぎてしまうので、あくまでゲーム的な「ポイント」だ。 1ターンの間に1回行動できます、あるいは2回行動できます、それとも、10回? 人には、持って生まれた「行動ポイント」のようなものがある── 先月、そのような投稿記事を読ませていただいた。 ある程度はそのとおりだし、実際、「行動ポイント」の限界は多くの人にとって切実なものだろうと思う。 ちなみに、ここでいう「行動ポイント」とは、【1日・1週間・1か月のうちにその人がこなせる総タスク量=行動ポイント】と考えていただいて差し支えない。 で、世の中には「行動ポイント」の高い人もいればそうでない人もいる。 筆者の黄金頭さんは、「行動ポイント」があまり多くないご自身のライフ

                                                                                    人間の「行動ポイント」は増やせる。