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ブックマーク / blog.livedoor.jp/hayashida2007 (10)

  • なぜ現在のゲームセンターはビデオゲームを置かなくなったのか。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    という話を簡単にぐだぐだと書いてみたいと思います。 といっても「クソゲーばっかしだから」という、この一言に尽きるのですが。 「クソゲー」の定義は色々あると思いますが、アーケードにおける「クソゲー」とは「インカムを稼がないゲーム」に他なりません。 ゲームセンターの運営者は、メーカーの営業が示した資料をもとに導入を決定するわけですけども、そのうたい文句どおりに稼がなかった、ということは非常によくある話です。 ではなぜクソゲーが世に蔓延るのでしょうか。答えは簡単です。メーカーはクソゲーだろうがなんだろうが、「中間卸売業者や店舗がゲームを購入した瞬間に売り上げが立つ」わけですから、ものの良し悪し、つまりはインカムを稼ぐか否かにコストをかけるよりも、「いかにババを引かせるか」に注力したほうがいいわけですね。 例えば、これは主に家庭用ゲームの話なんですけども、ゲームの卸売業者、もしくは小売店はゲーム

    RanTairyu
    RanTairyu 2011/07/27
  • デススマイルズIIの今後を予想してみる俺だ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    2009年5月14日:デススマイルズII、ロケテスト開始。 後に「史上最大規模のロケテスト」として語り継がれる。稼動開始と共に熱狂的な支持を得るが、「同キャラ対戦が出来ない」「四天王が使えない」「投げハメをされると4面クリア時に「To Be Continued」と表示され抜け出せない」「真空投げ(バグ技)が存在する」などといったプレイヤーからの不満も露呈する。 2009年5月30日:デススマイルズII’(ダッシュ)、リリース。 対戦プレイに重点を置いたバージョンアップ。キャスパー、フォレット、ローザ、サキュラの四天王キャラがプレイヤーキャラとして追加。設置したオペレーターからの要望により、稼働率を上げるため全面的なスピードアップが施されている。 2009年:デススマイルズII’レインボー、確認さる。(正確なリリース日は不明) USBドングルのプロテクトが破られ、台湾あるいは中国の業者が改造

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    RanTairyu 2009/05/17
  • いや、それ「パロディウスだ!(1990年)」でしょ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    ゲームミュージックなブログ シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみる しかし、1990年代、多くのシューターにこのランク上昇を認識させるものが登場します。その名は『バトルガレッガ』。 パワーアップとノーミスタイムで累積的にランクが上昇し続けるから、3面まではスピードアップ無しでのプレイを強いられるとか(でないと氷面のハリセンボンの弾が避けられない)、「あーこりゃランク調整しないとクリアすんの到底無理だわ」という局面にシューターが直面したのはこれと、「出たな!ツインビー(1991年)」の2作でしょ。 「パロディウスだ!」はスタート直後からスピードアップを全部取って進むと、2面後半で敵の打ち返し弾が飛んでくるから、暇なときに打ち返し弾除けの練習するのにちょうどいいのだな。サクっと遊べるし。 ☆キワモノゲームとしてしか記憶されてない「フェリオス(1989年)」のHARDモー

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    RanTairyu 2009/03/14
  • アトラスの撤退とかいろいろ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    「プリクラ」生んだアトラス、業務用ゲームから撤退 - ITmedia News アトラスは2月6日、「プリクラ」などを生んだ業務用ゲーム関連事業から3月末で撤退すると発表した。アミューズメント業界が低迷しており、今後黒字化する可能性は少ないと判断した。 2008年7月期の同事業売上高は53億8400万円、営業利益は5900万円だった。ただ09年7月期の同事業は営業赤字は避けられない見通しで、再建と成長可能性を検討した結果、「同事業が今後黒字転換し、収益を確保できる可能性は乏しいとの判断に至った」として撤退を決めた。今後は家庭用ゲーム機に経営資源を集中する。 アトラスといえば「プリント倶楽部」なんだけど、フォトシールベンダー市場でのアトラスはもうすでに主要なプレイヤーではなく、これをもって「プリクラブームも不況には勝てず」とするのはちょっとピントがずれている。 そもそも「プリント倶楽部」とい

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    RanTairyu 2009/02/12
  • STGの理想的なプレイ時間は最長で25分、平均で4分強ぐらい。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    やはり鉄拳とバーチャの3D勢は2Dと比べてずいぶん短いですね。 でも1ラウンド約30秒の対戦に慣れた自分からすると、もし仮に鉄拳でも1分近くまで対戦時間が延びたとしたら、それはそれで緊張感が薄れてしまいそうな気もします。 2Dプレイヤーさんからすれば対戦時間が半分になってしまったら非難轟々でしょうけど、個人的には1R30秒〜40秒くらい、1試合で3分くらいの対戦が(お店の利益的にも)理想かなと。もちろんゲーム性にもよるでしょうが。 んで、これから考えるといかにSTGのプレイ時間が「長すぎる」かが解ると思う。 最近、家庭用ゲームをいくつか触る機会があったのでそんとき思ったんだけど、最近は「ノーマルランク」とされているのが昔で言う「イージー」で、「ハード」が「ノーマル」扱いになってるんじゃないかと思うのね。 プレイヤーとしては「イージー」と表示されると「やらされてる感」を感じたり、「ゲーム落伍

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    RanTairyu 2008/12/06
  • ケータイ小説的、 「怒首領蜂大復活」 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    「一人になるためにパチンコ屋に行くねん」 と、昔テレビでアッコさんが言ってたっけ。私も、一人になりたいときに行く場所がある。 ゲームセンターだ。 初めに通ったゲーセンは、渋谷のセンター街にある「渋谷会館」というお店。 渋谷には中坊の頃に和光市の実家から毎週のように渋谷に遊びに来ていたけれど、地元民じゃないから時間をどこでつぶせばいいのかわからなかった。少ない所持金は、ALBA ROSAのTシャツと、ESPERANZAの厚底サンダル、そして交通費でほとんど消えてしまっていた。でも、せっかく来た渋谷なのに「買い物が終わったから」とすぐに帰ってしまうのはもったいないじゃない。お昼前にお目当てのブツを買って、それからネオンが輝き始めるまでの時間をつぶす場所として、私が発見したのがゲーセンだった。 同じセンター外の中にある、プリクラハウスの無料サービスのジュースを持って渋谷会館のエレベーターに乗った

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    RanTairyu 2008/06/18
  • 恨んでなんか無いっすよ、だって萌えオタは良い金ヅル…じゃない、お客様でしたもの。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    追記 ゲームセンターに明日はあるの?:当ブログの内容につきまして、読者の皆様へ。 - livedoor Blog(ブログ)当ブログの内容につきまして、高橋直樹氏と私、林田貴光の間におきまして、双方の誤解に基づく見解の相違、またそれに起因する感情的な意見の応酬がありましたが、後日高橋氏と意見の交換を致しました結果、以下の様に相互の見解の一致を得られましたので、謹んでご報告させていただきます。 以下文 萌えオタは格ゲーを遊べないとか言ってる奴がいるが。 - NaokiTakahashiの日記ゲーセンにかつて夢見られたような明日はもうないのかもしれないが、それは萌えオタのせいじゃなく、単にゲーセンにそこまで期待する必要がなくなっただけだから、逆恨みはやめてほしいもんだよなと。 いやあ、ゲームセンターにおいてあるのは格闘ゲームばかりじゃないしなあ。その他のものできっちりオゼゼを頂きましたよ。よっ

  • 「ストIV」のネットでの評判が良くないって? : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    アホか。 文句言ってる連中は要するにゲームが下手で、自分がまともにプレイできないことを知ってるってだけだよ。非モテが異性に呪詛を吐くのと一緒。ま、連中はエロゲー以上にアクション性のあるゲームは遊べない。要するに、固定画面に表示される選択肢をマウスでクリックする以上に「激しい」ゲームは遊べないってだけだよ。 「あのぶどうは酸っぱいに違いない」 って話、幼稚園で読まなかったの? 追記 ゲームセンターに明日はあるの?:当ブログの内容につきまして、読者の皆様へ。 - livedoor Blog(ブログ)当ブログの内容につきまして、シナリオライターの高橋直樹氏が悪意のある捏造をもって、その内容を歪曲して、高橋氏のブログ、 http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/ にて紹介されていた件について、高橋氏自らが捏造の事実を認められましたことを公表いたしますと共に、上記リン

  • 俺の選ぶSTGベスト5 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    もういい加減歳なので、昔のゲームを発掘して楽しむことも出来るわけですよ。「自分がリアルタイムでやったもの」しか選べないおっさんはタダの懐古趣味でんがな。 そんな俺の選ぶオールタイムベスト。 1)Defender:1980年/Williams Electronics 昔紹介してるので詳細は略。世界初の横スクロールSTGにしてSTG史上至高の傑作。 Defender (arcade game) - Wikipedia, the free encyclopediaDefender is a horizontally-scrolling shoot 'em up arcade game created by Williams Electronics in 1980. It was designed and programmed by Eugene Jarvis (who later formed

  • ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog(ブログ)

    アニメ・漫画が市民権を得て公共性の高いPR活動に使われることも珍しくなくなったが、一方でそれらのキャラクター、図柄に不快感を持つ人間も少なからず存在する。 アニメ・漫画愛好家からはそうした「嫌悪感」を「偏見」であると決めつける風潮があるが、そうした感情的な態度は何ら建設的結果をもたらすことはなく、いたずらに対立を繰り返すだけにすぎない。はっきりと言うが、アニメ・漫画愛好家側のそうした幼稚な姿勢に心底うんざりしているので、この際きちんとその「根的な理由」となるものを説明しておくことにする なぜ「萌え絵」は「嫌われる」のか。 その理由は至極明白であるのだが、その説明する前に基的な事柄を確認しておくことにしたい。なぜならばそれこそが毎度繰り返される衝突の原因であるからだ。 「マンガ絵」とは「記号表現」である。ということ。 いうまでもなく、写実性の高い絵画とマンガ絵(アニメ絵)の差異はディフォ

    RanTairyu
    RanTairyu 2007/07/15
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