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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (39)

  • Twitterアカウント削除完了: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまTwitterアカウント削除した。 削除しようと決めたあとなので、意外とすんなり削除できた。 まぁ、やってたのは1ヵ月半くらいだから削除するタイミングとしてはぎりぎりかな。これ以上長かったら、そう簡単には削除できなかっただろうな。 実はアカウント削除は2度目なので(1度目はひっそりなので使ってないに等しいけど)、3度目はないかな、と。今回はまじめに使ってみようと思い、最終的には1ヵ月半で845ツイートしたので、おもしろさも役に立ち度合いもわかったし、おもしろい人も見つけられた。そういうメリットを失うのは正直どうしようかと迷いました。 でも、僕にとってのデメリットと天秤にかけた結果、辞めることに。 どうも、僕にはTwitterのデザインがあわなかった。誰がフォロワーかが見

  • フォークの歯はなぜ四本になったか 実用品の進化論/ヘンリー・ペトロスキー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前から読みたかったヘンリー・ペトロスキーの『フォークの歯はなぜ四になったか 実用品の進化論』が文庫版にて復刊されます(1月9日発売です)。 そして、「読みたかった」この書評を発売前のこの時点で書いているのは、実は文庫版出版にあたり、光栄にも僕が巻末の解説を書かせてもらったからです。 ここに構想(デザイン)という考え方が登場する。Oxford English Dictionaryに英語としてdesignという単語が初出するのは一五九三年である。フォークはそんなルネサンスの文化の雰囲気のなかで登場し各国で使われるようになったのだ。それは単なる偶然の一致ではない。 ヘンリー・ペトロスキーの著作に関しては、このブログでも以前に『失敗学―デザイン工学のパラドクス』(書評)や『

  • 早く多く間違えよう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。

  • 自分がいいと思うモノをつくれ!: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ものづくりをする人がアンケート調査に頼ったり、ユーザーの意見を必要以上に気にするのをみて、たまにがっかりさせられることがあります。 それは完全に調査をする目的を誤解しています。 ユーザー中心だとか、人間中心だとかいいますが、別にそれはユーザーがどういうデザインを評価するかといった意見をきいて、ものづくりをしろなんていう話ではありません。「なんでもかんでもユーザーに聞けばよいってわけじゃない。」 それ以前に、ものづくりをする側が何をつくるのがいいと思うかという考えがなくてはお話になりません。それがないがゆえに、やたらとアンケートで人びとの声を聞きたがるし、ユーザーの評価を気にしすぎる。どっちがものづくりの主体なの?って疑問に思います。 他人の意見に左右される前に、自分がいいと

  • 有効さ、効率、満足度: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザビリティの分野ではデザインを、 有効さ効率満足度 の度合いで評価します。 ISO9241-11にそう書いてあるからです。 特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザの満足度の度合い。 ちなみにそれぞれの説明は以下。 有効さ (Effectiveness): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性。効率 (Efficiency): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源。満足度 (Satisfaction): 製品を使用する際の、不快感のなさ、及び肯定的な態度。利用状況 (Context of use): ユーザ、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資

  • 手仕事の日本/柳宗悦: DESIGN IT! w/LOVE

    なんて淋しく切ないなんだろう。 このはかつて存在した日というものの遺書のようです。 そして、最初に書いておきますが、このはこの国でものづくりに関わるすべての人びとが一度は読んでみるべき一冊だと思います。 私どもは西洋でなした過失を繰返したくはありません。日の固有な美しさを守るために手仕事歴史を更に育てるべきだと思います。その優れた点をよく省み、それを更に高めることこそ吾々の務めだと思います。 それにはまずどんな種類の優れた仕事が現にあるのか、またそういうものがどの地方に見出せるのか。あらかじめそれらのことを知っておかねばなりません。このは皆さんにそれをお知らせしようとするのであります。 このに関しては1つ前のエントリー「模様を生む力の衰え」でもすこし取り上げましたが、以前に『工藝の道』を紹介した日民藝運動の創始者・柳宗悦さんが、大正の終わり頃から約20年をかけて日全国を

  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

    Pandasista
    Pandasista 2009/02/05
    視野を広く。
  • 視野は広くを意識して: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕もそれが「楽しい」と思います。 私は「面白い」と感じたら何でも顔を突っ込み、手を出してしまう。いつの間にか熱中している。「面白い」と感じる、「興味を持つ」という行為のハードルがとても低いのだろう。こうやって好奇心旺盛で生きていくのは、時に体力気力がついていかなくて疲れると感じることもあるが、やっぱり楽しい。 前にも書いたけど「疲れる」よりも「憑かれる」がいいよね。何かに取り憑かれたように好奇心を揺さぶられる感じがいい。 そもそも「疲れる」は「憑かれる」が語源だそうです。 「憑く」も「着く」も「付く」も「就く」も、みんな「ツキ」のファミリーだそうです。ツキがあるとかないかという「ツキ」。そして「ツキ」は「月」です。 月に憑かれてツキを自分の側に手繰り寄せたいじゃないですか。

  • 携帯電話のディスプレイをヨコ画面中心で考えると・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまの携帯電話はタテ画面での表示がデフォルトで、ワンセグなど一部のアプリを利用する際にヨコ画面表示ができるようになっているものがありますよね。それにあわせて体のディスプレイ部分のみをヨコ向きに回転できたり、とうぜんGUIもヨコ画面にあったレイアウトに変化します。 ちょっと思いつきレベルの話ですが、あれ、ヨコ画面がデフォルトあってもいいんじゃないかって思いました。いや、むしろ、ヨコ画面表示のみの携帯があってもいい。QWERTYキーのスマートフォンとかでなくて、通常のキーをもつフツーのケータイでも。 片手前提でなくていいのでは実はヨコ画面だけで困ることって片手で持ちにくいことぐらいなんだと思うんですよね。そもそも電話は片手でもつことを前提にしていたから体がタテ長で持ちやすい

    Pandasista
    Pandasista 2009/01/21
    私は横長のケータイ(SoftBankのインターネットマシン)で タテに狭~いテトリスをしている人を見て、とても悲しい気持ちになりました。 字が小さいと改行が早い方が文章が読みやすいんじゃないかなぁ。
  • 質問ができる人/できない人: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 セミナーなどの質疑応答の時間って、ほんと質問ってあんまりでないですよね。 ああいうシーンで質問できるか、できないかって結構重要なことだと思うんです。 質問するということの意味をもうすこしちゃんと考えた方がいいはずです。 (P.S. 論の立て方がわるかったようですね。主旨が伝わってないので補足。 まず「質疑応答」の例を出したのがイメージを固定してしまったようですね。実際に質疑応答で質問が出るかなんてどうでもいいんです。そんなの聞き手ではなく、話し手が下手な場合もありますから。今回問題にしてるのは、セミナーの質疑応答という特定のシーンで質問できるかどうかじゃない。 そうじゃなくて、ようは「自分が興味をもって聞いた他者の話に適切な問いを立てることができるか/できないか」がテーマ。

    Pandasista
    Pandasista 2008/09/02
    もう怖くて気軽に質問できない。
  • 謝赫の「画の六法」(あるいは、経営者は絵が描けないと・・・): DESIGN IT! w/LOVE

    中国・斉(479-502)の時代の画家・謝赫(しゃかく)が著書『古画品録』のなかで「画の六法」というものを提唱しているそうです。そのなかに先の「経営位置」は含まれています。 謝赫の「画の六法」は以下の6つ。 気韻生動(きいんせいどう)自然の気が画面にいきいきと表れていること骨法用筆(こっぽうようひつ)現象の質を筆がとらえていること応物象形(おうぶつしょうけい)絵が万物の形に従っていること随類賦彩(ずいるいふさい)応物を色で支えること経営位置(けいえいいち)コンポジション・配置を大事にすること伝模移写(でんもいしゃ)正確に対象を描写すること 「経営位置」は先の引用にもあったとおり、絵のコンポジションのマネジメントなんですね。 「経営」は経済用語ではなかったのだ。経営とは面取りなのである。配置なのである。布置なのだ。 この言葉がすべてを物語っているような気がします。経営を経済的な活動と思いこ

    Pandasista
    Pandasista 2008/07/30
    絵を描く。
  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

  • トキメキについての感性がない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 他人事と自分事。 ものや情報、そして、他人と接していて、その対象にどれだけ「近さ」を感じることができるか。それがものづくりにおいても生きていくうえでも大事なことじゃないかと思いはじめています。 愛着、恋、親しみ。まぁ、なんでもいいのですが、自分が接する相手(人でも、ものでも、情報でも)にどれだけ身近さを感じられるか。他人事ではなく自分事として感じられるか。一体感でしょうか。それがないとものづくりも、人生も すこし前に養老孟司との対談集『「わかる」ことは「かわる」こと』を紹介した理論物理学者の佐治晴夫さんが松岡正剛さんと対談した『二十世紀の忘れもの―トワイライトの誘惑』というのなかにもおなじことに触れた掛け合いがあります。 はじまりは松岡さんのこんな発言から。 松岡 たまた

  • 客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、あるおっちゃん(親しみをこめてこう表記させてもらいました)が言ってました。 「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」 かっこええな。そう感じました。あのおっちゃんのああいうストレートな信念大好きです。 もちろん、それは客の要求を聞かないということではありません。客の求める要求を満たしながら最適なものを提案するということ。解決すべきビジネス問題は客から受け取りつつも、具体的な解決策としてのデザインはあくまでこちら側から提供するという姿勢。これが正しい作り手の姿勢かなと思いました。 「なんでもかんでもユーザーに聞けばよいってわけじゃない。」というエントリーでも書きましたが、「ユーザー中心のデザインだろうとなんだろうと、最初に自分たちがつくりあげたい

  • デザイナーであると同時にスタイリストであればいいのかも: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ちょっと前に「ライフスタイルの提案力をなくしたデザイン」に関連する話でちょっと思いついたことをメモ。 そこで書いたのは、 「誰もが他からの強制(力)を受けることなく、自らの生活様式を決定し、自由なデザインを使うことができるのだという前提を条件のひとつにして」「理想的生活や環境へのプロジェクトとしてあった」近代デザインという大きなプロジェクトは、「今日ではほとんど忘れられている」状況で、もはや何のライフスタイルの提案も生活環境の提案も行われることのない状況になっているわけです。 ということ。 僕の感覚ではどうもいまの世の中的に、デザイナーはモノのデザインはするけど、それが生活のなかでどう使われていくのかということが考えられずに、モノがデザインしているように思えてならないのです

  • ライフスタイルの提案力をなくしたデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日、紹介した『近代デザイン史』というに、こんなデザインの定義がありました。 デザインとは、 目的性=「構想・提案」する製品化=「制作・生産」する社会的効果=「受容・消費」する という無限にフィードバックされる流れを前提とする「知的もの作り」である。 単なる「もの作り」ではなく、人と人、人とモノ、モノとモノの関係性を創造的に模索すること、これこそデザインの質としてよいだろう。 この定義に関しては、僕としては「まぁ、そうでしょう」と非常に納得したので単なるメモとして紹介。 今日の題は、じゃあ、現時点でデザインは「人と人、人とモノ、モノとモノの関係性」として何を「創造的に模索」して、「構想・提案」して「制作・生産」して「受容・消費」を促していくことが必要なのかということを

  • ユニバーサル・デザイン批判: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ル・コルビュジエ、ミース・ファン・デル・ローエなどに代表される「機能の合理性を求め、無駄な装飾を排除していった建築」に関して、arclampのyusukeさんがこんなことを書いています。 ここに至って、僕としては機能とは単独の存在として切り出して形を有するようなものではないと考えます。すべては関係によって成り立っている。それが凸的とか凹的であるとか、そういうことではなくて総体そのものが関係によって構成されている。 機能と関係性。 ここでの関係性は普遍的なものというよりも、アフォーダンスについて書かれていることからも、環境と生物がその都度織り成すコンテキスチュアルなものと考えてよいのではないかと思います。 一方の機能のほうはといえば、そのコンテキストを無視した形で普遍化を目指

  • デザインへの理解を深める: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「Webデザインへの理解を深める」からインスパイアされて。 デザインとは、どうつくるかではなく、どう使われるかを考えることだと思います。 どうつくるか(ものからの視点)以上に、どう使われるか(ユーザーからの視点)を考えることを重視するからこそ「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要で、そのプロセス自体をデザインしなくちゃいけないのだと思います。 どうつくるかは、デザインにとっては二義的です。 どう使われるかを考えぬいたうえで、使える状態を実現するために必要になる問題です。 もちろん、どうつくるかを考えることは大切なことだけど、デザインの第一義的な問題ではありません。 デザインするということは、制作することとは違うというのが前提です。 制作会社は必ずしもデザイン会社ではあ

  • 創造性を高めるために必要なもの: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんだかとってもリスト化しておきたい気分なので。 記憶:知識と経験、そしてボキャブラリ。経験は成功も失敗も含めて。素材としてこれがないとどうにもなりません。そして、これらは多ければ多いほどいいと思う。コミュニケーション:他人とのそれ、自分とのそれの両方の意味で。観察:これがないと問題発見~定義ができません。習慣:リズムといってもよいね。これがあるのとないのとでは創造に必要なスピードに大きな違いが出るんだと思います。意欲:やり遂げようとする気持ちがなきゃダメでしょ、やっぱり。体力:そして気持ちがあってもこれがそれを支えてくれないと意欲も途中で消えかねません。 最後の「体力」があらためての発見。 村上春樹がなんでマラソンして体力の維持に努めているか、ほんのちょっとだけわかった気

  • 「創造的な仕事」に求められる7つの作法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「クリエイティブな仕事とは?その方法とは?」なんてエントリーも書きましたが、どうやら世の中では「創造的な仕事」というのが大きく誤解されている印象をもちました。 でも、世の中で考えられているようなイメージは、実際の「創造的な仕事」とは大きくかけ離れていると思います。 それをちょっとでも感じていただくために、「創造的な仕事」に求められる7つの作法をまとめてみたいと思います。 まぁ、どれだけ世の中でイメージされているものと実際の「創造的な仕事」がかけ離れているかを見ていただくためにも最初に7つの作法をリストアップしておきましょう。 ひとりで考えない手を動かしアウトプットする議事録を書く計画を立てて行動するリズムをつくる=習慣化するを読む何度も検証しコンセプトを壊す どう