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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (39)

  • クリエイティブな仕事とは?その方法とは?:DESIGN IT! w/LOVE

    それって当に「クリエィティビティが要求される仕事」のやり方なんでしょうか? 私などは、机に座っていて、PCの前に考えている時は、なかなか「クリエィティビティが要求される仕事」ができません。「真面目に仕事をしている時間」は、上記4つで生まれてきたアイデアを、最終的にまとめる作業、形にする作業をを行っているにしかすぎません。 アイデアを出すことと仕事の創造力を混同していませんか? 確かにアイデアを出すのに、机に座ってPCの前で考えるという環境は向いていないと思います。僕もアイデアが生まれるのは、慣れ親しんだ道を歩いているときやトイレに行ったときなどです。 「机の前に座ってやることばかりが仕事じゃない」というのはもっともなのですが、ただし、アイデアを出すのは決してクリエイティブな仕事ではありません。アイデアを出すのは単にクリエイティブな仕事のほんのごく一部でしかありません。 これまでになかった

  • 人間中心設計もやっぱり順序よく進めることが大事: DESIGN IT! w/LOVE

    ペルソナ/シナリオ法だとか、コンテキスチュアル・インクワイアリーだとか、ユーザーテスト法だとかを使ったISO13407に基づく人間中心設計プロセスで、デザインしているわけですが、ここに来てやっぱり大事なのは、きちんとプロセスどおり事をはこぶことだなというこです。 「ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ」というエントリーで、こんな図を使って人間中心設計プロセスを紹介しました。 最近感じているのはやっぱりはじめが肝心だなということ。「人間中心設計の必要性の特定」という最初の出だしのプロセスをきちんと踏んでいないと、あとあとデザインの輪郭がぼやけてしまう要因をつくってしまうことになります。 今回はこれまであんまり論じてなかった人間中心設計プロセスの最初の場面「人間中心設計の必要性の特定」のシーンについて考えてみようと思います。 人間中心設計の最初の一歩すでに「僕た

  • ユーザーを知るための調査を行う際の5つの鉄則: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の可能性を究めたいならグズグズしてないで、旅に出ろ、と思います。 すでに述べたように、『旅』は、"わたしさがしの旅"であるとともに"大衆演劇という世界への旅"であった。この2つの"旅"は、自分を安全な場所にかくまったままで行えるものではない。常に「いま、ここ」で自分を危うさにさらし、大衆演劇の「もう一人のメンバー」に「なろうとし続けること」で初めて可能になるものであった。 「リサーチ・マインド:みがき・きわめる・こころ」で書いたこととも関連するのですが、自分の可能性なんて実は自分の内側にあるのではなく、むしろ、自分の外にしかないと僕は思っています。外の世界と向き合うことで、自分のなかになかった何かを発見してはじめて自分の可能性というものは広がるのだと思う。ようは個人の可

  • いったい誰がデザイナーなんでしょう?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインとは何かを問うことと同時に、最近は誰がデザイナーなのかということについても考えるようになりました。 デザイナーとはいったい何をする人なのか? デザイナーが行うデザインというタスクはいったい何であり、それを実際に行っているのは誰なのか、ということです。 グランドデザイン何度もこのブログでは書いているとおり、デザインとは見た目や形をうんぬんすることではないと思います。美的な観点のみで色や形を決めていくことがデザインではありません。デザインはお絵描きとは違います。 つまり、デザインという定義自体が、いまだに日においては、スタイリングと直結したところで止まっているのである。来のデザインは、もっと大所高所の見地にある。 デザインがスタイリングのことのみを指すのではないこと

  • 良質のインプットは時間をかけることなく即座に昇華にいたる: DESIGN IT! w/LOVE

    使える時間は決まっています。ゆえに確保できる時間にも限界がある。 インプットにこだわるべきというのは同意するけど、早くスタートを切れるようなタネまでの距離はインプットだけでは全然埋まらない。むしろ、インプットを昇華するための時間を意識的に確保する方が遥かに重要では。 もちろん、ある程度、考える=昇華する時間を確保することは大事だけど、もっと大事なのは限られた時間のなかでより多くのアイデアの創発を起こすことではないか、と。それが他人より早くスタートを切るための秘訣だと思うのです。 より多くの経験を有していることで、より多くのセレンディピティが生まれやすくなるなんでインプットにこだわり、経験の量を増やすことが、他人より早くスタートを切るための秘訣になるのか。 ここでのキーワードは創発です。 より多くの経験をもつ者ほど、新しい経験から何かを発見する確率が高まるのだと思うのです。金持ちほど裕福にな

    Pandasista
    Pandasista 2007/11/05
    伝える相手のレベルにもよる。
  • 変人であることは必要ない。普通でいい。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 この場合は、外部に指標を置いて「普通」かどうかを判断し、その普通にこだわらずにいることを「変人」としているのだと思います。 確かに外部指標である「普通」にこだわる必要がないという意味では正しい。しかし、それにこだわらないことを「変人でいいのだ」と表現したのでは、いまだ外部の「普通」という指標の有効性を肯定していることになります。 その点で僕は「ところがどっこい」と思うのです。 外部指標としての「普通」これまで普通であるかどうかを判断する場合、多くはその人固有の属性に基づく判断を行うというよりも、むしろ、各人にとっては選択可能な、つまり交換可能で、付属的な属性により判断が行われていたことに目を向けるとよいのではないでしょうか。 あれこれを持っているのは普通/変人。あれこれを好

  • プロダクトデザインやってる人にももっと語ってほしいよね: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 よく言われることですが、デザインって単に見た目や形を云々するだけのものではないはずです。 つまり、デザインという定義自体が、いまだに日においては、スタイリングと直結したところで止まっているのである。来のデザインは、もっと大所高所の見地にある。(中略)単なるスタイリングを超えた、包括的な意味が「デザイン」にはあるのだ。すなわち設計や、コンセプトの立案、あるいは「ものづくり」全体の枠づくりのことであり、身近な言葉では「ディレクション」ないしは「プロデュース」と同義と言っていい。 しかし、これがいまいち浸透しないし、理解されてません。 書店などにいけば、のデザインやグラフィック・デザインのは数多く出ていますが、プロダクト系のデザインに関するはあまりありません。 ましてや

  • 情報を理解する/情報を感じとる、あるいは、客観的判断/主観的判断: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 情報と接する方法には大きく分けて2種類あると思っています。 1つは、わかる・理解するという接し方で、もう1つは、感じる・想像するという接し方です。 わからなくても感じればいいこともあるのかな、と時々、気になる記事のはてブ・コメントを読んだりしていて、その記事に対して「よくわかる/よくわからない」と書いている人を見かけて、ちょっと違和感を覚えることがあります。 その人たちがどういう気持ちでそのコメントを書いているかはわからないので、批評じみたことを言う気はありませんが、なんとなく「わかろうとしすぎ」なんじゃないかなという違和感を感じるのです。 そういう違和感を感じるのは、その記事自体がわかってもらうことを目的として書かれているというより、むしろ読んでくれる人に共感してもらえれ

    Pandasista
    Pandasista 2007/10/22
    主体的であること。
  • Re:ネット視聴率の低下: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あまりこういう話には反応しないのだけれど、これはなんとなく真実なのだろうな、と。 宣伝は間際になって、花火のように打ち上げる、といった考えは完全に古いという話を、昨年のコカコーラ・キャンペーンのときに、電通の人たちに話した。ゲーム業界はこれをよく知っているみたいで、半年以上もまえから宣伝を流し始める。 新聞やTVで宣伝すると、「発売されたという噂を知っている」という人が増えるが、「それを買い求めよう」という人はほとんど増えない(そういう人が新聞やTVを見ている)、ということもわかった。とにかく、これからの宣伝は、不効率な手段しかなく、それらをハイブリッドで組み合せるような複雑さを強いられる。 こういう「半年」という時間を自分自身の身体感覚的に捉えられる人は意外と少ない。 み

    Pandasista
    Pandasista 2007/10/22
    常に自分がアウトプットできる立場にいること。
  • これからは「いらないけれど、欲しくて仕方がないもの」をつくらないとね: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 スキ!好き!数寄! やっぱり今の時代、数奇のこころが重要なんじゃないかと思うんです。 マンガ『へうげもの』の主人公、古田織部なんかをみているとうらやましくなります。中途半端なものは欲しくない。 もう「必要だから仕方なく買うもの」をつくってはいけない。だってゴミだから。だからこそ、こんな言葉にはとても共感します。 私が日でつくろうとしているのも「必要はないけれど欲しいもの」である。「必要がないもの」というと、資源をムダなゴミにするものと思われるかもしれないが、それは逆だ。私は、日のような国は、もう「必要だから仕方なく買うもの」をつくってはいけないと考えている。 「いらないけれど、欲しくて仕方がないもの」をつくらなければならない。そういうもののほうが、長年にわたって使われる

  • 楽しい仕事をするための8つの条件:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事は楽しくやることが大事だと思っています。 会社が楽しいとか、いっしょに仕事をしている仲間が楽しいとかではありません。 やっている仕事そのものを楽しいと感じられることが大事だと思うんです。 なぜ大事だと思っているかといえば、楽しい仕事をやっているのとそうでない仕事をやっているのとでは創造性が極端に違うからです。 さらにいえば、その楽しい仕事の楽しさを外部に対しても広げ、楽しさを共有できる人数が増えたらさらに創造性は増します。 クリエイティブな仕事だから楽しいのか? あるいは、楽しい仕事だからクリエイティビティが増すのか? どちらが先かはわかりません。ただ、クリエイティビティと仕事の楽しさには強い相関関係があると僕は感じています。 では、どうしたら仕事そのものに楽しさを見出

  • わかりやすく話すだけではちょっと足りないと思う5つの理由: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 相手に応じて言葉やたとえを選びつつ、わかりやすく話してあげようとする心がけは大事です。いっしょに仕事をしていく同僚やお客さんとのあいだでは、相手がわかるように話す配慮が必要で、やっぱりそれがコラボレーションを行っていくための必須条件の1つだと思います。 でも、残念ながら「わかりやすく話す」だけではちょっと足りない部分があったりもします。 1.ホワイトボードや紙に書いたり、実物やプロトタイプを見せたり口に出す言葉だけでは足りないと思う理由の1つ目。どんなにわかりやすく話しても、目の前に見せられたものにはかなわないと思うからです。 その意味では単に話すだけより、ホワイトボードや紙を使って文字にもしてみたほうがより伝わりやすくなるし、話が進んでもそこに文字が記録として残っているの

  • 新しい発想、技術の導入時に問われるプロデュース力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 新しい発想には、まず自分自身の「新しいモノの見方を発見すること」が先決だというのは、「「知る」ことは何かを生み出すことのプロセスの一部」というエントリーなどを書いている僕にとっては、すごく納得のいく考え方です。 先に挙げたデザイナーのワークショップを読んで、勘のよい読者の方は既にお気づきになっただろう。ポイントは、いずれのワークショップも「リサーチ」から始まっているということだ。新しい発想を得るためには、新しい視点でものごとを捉えることが必要で、前述した事例は、そのためにちょっとした「しつらえ」を施した例なのである。 逆に言えば、これは自分たちの組織に新しい発想や技術を取り入れる場合にも、先に、あるいは、それと同時に自分たちの見方自身を更新しておかなくては、新しい発想や技術

  • 教えてもらう? それとも、学ぶ?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も「失敗するための時間」というエントリーでちょっと紹介した、マーク・S・ブランバーグ『能はどこまで能か―ヒトと動物の行動の起源』というを読んでいて、発達心理生物学(行動の生物学的な基盤を発達という観点から研究する学問分野)で行われている、研究のための行動観察ってすごいなって感じました。 動物の行動観察普段、人間中心デザインプロセスにおけるユーザー調査やユーザビリティ評価の場面で、ユーザーの声を聞かずにユーザーの行動観察を重視した調査が重要だとか言ってますし、実際、そういう調査をやってるわけですが、相手がラットとかだったりする動物の行動観察の話を読むと、僕なんかの調査なんてまだまだ甘いななんて思っちゃいます。 言い換えれば、発達とはアンケート調査に「はい・いいえ」で

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザーがある製品をどんな風に使っていてどんな潜在的なニーズを抱えているかを調べることと、ある製品のデザインにユーザーが使う上でどんな問題点があるかを調べることでは、調査の目的ははっきり異なります。 「ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない」というエントリーでも指摘しましたが、前者はユーザー調査であり、後者はユーザビリティ評価です。 ユーザーの現実と現実のモノしかし、前回も書きましたが、どうもこの両者は実際のユーザーを呼んで調査を行うということから混同されやすかったりします。 お客さんがユーザーテストをやりたいというのでお話をうかがうと、実はデザイン評価のためのテストではなく、ニーズを探るためのユーザー調査だったりということがよくあります。 どう説明したらよいかはいつ

  • フィードバックという情報をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、唐突ですが、下の3つの文章を読みくらべて何か感じることはありますか? 話しかけても答えてくれない道端の石ころに話しかける人はいないまともなアドバイスが返ってきたことのない上司に何度も相談をし続ける人はいない肌触りのよいぬいぐるみには用がなくても触れてしまったりする これってユーザビリティとか、ユーザーエクスペリエンスを考える上でのキモとなる要素の1つです。 まだ、ピンときませんか。じゃあ、こういうのはどう? ボタンを押してもなんの変化もないUIをいつまでも我慢して見続ける人はいないまともな検索結果を返してくれない検索システムをずっと使い続ける人はいないUIが最高なiPhoneには用がなくても触れてしまったりする 最後の「iPhoneうんぬん」だけは実際に僕自身触ったこ

  • 企画屋さんは自分の仕事はデザインだと認識したほうがいいんだと思うよ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる典型的な企画屋さんの仕事ってほんとに手におえないなって、最近つくづく感じます。 僕自身、どちらかというと企画を担当する仕事をしてますけど、そんな僕からみても、いわゆる企画屋さんの仕事って傍からみてても「おいおい、それじゃあ、いつまで経っても形にならないよ」ってくらい、実装のことを無視した仕事の進め方をしてたりします。 制約を知らない人たちそれでいて、そういう人たちに限って「自分はものづくりにかかわってる」みたいな顔したり「ユーザー視点がどうこう」とか言ったりします。客観的にみると、ぜんぜん、ものづくりの視点が欠けてるし、ユーザー視点のかけらもなくて単にあなたの思いつきを並べてるだけですよね、と思うことが多いんですけど。 とにかくアイデアベースだけなので、ものづくりが

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • 間違えを恐れるあまり思考のアウトプット速度を遅くしていませんか?:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段、仕事をしていてもそうですし、SNSやブログに書かれた言葉をみていても感じることですが、世の中にはかなりの割合で、間違えることを恐れて、自分の意見や考えを口にすることをためらい、結果としてアウトプットが大幅に遅れたり、ひどい場合はアウトプット機会そのものを失っている人がいるのだなと思います。 間違えないことより、アウトプットを早めることそういう人に対して言いたいのは、なんで間違えることをそんなに気にするの? そもそも時間をかければ正解が出せる根拠があるの? ということです。 僕は、完璧さを求めるあまり間違いを過剰に恐れ、アウトプットが遅れてしまうくらいなら、多少、間違いがあるかもと思いつつもとにかくアウトプットを出し、その上で相手の反応を見ることのほうがよっぽど重要では

    Pandasista
    Pandasista 2006/08/13
    「沈黙は金。」って、全員がそうだったら、価値がないもんね。