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  • 不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場

    この記事は、ぼくのやらかした大失敗から得た教訓をまとめたものです。 麻雀では、配牌やツモが悪ければ、まず勝てません。 しかし、何千回も麻雀ゲームを繰り返すと、トータルでは、麻雀が強い人が勝ちます。 試行回数が十分に多いと、運よりも、「運以外の何か」によってトータルの勝敗が決まるのです。 しかし、人生は麻雀と違って、以前にやったゲームの結果が、その後のゲームの勝敗を大きく左右します。 たとえば、人生の初期に大きな成功を収めると、その後の人生は圧倒的に有利になります(金銭・人脈だけでなく、拙著に書いたような認知バイアス系の雪だるま効果が発生するため)。 また、逆にうつ病になって、それが治らなくなってしまったりすると、もう、何をやっても、どうにもならなくなったりします。 しかしながら、実際には、「人生の初期に大きな成功を収めた人」も「うつ病になって、それが治らなくなってしまった人」も、多数派では

      不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場
    • 2023年にブックマークしたページでよかったもの集めた - Really Saying Something

      2013年から「その年ごとにブックマークしたページでよかったもの集めた」と題して、1年分の「自分がブックマークしたページ」を振り返り、まとめています。正確には毎年ではなくて、2022年だけ抜けています。いろいろなことがあり抜けました。そしてあきらめて、2023年版を作りました。 完全に「私得」なまとめなのでカテゴライズなどは一切しておらず、主に自分のブックマークした順番となっています。基本的には、以下の基準で選出しています。 当年に作られたエントリーであること Wikipediaや当年に作られたことが明確でない役所のページなどは除外 ブックマークが多く集まっていてもリンク切れであるものは除外 Yahoo!ニュース(掲載終了)、サイトクローズなど 内容が「閲覧する際に1記事単位になっている(ページャーはOK)」になっていること 有料記事、課金しないと全部読めない記事などは除外 今年は入院した

        2023年にブックマークしたページでよかったもの集めた - Really Saying Something
      • 【レベル別】要件定義が学べるおすすめ本4選 - みんなのシステム企画

        1. はじめよう! 要件定義 ~ビギナーからベテランまで(難度:★☆☆) 1-1. 本のポイント 要件定義のプロセスが平易な言葉で解説されている 内容がコンパクトで図解も多いため読みやすい 中級~上級エンジニアが初心に帰るためにも最適 1-2. 本の特徴 本書は、初学者向けにざっくりとした内容を具体的なアウトプットとともに学ぶことができる。 184ページとボリュームに物足りなさを感じそうだが、要件定義のプロセスと、プロセスごとの勘所がコンパクトにまとまっている。 ちなみに、本書は「要件定義のプロセスと勘所を知れる」という点で独立した書籍だが、著者が書いた下記2冊と合わせると、理解をより深められる。 ・はじめよう! プロセス設計 ~要件定義のその前に ・はじめよう! システム設計 ~要件定義のその後に 本書が有益だと感じた読者は、ぜひ上記2冊にも目を通していただきたい。 1-3. 本を書いた

          【レベル別】要件定義が学べるおすすめ本4選 - みんなのシステム企画
        • (翻訳) ビッグテックのプロジェクトマネジメントとスクラム不在の謎 - forest book

          本稿は Gergely Orosz 氏によって書かれた次の記事の日本語翻訳です。著者に翻訳の許可を得て公開しています。 blog.pragmaticengineer.com また本稿は DeepL Pro を使って下訳したものに手を加えています。日本語翻訳の不具合または誤訳については Gergely Orosz 氏ではなく、本稿のコメント欄にお願いします。 著者も機械翻訳を下地にしたやり方に関心をもたれたようです。 The article translated to Japanese: https://t.co/4uynyyhm4E The author was transparent and noted that the article is a modification of an ML-translated article. This person managed to transl

            (翻訳) ビッグテックのプロジェクトマネジメントとスクラム不在の謎 - forest book
          • Webサイト制作の要件定義書の確認項目|重松佑 / Shhh inc.

            プロジェクトのキックオフ前後に作成する要件定義書。確認の抜け漏れを最小限に抑えるには、どのようなことを記載しておくべきか。そして、メンバーへのスムーズな共有と、その後の円滑なプロジェクト進行のための、良い要件定義書とはどのようなものだろう。自分たち用のメモも兼ねて「Webサイト制作プロジェクトの要件定義書」の確認項目をnoteに整理してみます。 1. プロジェクト概要1-1. 背景プロジェクトを発案するに至った背景です。現状の課題、ビジネス要件の変化、ユーザーの変化、社会的要請など、プロジェクトの存在意義や必要性を記載します。 1-2. ゴールゴールとは「完了条件」です。何を達成すれば終わるのか、どこに行けば終わるのかを記載します。通常は5W1Hのうち、WHATやWHEREをゴールとします。 1-3. 目的プロジェクトを何のために進めるのかという意図です。ゴールよりも広い視野で捉えます。5

              Webサイト制作の要件定義書の確認項目|重松佑 / Shhh inc.
            • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

              パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
              • 営業の崩壊と再生~営業の問題を解決する14の処方箋 | knowledge / baigie

                SNSだけを見ていると、私たちの会社はいつも平穏でマイペースに仕事をしてるように見えるかもしれない。しかし、所詮は私たちも普通の会社。世の多くの会社が経験する浮き沈みや苦労と無縁ではない。 昨年は創業以来初ともいえる「営業危機」を経験した。幸いにして半年で問題の大半は解消し、数多くの学びを得た。 その一部始終を言語化することで、経験を再利用可能なノウハウとして定着させたい。同時に記事として公開することで、同じ課題で悩む企業や組織の手助けになればと思う。 自負と怠慢 ウェブ制作会社でありながら、マーケティング系のイベントに多数登壇し、マーケティング系のメディアから多数取材が来る。そんなウェブ制作会社は私たちだけだと思っている。マーケティングに強いと市場に認められ、実際にそうだという自負があった。 制作者が社員の大多数を占めるウェブ制作会社にとって、制作をしているだけで自然と仕事が舞い込んでく

                • 原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店 | 繊研新聞

                  ホーム総合・ビジネス原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店2023/09/20 17:00 更新 この記事を保存ツイート 9月8日から原宿に出現していた正体不明の期間限定店「匿名宝飾店」のブランド名は「4℃」だと、エフ・ディ・シィ・プロダクツが発表した。同店は、そのユニークなコンセプトがSNSなどを通して話題となり、19日までに約4000人が訪れた。 【関連記事】原宿にブランド不明の『匿名宝飾店』 24日まで期間限定で 瀧口昭弘エフ・ディ・シィ・プロダクツ社長は、「4℃は昨年50周年を迎え、この間多くの方にブランド名を知って頂いた。その今だからこそ、蓄積されたイメージを離れ、今一度原点に戻り、ジュエリーそのものを見てもらいたいとの思いがあった」と同店の企画意図を説明した。 この間ブランドを取り巻く環境が大きく変化し、ネットの登場やSNSの台頭でブランドへの意見が可

                    原宿で開催中の「匿名宝飾店」 正体は「4℃」、約4000人が来店 | 繊研新聞
                  • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

                    紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

                      「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
                    • マンションの部屋がワンランク心地よくなる。プロに教わる、論理的な「インテリアコーディネート」の考え方 - マンションと暮せば by SUUMO

                      引越しや断捨離をきっかけにお部屋のインテリアをガラッと変えたいと思ったとき、ポイントになるのが家具のセレクトや配置です。特にマンションの場合は面積に限りがあるためリビングやキッチン、ダイニングがひとつながりのことも多く、空間をどのように区分けするかなど頭を悩ませた経験のある方も多いのではないでしょうか。 今回はそんな「インテリアコーディネート」のポイントと実例、そしてプロでなくとも実践できる基礎的な考え方について、インテリアコーディネーターとして活動する秋山麻衣子さんにお聞きしました。 感性だけに頼らない論理的なコーディネートを提案されていらっしゃる秋山さんのお話は、プロでなくても満足度の高い部屋づくりに生かせる考え方が詰まっていました。 インテリアコーディネーターは、「お悩み」をもとに理想の住まいを組み立てていく仕事 ── そもそも、インテリアコーディネーターとはどんなお仕事なのでしょう

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                      • ヤン坊マー坊リニューアル一般投票|ヤンマーの企業マスコットキャラクター「ヤン坊マー坊」|ヤンマーについて|ヤンマー

                        1959年に「ヤン坊マー坊天気予報」の キャラクターとして登場したヤン坊マー坊。 農業や漁業、建設現場などで活躍される お客さまのお役に立てるよう、 天気を伝える存在として長年愛されてきました。 これからは“A SUSTAINABLE FUTURE”の実現に向け 「心を動かし、未来を動かす」キャラクターとして 活躍の場を広げていきます。 国や地域を問わず幅広い世代の声や想いを反映し、 未来の可能性にチャレンジしていく。 新しいヤン坊マー坊のデザインは、 皆さんの投票で決定します。 進化する2人を、ぜひ一緒に選んでください。 「心を動かし、未来を動かす」 新しいヤン坊マー坊は、ワクワクする気持ちを原動力に チャレンジ精神が旺盛な性格で、 失敗しても決して諦めない。 自由な創造力に溢れ、新しい社会と新しい世代のために 2人が力を合わせて未来に向かって チャレンジしていきます。 ヤン坊マー坊リニ

                          ヤン坊マー坊リニューアル一般投票|ヤンマーの企業マスコットキャラクター「ヤン坊マー坊」|ヤンマーについて|ヤンマー
                        • なぜオフショア開発でベトナムがひとり勝ちしているのか?

                          あなたは今、オフショアを検討しているが、様々な国の選択肢がある中で、なぜ「ベトナム」というワードをよく聞くのか気になっているところではないでしょうか。まず大前提として「ベトナム」を第一候補として取り上げるのは間違いないと言えるでしょう。 それではなぜ、ベトナムを第一候補として取り上げて良いのか?まさに、ベトナムにオフショア拠点としてラボを開設してから10年経ち、東建コーポレーション様やカインズ様といった誰でも耳にしたことあるような会社との取引を多数実績として持っている会社に所属している私がその背景とともに、ベトナムの魅力を紹介したいと思います。 そして、ベトナムに魅力を感じていただいたうえで、ベトナムの会社選びのポイントや開発を進めていく上で気を付けておきたいポイントを併せて紹介いたします。 1.なぜベトナム?オフショアでベトナムがひとり勝ちしている理由 オフショアといえばベトナムと言われ

                          • 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い : 哲学ニュースnwk

                            2023年11月13日00:00 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い Tweet 1: 名無しさん必死だな 2020/01/09(木) 02:53:20.45 ID:jlEETy0T0 ・世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。 販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。「PS2」を見れば分かる。 ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。 ・二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 ・市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。 ・ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。 毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作品の

                              元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い : 哲学ニュースnwk
                            • 広大な宇宙の膨大な出会い ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作 『Starfield』レビュー

                              『Starfield』は非常に期待されている大作だ。 「The Elder Scrolls」シリーズや近年の「Fallout」シリーズを手掛けるBethesda Game Studiosの完全新作であり、ディレクションはもちろん著名なゲームクリエイターのトッド・ハワードが担当している。 優れたゲームになるのはまず間違いない。では、どの程度素晴らしい作品になるのか? その答えは「ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作」である。 ※本レビューを執筆するにあたってのプレイ時間は40時間程度となっている。これは『Starfield』のすべてを味わい尽くすのには足りないものの(すべてを体験するには数百時間が必要なゲームである)、レビュー解禁までの非常に限られた期間でメインクエストのクリアと探索をおこなったものであることを留意してほしい。プレイ環境はPC版である。 キャラ・クエスト・派閥・戦い方も

                                広大な宇宙の膨大な出会い ベセスダ式オープンワールドRPGの最高傑作 『Starfield』レビュー
                              • 「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica

                                この記事には、ゲーム「UNDERTALE」のネタバレが含まれます。 ネタバレによってゲーム体験を致命的に損なう可能性が高い作品です。今後プレイする予定のある方は、ぜひプレイ後にお読みください。 UNDERTALE(アンダーテール)とは、「知る人ぞ知る」と言うにしてはあまりにも有名になりすぎたインディーゲームです。2015年にPC向けに開発され、現在はSteam、XBOX、PSVITA、PS4、Nintendo Switch…と、多くのプラットフォームで遊ぶことができます。 ほぼToby Fox氏個人で開発した作品でありながら、各メディアのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に多数ノミネートされており、「メタルギアやマリオが出てくる受賞ランキングに個人開発ゲームが入ってるってどういうことだよ!!!!!????!!!!!」と当時せっせとゲームスタジオで働いていた私は卒倒しそうになりました。 こ

                                  「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica
                                • 重機・農機の「ヤンマー」によるロボットアニメ『未ル』が2024年に公開へ。ロボット原案はヤンマーの社内デザイン室が担当

                                  ヤンマーは6月20日(火)、同社が2022年11月に発表した同社が製作・プロデュースするアニメプロジェクトを本格始動、作品タイトルを『未ル』に決定したことを発表した。同作は2024年に公開される。 ヤンマーはトラクターや船舶エンジン、エネルギーマネジメントシステムの開発など多岐に渡る事業を展開している企業。1912年に創業し、「A SUSTAINABLE FUTURE」をパーパスとして掲げている。 テーマは「人と自然の対峙と調和」。住環境を守るべく、仲間と協力し、ロボットと関わりながら成長していく主人公を描く。また、タイトルの『未ル』は未来を切り開いていく姿をイメージし、「未来」を動詞化したものとなっている。 ロボットデザインの原案は農業機械や建設機械をはじめ、各種グラフィックなどのデザインを手がけるヤンマー社内のデザイン室が担当。有機的なフォルムと機械的なアタッチメントを併せ持つ、本作な

                                    重機・農機の「ヤンマー」によるロボットアニメ『未ル』が2024年に公開へ。ロボット原案はヤンマーの社内デザイン室が担当
                                  • “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」

                                    “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」 「人から好かれるには、どうしたらいいんでしょうか……」 ある日、『Fate/ Grand Order』のプロデューサーなどで知られる塩川洋介氏から、こんなダイレクトメッセージが届いた。 塩川氏といえば、ディライトワークス在籍時代に、たびたび物議を醸す発言を繰り返し、ネット上で大きな炎上騒ぎを引き起こしたことでも知られる。また、そうした彼の発言に含まれる、ある種の“いけすかなさ”から、ユーザーからは未だに根強い反感を持たれている。 「それもプロデューサーの役割、仕事のうちだから」と、長年それを受け入れてきた塩川氏であるが……独立して新たなプロジェクトを立ち上げているいま、そうした問題・課題に直面している、なんとか解決できないか? と言うのだ。 自

                                      “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」
                                    • こんな野原ひろしは見たくなかった 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE」のあまりに間違った社会的弱者への「がんばれ!」

                                      ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE 超能力大決戦 ~とべとべ手巻き寿司~」が劇場公開中だ。 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE 超能力大決戦 ~とべとべ手巻き寿司~」ポスタービジュアル 先に言っておくと、本作には優れたポイントがたくさんある。タイトル通り超能力のバトルのアイデアは面白いし、テンポ良くギャグが展開するので小さなお子さんでも飽きないだろうし、思わずウルっときた場面もある。松坂桃李および空気階段の鈴木もぐらと水川かたまりの声の演技も見事だ。 “しん次元”という触れ込み通りの3DCGのアプローチに賛否はあるが、個人的にはとても良かったと思う。しんのすけを筆頭に3次元化が難しく思える造形のキャラそれぞれに違和感はなく、表情も含めてとても愛らしいし、立体的なアクションにも迫力がある。 そして、映画「モ

                                        こんな野原ひろしは見たくなかった 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE」のあまりに間違った社会的弱者への「がんばれ!」
                                      • アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース

                                        アジャイル・スクラム開発とウォーターフォール開発──開発手法を巡ってしばしば対立項に置かれるこの二つのスタイルは、考え方はもちろん、段取りやマネジメントの方法もまるで異なります。そんな全く異なるスタイルをとる二つのチームがコラボレーションし、開発プロジェクトを推進していくことは現実的に可能なのでしょうか? そんなコラボレーションを、決済というミッションクリティカルな領域で実現し、新たなシステムのリリースにこぎ着けた実例がリクルートにはあります。 英語や英会話の学習を支援する『スタディサプリENGLISH(以下、スタサプENGLISH)』では、今や主流となりつつあるサブスクリプションモデルに決済システムが対応できていないという課題がありました。そこで、決済・金融関連のシステムを開発するチームと共同で、新たな決済システムの開発に取り組みました。 『スタサプENGLISH』のチームは、内製の開発

                                          アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース
                                        • ハライチ岩井さんの「90年代オタクアニメ風キャラをいい感じに描ける方いませんか?」のツイートに神々が降臨してしまう

                                          横田守 mamoru yokota 半死半生 @yokotamamoru アニメ、イラスト、ゲームのお仕事 たまに実写のお仕事その他絵関係に関する仕事とか色々と 絵を描く以外もプロデュース、ディレクションなどしております よろしくお願いします pixiv FANBOX はじめました fanbox.cc/@yokota-mamoru…

                                            ハライチ岩井さんの「90年代オタクアニメ風キャラをいい感じに描ける方いませんか?」のツイートに神々が降臨してしまう
                                          • 任天堂、新入社員の定着率がほぼ100%らしい→元任天堂の人が語る会社の方針がすごい

                                            リンク ビジネスジャーナル/Business Journal | ビジネスの本音に迫る 任天堂、驚異の新入社員定着率「ほぼ100%」…なぜ社員が辞めないのか 世界累計販売台数が1億台を超えた「Nintendo Switch」と共に、さまざまな大ヒットソフトを送り出し続け、ゲーム業界をリードし続ける任天堂。日本でも屈指の人気を誇る大企業だが、その新入社員定着率が“ほぼ100%”であることが注目を集めている。ゲーム業界の待遇が良く人気が高いのは確かだが、任天堂の定着率は驚異的だ。なぜ任天堂は社員が辞めないのだろうか。 154 users 178 今村孝矢 / Takaya Imamura @ima_1966 社是社訓が無い。最大限の努力をして後は運を天に任せる。独創の精神を尊重する 。これらが社員に浸透している事が居心地の良い環境を生み出してるんだと思います。 私が入社した頃なんて定年退職制度

                                              任天堂、新入社員の定着率がほぼ100%らしい→元任天堂の人が語る会社の方針がすごい
                                            • 「AIイラストって絵の勉強になる…?」取材を受けて考えたあれこれ|賢木イオ

                                              こんにちは、AI絵をやってたらいつのまにか人並みに絵が描けるようになってたおじさんです。前回の記事が微妙にバズったところ、美術関係の教育者の方から「AIで絵を学ぶのってどういう感じですか?うちの学生にもできますか?」というお問い合わせを相次いで頂きまして、今日は質問にお答えする中で考えたことをAI技術の進歩の振り返りとともに記事にしてみようと思います。 前回の記事( ▲ )を書いたのが今年3月のこと。その後、美術系の大学と専門学校、予備校の方から別々にDMを頂きまして、それぞれウェブインタビューのような形で1~2時間ほどお話ししました。インタビューの内容は、おおむねどの方も「これからの世代に美術を教える上で、画像生成AIについて触れないわけにはいかない。どのような距離感で扱えばよいのか決めかねており、実際に体験しているユーザーに話を聞いてみたい」という趣旨だったかと思います。 インタビュー

                                                「AIイラストって絵の勉強になる…?」取材を受けて考えたあれこれ|賢木イオ
                                              • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー:物語上で重要なあの設定やクラシックゼルダへの回帰などについて訊く

                                                『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、シリーズをリフレッシュするために必要だったと言われることが多い。しかし、いまだにオリジナルの根強いファンもいる。「風のタクト」と「時のオカリナ」にいい思い出があり、たとえリニアだったとしても、いろいろとややこしい体験をした日々に戻ることをいとわない人々だ。 これについてNINTENDO64で初めて3Dになったときから「ゼルダの伝説」シリーズにたずさわってきた青沼英二氏は「やっぱり人間の心理としては、今ないものを欲しがるという傾向があると思います」と語る。 特に青沼氏は、ゲーム、そして「ゼルダの伝説」シリーズのこれまでの進化についてどのように考えているか、自身の観点から語ってくれた。 「本作でプレイヤーが自分で選んでいる道というのは、誰かに与えられた一本道ではないかもしれないけど、自分で見つけ出す一本道なわけですから、同じようなことだと思うんで

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                                                • 2024年夏開始の新作アニメ一覧

                                                  放送・配信中のアニメの最終回が近づき、入れ替わりに新たな作品が始まる時期がやってきました。2024年夏に始まるアニメの数は、約60本。 YOASOBIによる主題歌「アイドル」が記録的ヒットとなったことも有名なアニメ「【推しの子】」の第2期や、シリーズ新作「〈物語〉シリーズ オフ&モンスターシーズン」、往年のロボットアニメが復活する「グレンダイザーU」、ヴィランたちが大暴れする「異世界スーサイド・スクワッド」、ゲーム原作の「天穂のサクナヒメ」、連載作品3度目のアニメ化となる松井優征作品「逃げ上手の若君」などが名前を連ねています。 以下、作品リストは放送・配信時期が早いものから順に並べています。配信サービスは数が多いため基本的に最速タイミングのみ&見放題配信のみ記載で、【独占】と記載したものは独占配信のため他サービスでの配信はありません。 ▼目次表示 ・あたしンちNEXT ・まぁるい彼女と残念

                                                    2024年夏開始の新作アニメ一覧
                                                  • Figma for VS Codeを使ってCSS実装する時のおすすめポイント - Goodpatch Tech Blog

                                                    Goodpatchエンジニアの池澤です。デザインツール「Figma」のスタイルや値を、テキストエディタ「VS Code」上で閲覧できる「Figma for VS Code」機能拡張が2023年6月よりFigma公式から提供されています。 この記事ではその「Figma for VS Code」について、実際に試して感じたことをまとめてみました。 ※ Figma Dev ModeやFigma for VS Codeはまだベータ版で動作保証されておりません。また本記事の内容は個人が趣味で検証したことをご理解の上、自己責任にてご利用ください。 Figma for VS Codeとは 主な使い方 使用時のワンポイント Point1: Figmaのトークンの名前と値が確認できる Point2: FigmaのSectionやReady for devマークの有無はあまり気にしなくて良い Point3:

                                                      Figma for VS Codeを使ってCSS実装する時のおすすめポイント - Goodpatch Tech Blog
                                                    • PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)

                                                      『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』。このページを見つけたほどの方であればあらためての説明も不要だと思いますが、堀井雄二さんがシナリオを手掛けたアドベンチャーゲームです。 さて、その『オホーツクに消ゆ』のキャラクターデザインといえば、1987年に発売されたファミコン版を担当した荒井清和さんを思い浮かべる人も多いのではないでしょうか。 ファミリーコンピュータ版『オホーツクに消ゆ』ファミコン版はぼくもなんども繰り返しクリアした大好きな作品のひとつで、荒井さんに直接お会いする機会があったときにはパッケージにサインを書いていただいたほどです(そういえば荒井さんのサイン会自体、自分が仕事として企画提案したイベントだったことを書いていて思い出しました。大盛況で楽しかった!)。 2024年夏にNintendo SwitchやSteamで発売予定という、リメイク版のキャラデザも荒井さんが手掛けていらっしゃ

                                                        PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)
                                                      • 敬うな、一緒に遊べ。85歳のファッションリーダー・シルバーテツヤに孫の僕が教わった、楽しく生きる秘訣|tayorini by LIFULL介護

                                                        敬うな、一緒に遊べ。85歳のファッションリーダー・シルバーテツヤに孫の僕が教わった、楽しく生きる秘訣 #老後も楽しむ 公開日 | 2023/08/07 更新日 | 2023/08/09 人は年齢を重ねるにつれ、好奇心が薄れ、考え方や行動も保守的になっていくことが少なくありません。しかしそんな中、晩年になって世界から注目を浴びるほどの大きなチャレンジをした方がいます。 今回お話を伺ったのは、CMプランナーのクドウナオヤさんです。クドウさんは2019年、故郷・秋田県の自然豊かな町で暮らす85歳の祖父・工藤哲弥さんに最先端ファッションを着せて撮影。「シルバーテツヤ」と命名してSNSにアップしたところ、たちまち世界中で話題となりました。 年金暮らしだった田舎のおじいちゃんが、一夜にして「遅咲きすぎるファッションリーダー」に。そんな伝説を残しつつも、哲弥さんは2年後の2021年、87歳で生涯の幕を閉

                                                          敬うな、一緒に遊べ。85歳のファッションリーダー・シルバーテツヤに孫の僕が教わった、楽しく生きる秘訣|tayorini by LIFULL介護
                                                        • 仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』発表。西暦56億7600万2025年の地球・四国島で88種の仏データをインストールし、悟りのプログラムを実行する - AUTOMATON

                                                          現代美術分野を中心に活動するアーティストのたかくらかずき氏は4月20日、仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』を開発中だと発表した。あわせて同作の世界観を伝えるコンセプト映像が公開されている。 『悟遊戯 OHENRO 88』は、人類が消え去った西暦56億7600万2025年の地球を舞台に展開される、仏教とSFの要素を融合させたお遍路巡りゲームだ。ロボット型のキャラクターとなったプレイヤーは、突如宇宙から落ちてきた人工衛星「MYOJO」に“悟り”のプログラムを譲渡される。しかしそのプログラムはP2Pネットワーク上のブロックチェーンによって管理されており、「四国島」にある88ヶ所のサーバーから「仏」と呼ばれるNFTデータを見つけ出さなければならない。88種類の仏データをすべてインストールすることで、“悟り”のプログラムを実行するのが物語のおもな目的となるようだ。 作品の全容は謎

                                                            仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』発表。西暦56億7600万2025年の地球・四国島で88種の仏データをインストールし、悟りのプログラムを実行する - AUTOMATON
                                                          • セガサターンの開発機と開発環境にまつわるエピソードはやはり熱かった 当時を知る元セガのテクニカルサポート担当・大岡良樹氏インタビュー | おたくま経済新聞

                                                            1994年に発売された家庭用ゲームハード「セガサターン」。つい先日、その開発機を入手したというユーザーの記事を掲載しましたが、その流れで当時開発環境に関わっていた大岡良樹さんと話す機会に恵まれました。 開発機についての誤った情報(初代開発機と紹介していたものが実は三号機だった)を指摘いただくという形での出会いでしたが、これはある意味思いも寄らぬ事態。 せっかくなので、開発機の詳細な説明や、当時の開発環境等について聞いてみたいと思い、インタビューを申し込んだところ、快く承諾いただいたので、色々質問してみることにしました。 その前に、大岡さんとやりとりをするきっかけとなった「開発機」について簡単に説明しておきますと、前回記事で紹介したものは本体に「PROGRAMMING BOX」と書かれた、開発機として三代目にあたる機器でした。 前二代は貸し出しで管理されていたことに対し、三代目は売り切りでリ

                                                              セガサターンの開発機と開発環境にまつわるエピソードはやはり熱かった 当時を知る元セガのテクニカルサポート担当・大岡良樹氏インタビュー | おたくま経済新聞
                                                            • みんなもう忘れたと思うので、2023年4月期の新作アニメ1話ほぼ全部観た感想書くよ - Sweet Lemon

                                                              はじめに 配信情報まとめ 独占タイトル一覧 アマプラ独占配信《600円/月》 ネトフリ独占配信《990円/月※上位プランあり》 FOD独占配信《976円/月》 Disney+独占配信《990円/月》 WOWOW独占配信《2,530円/月》 DMM TV独占配信《550円/月》 Lemino独占配信《990円/月》 その他 感想 僕の心のヤバイやつ 江戸前エルフ 【推しの子】 デッドマウント・デスプレイ スキップとローファー 天国大魔境 地獄楽 マッシュル-MASHLE- 山田くんとLv999の恋をする 君は放課後インソムニア 青のオーケストラ カワイスギクライシス ワールドダイスター 彼女が公爵邸に行った理由 マイホームヒーロー 事情を知らない転校生がグイグイくる。 私の百合はお仕事です! おとなりに銀河 アリス・ギア・アイギス Expansion 贄姫と獣の王 神無き世界のカミサマ活動

                                                                みんなもう忘れたと思うので、2023年4月期の新作アニメ1話ほぼ全部観た感想書くよ - Sweet Lemon
                                                              • ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT

                                                                ヒアリングに行くのではない。最初から価値を与えること。これは、プロジェクトの初期対応でデザイナーが取るべき基本的な態度です。 今回のテーマは、デザインの初期対応。その効果的な動き方を紹介します。 デザインプロジェクトのスタートは、他者から依頼を受ける場合と、デザイナー側から提案を始める場合の2つのパターンがありますが、今回はそのうちの「デザイナーが依頼を受けるパターン」について。 初期対応の時点で、デザインの成果の半分は決まってしまいます。それくらい重要なものですが、なせかデザインの世界ではあまり論点化されていません。自分の経験が何かの役に立てばとの期待を込めて。どうぞ。 ヒアリングじゃない。ディスカッションだ。依頼や問い合わせを受けてデザイナーが初期対応すること。これをヒアリングと呼ぶこともありますが、それには注意が必要です。 最初に関係性が固定されるヒアリングに行く。情報を聴きに行く。

                                                                  ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT
                                                                • なぜファミコンのビジュアルは “生々しくないのに怖い” のか? 『国産RPGクロニクル』(イースト・プレス)の著者らが80年代から90年代にかけてのレトロゲームを語りつくす

                                                                  携帯ゲーム機用RPGという不思議なコンセプトが衝撃だった『魔界塔士Sa・Ga』渡辺さん: 一本目に『魔界塔士Sa・Ga』を挙げたのは、色々な意味でこの時代を象徴しているゲームだと思ったからです。スクウェア(現:スクウェア・エニックス)が、すでに『ファイナルファンタジー』を何作か出して人気が出ていた時代に、ゲームボーイ用の完全新作RPGとして作られたゲームが『魔界塔士Sa・Ga』ですね。 そもそもゲームボーイは、携帯型ゲーム機自体の草分け的存在でした。テレビの前に縛られることなく外でも遊べる「パーソナルなファミコン」というコンセプトに衝撃を受けたハードです。そのソフトラインナップはというと、当時小学生だった僕らも「携帯機だからパッと終わらせることができるアクションゲームが主流になるだろう」と思っていました。なのに、スクウェアが完全新作RPGを出してきたんです。「時間のかかるRPGを携帯機でや

                                                                    なぜファミコンのビジュアルは “生々しくないのに怖い” のか? 『国産RPGクロニクル』(イースト・プレス)の著者らが80年代から90年代にかけてのレトロゲームを語りつくす
                                                                  • SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史

                                                                    ディレクターとヴァニラウェアの勤怠システムを兼任しています──本日はよろしくお願いします。今回のインタビューは10年かけて作り込んだ『ユニコーンオーバーロード』の開発中に、どんなドラマや試行錯誤があったのかをお聞きできればと思います。まず今作における、お三方の役割をお聞かせください。 山本晃康氏(以下、山本氏): 『ユニコーンオーバーロード』では、アトラスからプロデューサーという肩書でお仕事させていただいております。簡単に仕事内容を説明すると、ヴァニラウェア社とアトラス社をつなぐ窓口の業務を担当させていただきました。 そして今作は、もしかしたらみなさん「ヴァニラウェアの新規タイトル」ということでポスト『十三機兵防衛圏』のタイトルを期待されているかもしれません。ですが、当初からコンセプトとしてはポスト『ドラゴンズクラウン』のタイトルでした。 つまり、ベルトスクロールアクションにネットワーク要

                                                                      SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史
                                                                    • 宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー

                                                                      『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』について ――まず、「SHADOW OF THE ERDTREE」の舞台やストーリーについて教えてください。 今回のDLCの舞台となるのは、本編に登場しなかった新しい場所です。影の黄金樹がそびえる「影の地」が今回の舞台になります。ワープする形で訪れる、完全に新しい場所です。 設定として、かつては本編の舞台である「狭間の地」の一部だったのですが、なんらかの理由によってそこから物理的に切り離されました。 ストーリーの主軸となるものはふたつあります。まず、ミケラというキーアートにも登場しているキャラクターです。ミケラが「影の地」に向かって、プレイヤーがそれを追っていくというストーリーになっています。もう一方は「影の地」の歴史、女王マリカの過去の物語です。 ――「影の地」はどういったマップになるのでしょうか。本編と同じくオープンワ

                                                                        宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー
                                                                      • [CEDEC 2023]メタスコア85点を獲得した国産インディーゲームは,いかにして作られたのか。セッション「『メグとばけもの』のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術」をレポート

                                                                        [CEDEC 2023]メタスコア85点を獲得した国産インディーゲームは,いかにして作られたのか。セッション「『メグとばけもの』のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術」をレポート ライター:大陸新秩序 2023年8月25日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「『メグとばけもの』のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術」が行われた。 本セッションには,インディーゲームデベロッパ Odencatの代表取締役社長 佐藤大悟氏(以下,Daigo氏)が登壇し,同社の「メグとばけもの」(PC / Mac / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / Xbox One)の開発過程を披露した。 「メグとばけもの」とは Daigo氏によると「メグとばけもの」は,HP99999の化け物が少女を守って戦うゲームで,内容は「ありきたりな設定で

                                                                          [CEDEC 2023]メタスコア85点を獲得した国産インディーゲームは,いかにして作られたのか。セッション「『メグとばけもの』のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術」をレポート
                                                                        • 男女では痛みを感じる「痛覚受容体そのもの」が異なると判明! - ナゾロジー

                                                                          痛みの男女差の根本が明らかになりました。 アメリカのアリゾナ大学(UA)で行われた研究によって、男女では痛みを感じる痛覚受容体そのものが異なっており、男性痛覚受容体と女性痛覚受容体が存在することが示されました。 男性と女性の痛みの感じ方が違うことは経験的に知られていましたが、受容体レベルの差がみつかったのは大きな発見と言えるでしょう。 研究内容の詳細は2024年6月3日に『Brain』にて「痛覚受容器は機能的に男性か女性か:マウスからサル、そして人間まで(Nociceptors are functionally male or female: from mouse to monkey to man)」とのタイトルで発表されました。 目次 「男性より女性のほうが痛みに強い」は間違いである男性痛覚受容体と女性痛覚受容体がそれぞれ存在している 「男性より女性のほうが痛みに強い」は間違いである 男

                                                                            男女では痛みを感じる「痛覚受容体そのもの」が異なると判明! - ナゾロジー
                                                                          • 謝罪写真で神奈川新聞はColaboの意向を汲んだ作為的な報道をしたのか|加藤文宏

                                                                            加藤文宏 違和感から疑念へ  私は商業写真を撮影してきたほか、インタビューとポートレートを重視した雑誌を創刊させて現場でディレクションを行なってきた。撮影の実務から離れた時期もあったが、それなりに場数を踏んできている。 神奈川新聞に掲載された、NHKの責任者が女性支援団体Colaboに謝罪したとする写真を見たとき、平身低頭する人の姿を戦果のごとく紹介する姿勢に不審の念が生じただけでなく、構図と撮影状況の不自然さを感じた。 この違和感を発端として、どのような状況で、どのように撮影されたか考察したのが「Colaboへの平身低頭写真が ハラスメントへの取り組みを 昭和に逆戻りさせた」であり、「Colaboと弁護士への平身低頭 人権正義運動が向かった人権の墓場」だ。 これらを執筆した段階では、謝罪写真が撮影された「ロケーション(空間)」がわからなかった。Colaboの事務所が入居しているビルを取材

                                                                              謝罪写真で神奈川新聞はColaboの意向を汲んだ作為的な報道をしたのか|加藤文宏
                                                                            • 「DAICON IV」40周年記念期間限定公開!『Cassette Girl』※日本アニメ(ーター)見本市 より

                                                                              『DAICON Ⅳ』の40周年を記念して、若き庵野秀明もアマチュアとして参加した伝説的作品、 「DAICON IVオープニングアニメ」へのリスペクト溢れるオリジナル映像 『Cassette Girl』を1週間の期間限定で公開いたします。 ”スピリット”を受け継ぐ若きクリエイターたちが作り出した新境地をどうぞご覧ください。 『Cassette Girl』 <声の出演> 林原めぐみ 山寺宏一 <スタッフ> 原案・監督 小林浩康 アートディレクション・キャラクターデザイン コヤマシゲト メカニカルデザイン 高倉武史 脚本 榎戸洋司 画コンテ 摩砂雪 アニメーション スタジオカラーデジタル部 <ストーリー> 20XX年、世界は深い雪に包まれた。薄暗く冷たい冬の世界で人々はすべての媒体を管理されていた。 「日本アニメ(ーター)見本市」とは、2014年から数年間に渡りスタジオカラーとドワン

                                                                                「DAICON IV」40周年記念期間限定公開!『Cassette Girl』※日本アニメ(ーター)見本市 より
                                                                              • 俺もジャニーズに加害を受けたことがある

                                                                                小学校5、6年の時、クラスの出し物で男子全員で光GENJIの曲に合わせて踊らされた。 振り付けや並び位置(配役)は女子のカースト上位の何人かがディレクションした。 20人弱いた男子のうち、俺はもちろん端の端で、本番の講堂の舞台では左右にある幕に隠れて見切れるような位置で、モブらしいいてもいなくてもいい踊りをしていた。 ディレクター女子ズは自分たちが配役して真ん中に据えた7人しかほぼ見てないので、踊りの下手さで怒られたりはしなかったが、 踊りたくもない踊りをさせられてどこか辱めを受けているような感覚はあったし、 女子による圧倒的なルッキズムでの男子の順位づけを目にしたし、 今でもこうして覚えてるってことは、俺にとってそれなりに心に刻まれた出来事だったんだろう。 あの時の不愉快さ、理不尽に晒されている怒りは、仕切っていた女子への憎しみは、当時はさほど強烈なものではなかったが、今でも思い出せる感

                                                                                  俺もジャニーズに加害を受けたことがある
                                                                                • ポップ・シーンをオルタナティヴな表現でハックするNewJeansと奇才ディレクター、ミン・ヒジン | TURN

                                                                                  2020年代に入り、メインストリームの音楽市場は完全にアメリカからグローバルへと開かれた。2012年、PSYの「江南スタイル」がYouTube経由で世界的ヒット。同時期に、ダディー・ヤンキーを筆頭にグローバルでのレゲトン・ムーヴメントが始まり、「外国語」のポップスを世界が許容し始めた。グローバル化以降のK-POPに限って言えば、フックありきのソングライティングがメソッド化し、「インダストリー・プラント」となった10年間であったが、BTSは今や世界最大のボーイ・バンドとなり、BLACKPINKはコーチェラのヘッドライナーを務めるなど、国家戦略としても促進されてきたこのカルチャーは、大成功と言える形で一つの周期が終わりを迎えたと言っていいだろう。 そんな中、2022年7月にNewJeansは「Attention」のMVと共に文字通り彗星の如くデビュー。BTSも所属する、韓国最大手のレコード会社