アギーレ氏の八百長問題による突然の退任以降、いろいろすったもんだあった次期日本代表監督選考問題でしたが、ようやくハリルホジッチ氏に内定したようですね。 その間、マスコミではどっかのビッグネーム好きなお方が喜びそうなストイコビッチやレオナルド、ザック政権下で失敗したはずの夢を再びなダニッシュ・ダイナマイトのラウドルップといった名前が候補に上がってヒヤヒヤしましたが、何とか大仁会長が霜田委員長を留任させた事で、どこぞの権力者による鶴の一声じゃなくて技術委員会が監督選考を主導するという本来の流れを堅持できてホッとしています。 ハリルホジッチ氏は、ブラジルW杯でアルジェリア代表を率いて堅守とコレクティブなカウンターを武器にしたチームを作り上げ、グループリーグではベルギーを苦しめると同時に、世界チャンピオンになったドイツ代表を延長戦まで追い詰めた手腕は実に見事で、ザック退任後の代表監督候補として少な
Twitter Facebook LINEでおくる B! Bookmark 更新通知を受ける 元横浜F・マリノス監督でサッカー解説者の木村和司氏が1月20日、脳梗塞で倒れ、病院に搬送されていたことが分かりました。 所属するスポーツクラブの発表によると、幸い症状は軽いとのこと。 [有限会社シュート]事務所より/ ご報告 http://www.shoot-jungle.org/popup/?id=789 私ども有限会社シュート所属 木村和司ですが、 今年1月20日、体調不良を訴え倒れ、搬送された病院で検査の結果、脳梗塞と診断されました。 幸い、症状は軽く、現在、病院で投薬治療とリハビリに励み順調に回復しております。 本人は、すぐにでも現場復帰したいという強い思いがございますが、もう少しの間お休みを頂き、リハビリに時間を充てさせて頂きたいと思っております。 木村和司のサッカー教室を楽しみにして頂
【 1対1での強さや巧さ。 】 1失点目は、1対1の対応でPKを取られ、2失点目も、ヘディングで競り合ったところと、その後の1対1と、結局は、1対1のところで負けたからの2失点で、戦い方が云々とか、守り方が云々とか、そういう事に原因を求めるのであれば、1対1になる局面を減らすために、もっと守備の人数を増やした戦い方をするしかない。柏レイソル対ビンズオンの試合がそうであったように、「4-5-1」というシステムを使ったとしても、スコア「5-1」、つまり、5点取る事もできる。まだ日本のサッカーがアジアでも苦戦していた90年代や00年代の前半までは、没個性ではなく個性の強い選手を、という事だった。 参照 日本の育成が重視すべき事。 このブログは皆様の応援で継続されています。 記事を読む前に、 サッカー人気blogランキング にほんブログ村 サッカーブログ サッカー FC2 Blog Ranking
日曜日が雨で自宅缶詰めだったので、ブンデスリーガのマインツ対フランクフルトも見ています。長谷部は累積警告で出場停止、乾はベンチ入りしましたが出場しなかったので、唯一出ていたマインツFW岡崎慎司を中心に見ていました。岡崎は上背もさほどなく、スピードも皆が驚くほどではありませんが、マインツでは常に1トップを外されない選手です。 岡崎はシュツットガルト時代は左のMFで、カウンターを食ったら誰よりも早く戻る献身的な動きを評価されて試合に出場していました。しかし、シュツットガルトにはボスニア代表FWのイビセビッチという、長身で足元がうまい選手がいました。彼がいる限り、シュツットガルトで岡崎は1トップにはなれないだろうと予想ができました。 それも理由でマインツに移籍したと思いますが、岡崎は岡崎なりの1トップ像を確立したように思えます。同点ゴールのアシストになった岡崎の裏への飛び出しは、体の向きとタイミ
諸事多忙を言い訳に更新をサボって申し訳ありません。開幕も近づき、少しは真面目に更新したいと思っています。と言う事で、きょうは最近のJリーグについて。 Jリーグは本質的な変化の時代を迎えている。 変化と言っても、くだらないプレイオフ制度の導入のような些末な変化ではなく、もっと本質的な話だ。 強いクラブの要件が明らかに変わり始めているのだ。従来リーグの上位を占めるクラブのほとんどは、強力な親会社の支援を受け、Jリーグ黎明期あるいは前身の日本リーグ時代からの歴史の積み上げを持っていた。しかし、ここ数シーズン、そう言った状況が変わりつつある。 その先鞭を切ったのは我々ベガルタだった。我々は2012年シーズンJ1で準優勝し、ACLに出場に成功した。過去ACLに参加権を得たのは、90年代までにJリーグに参画したクラブ以外では、潤沢な資金に恵まれたFC東京のみ。そこに楔を打ち込んだのが我々だったのだ。
はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行するカスタムHLSLシェーダーコードを書いて、実行結果を出力します。 Unreal Engine | Custom 表現式 やったああああ!ポストプロセスマテリアルで、ほぼCustomノードだけでアウトライン描画(ラプラシアンフィルタ)できたよおおお! #ue4 #ue4study pic.twitter.com/tVFxefP89m— おかず (@pafuhana1213) 2015, 2月 14 今回は以前ノードで実装した、ラプラシアンフィルタを用いたアウトライン描画を Customノードで実装しました。 Customノードの利
iPhoneとXBOX360のゲーム画像の比較動画を交え、「スマホはゲーム機に近づいている」とした動画が海外で話題になっている。 動画のコメント欄には、動画で示されるiPhoneとXBOXのゲーム画像を比べてもあまり差がないことに驚くコメント、「PCには勝てない」というコメントなど、さまざまな意見が書き込まれている。 動画はこちら。 まずは数値上の性能の比較。 iPad Air 2がCPU1.5GHZの3コアARMV8、メモリ2GB、GPUは300GLOPS。 XBOX360はCPU3.2GHZの3コアPOWER PC、メモリ512MB、GPUは240GLOPS。 これらの性能は単純に数値だけでは比べられないし、タブレットには通知、電話、メール機能などでゲーム外に能力が割かれる側面はある。 しかし、性能面が近づいていることは確かだ。 ゲーム画面は数字以上にわかりやすい。 『Game of
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています Blenderでドット絵シェーダを作っている方がいましたので、Unityで実装方法考えてみました。 ドット絵シェーダー v1.0 - 3Dモデルをドット絵風に描画するシェーダーが公開!試行錯誤した流れが分かる制作日誌にも注目! 自分でドット絵は描いたことがない(加えて2Dスプライトを使ったゲームも作ったことはない)ので、間違ってるところがあるかもしれません。 ドット絵について 実装するにあたって、ドット絵がどうやって作られるか考えてみます。 ドット絵の元(ドット絵になる前の絵)は、"高解像度の絵"です。 (この"高解像度"の絵はドッターの脳内にあるかもしれませんし、CGでレンダリングしたものかもしれません) なるべく情報量を保ったまま解像度を落とす、ことを考えます。 1.色選択アルゴリズム 高解像度の絵からドット絵に解像度を
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
複数のオブジェクトから一番近いオブジェクトを判別して移動させるスクリプトが欲しくて、とりあえずざっと書いてみた。 C#数時間触った程度な上に、Unity上でスクリプト書くの初めてみたいなものだから だいぶ非効率な方法だと思うけど勘弁してくださいな。 2014/10/23 ゲームオブジェクトFindで取得しないで直接戻り値にすればいいじゃんって指摘を貰ったので修正 変数初期化忘れててコンパイルエラー出て戸惑ってた using UnityEngine; using System.Collections; public class nearTest : MonoBehaviour{ private GameObject nearObj; //最も近いオブジェクト private float searchTime = 0; //経過時間 // Use this for initialization
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