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ブックマーク / loderun.blog.ss-blog.jp (50)

  • アタリVCS『E.T.』の埋葬は無かったんだ論: Runner's High!

    国内ではアタリ・ショックとして知られる1980年代初頭のAtariに関する凋落ですが、この事件を象徴する都市伝説として知られるAtari 2600版「E.T.」のカートリッジ埋め立てに関する真偽が発掘調査を伴うドキュメンタリー作品として検証されることが明らかになりました。 ○数百万が埋められたとされるAtari 2600版「E.T.」の都市伝説を発掘調査するドキュメンタリーの制作が決定 (doope!) (関連記事) ○米アタリ社「ビデオゲームの墓場」の真実は…埋立地の発掘捜査に許可(AP)  (エキサイトニュース) ○A film company poised to search for 'worst video game ever' in Alamogordo (Alamogordo Daily News)*1 アタリショック考察を行なっている当blogとしては無視できない海外ニュー

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    RanTairyu 2013/06/13
  • 『チョップリフター』の元ネタはアメリカ大使館人質事件なのか: Runner's High!

    1979年11月に起きたイランアメリカ大使館人質事件の際、米軍がヘリコプターを使用し特殊部隊デルタフォースを突入させたイーグルクロー作戦に着想を得て制作されたと言われる。 ○チョップリフター - Wikipedia(日語) カーター大統領の時の、ヘリコプターを使ったイラン人質救出作戦の失敗にヒントを得て作られたゲーム。日ゲームには見られない社会性・時事性を持ち、アメリカではとても人気があった。 ○『テレビゲーム電視遊戯大全』 UPU(1988年) 最初に答えを書いてしまうと、これは「単なる誤伝」です。 ○Choplifter! screenshots - MobyGames 『チョップリフター(Choplifter!)』は、1982年にブローダーバンド社より発売された任意サイドスクロール・シューティングゲーム。 オリジナル版の対応プラットフォームはApple IIですが、80年代の主

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    RanTairyu 2013/04/18
  • アニメ『ガールズ&パンツァー』に登場した戦車ゲームの元ネタ: Runner's High!

    遅ればせながらアニメ『ガールズ&パンツァー』を見ました。 いきなり、「女性の伝統武芸として戦車道が嗜まれている」との荒唐無稽な設定には大笑いしてしまったものの、見た目に反して話数を進めるごとに熱い展開が繰り広げられており、ついには物語に引き込まれてしまいました。僕は第二次大戦のミリタリー関係の知識はサッパリなのですが、これを機会にちょっと手を広げてみようかなと思案中です。 ところで、個人的に『ガールズ&パンツァー』の劇中で思わず目を惹かれてしまったのが、第二話に登場したビデオゲーム。見る人が見れば一発でわかりますが、この戦車ゲームには元ネタが存在します。 ○Battlezone (1980 video game) (英語Wikipedia) ○Atari Battlezone Cabaret - 1980's Classic Game Arcade Vector Video Game (

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    RanTairyu 2013/04/18
  • 映画『アベンジャーズ』に登場した『ギャラガ』はMSX版?: Runner's High!

    映画『アベンジャーズ』のDVD/Blu-rayが発売されました。 「日よ、これが映画だ」という挑戦的なキャッチコピーで物議を醸した作ですが、個人的には非常に楽しめました。もっとも、僕自身は原作のアメコミを全く読んだことが無くて、「アイアンマンはプロトンキャノンを使わないの?」「ビジョンは居ないの?」などといった感じのビデオゲームから仕入れた怪しい知識しか持ってませんが(笑) それはさておき。 映画『アベンジャーズ』の中で、個人的に見過ごせないシーンがありました。 S.H.I.E.L.D.が運用する飛行空母の指令所で、乗組員の1人が『ギャラガ』を遊んでいます。 ○Galaga in The Avengers movie (YouTube) 劇場公開時から気になっていたのですけど、今回改めて見直して確信しました。 ○Galaga (1984) screenshots (MobyGames)

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    RanTairyu 2012/12/26
  • ナーシャ・ジベリの会社はアタリショックの影響で倒産したのか?: Runner's High!

    アメリカゲーム会社を設立するもアタリショックの影響で倒産。その後、世界を放浪する。そんな中でスクウェアの坂口博信氏と知り合い同社に入社。ファミコンのFFシリーズを手がけた後、ふたたび放浪の旅に出たという異色の経歴を持つプログラマー。 ○バーチャルコンソール 2009年7月 ナーシャ・ジベリの話 (ファミコンのネタ!! ) アタリショックで放浪してたプログラマーがナーシャ。 坂口と宮紹介されて、坂口のゲームが好きだったからスクウェアに入社。*注 FF3でノーチラスに影がつけられないとスタッフが悩んでいたら、 いとも簡単につけた上、8倍速移動まで実現し、スタッフを驚嘆させたらしい。 ○ガチで天才だと思うゲーム関係者 (ゲースレVIP) “ナーシャ・ジベリの会社はアタリショックの影響で倒産した”と書かれているblogやWEBサイトをいくつか見かけました。 ○Nasir Gebelli (Mo

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    RanTairyu 2012/07/12
  • 「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!

    ○高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 (はちま起稿) ○何故シューティングはよく「廃れる」とか言われるのだろう (あたっく系) ○STG が廃れたのは弾幕系に引いたユーザの受け皿を作ってこなかったからだろうがヴォケ!! (Diary of Dary) ○シューティングは大往生したなどと誰が決めたのか (当たり判定ゼロ) ■なんだかここ最近、WEB上でちょっと話題になっていた感じの「STGは衰退しました(orしてません)」問題。 きっかけは、09年の高橋名人の発言なんだけど(何故今さら?)、せっかくの機会なので僕も個人的に思いついたことを色々書いてみます。 ■最初に断っておきますが、今回のエントリーの半分は主観でできています。 あと、「そもそもSTGの起源は、1962年にMITのスティーブ・ラッセルがPDP-1で開発した『スペースウォー』

    「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!
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    RanTairyu 2010/08/31
  • "ゆうてい"を知らない子供たち: Runner's High!

    ○専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった (Togetter) ○Togetter - まとめ「専門学校ゲーム科新入生が堀井雄二の名を一人も知らなかった」 (はてなブックマーク) いや、別に僕だって平成生まれのゲームファンに今さら『ポートピア連続殺人事件』とか『オホーツクに消ゆ』をプレイしろと言うつもりは、毛頭ないです。「"犯人はヤス"の元ネタを知っていて当然!」とも思いませんし。 逆に僕が意外だったのは、この話に対して「世代論」とか「懐古主義」といった問題に落とし込む感想が散見されたことです。 個人的には、到底賛成できません。 だって、2009年に日で最も売れたゲームソフトって、堀井氏がデザインされた『ドラゴンクエストIX』なんですけど? ファミ通をはじめとする雑誌メディア、WEB上のゲームニュースサイト、果ては任天堂の「社長が訊く」コーナーなどで、堀井氏は『ドラクエI

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    RanTairyu 2010/04/24
  • ファミコンのⅡコンにマイクが採用された本当の理由: Runner's High!

    コントローラにマイクロフォンを付けようと言い出したのは上村自身だった。テレビ受像機から自分の声が出るだけで面白いに違いないという思いつきだった。ただし、実際にはあまり利用されなかった。 ○【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に (from 日経NET) 以上のように、ファミコンのIIコントローラーにマイクが採用された理由は、"何かの役に立つだろう"などという曖昧なものではありません。 ファミコンのイジェクトレバーが"ゲームをしないときでもガチャガチャとやって遊べる"という理由で採用されたのと同様に、ユーザーを少しでも楽しませようとする明確な目的が存在しました。 推測ですが、この"将来的にどんな役に立つのかは知らないが、何かの役には立つだろう"とは、ゲームボーイの通信ケーブル端子の話と混同されているのではないでしょうか? ちなみに、当bl

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    RanTairyu 2009/08/11
  • 人のMSXを笑うな: Runner's High!

    当時の家庭用ゲーム機のグラフィックは、少ない色数でどれだけ表現できるか!これがテーマでもあった。いまでこそ表示可能色数は1600万色以上なんて当たり前になってしまっているが、ファミコンに関しては52色。その制限なのかで表現していたのである。(中略) グラフィック性能の向上自体は悪いことじゃない。 グラフィック技術の向上は、ゲームの演出にも多大な影響を与える。3DCGによってリアルな映像が表現できるようになることは、よりドラマチック、より映画的なシーン(ムービー)を演出できるということになる。つまり、グラフィック&演出が進化していくことで、作品の世界観が詳細に表現できるようになった。 しかし、「作品の世界観が詳細に表現できる」ということは、長所であり短所でもあった。 グラフィックの向上は、銀さんが言っているように、「世界観を想像して楽しむ」という娯楽を奪い去ってしまったのである。 ○次世代ハ

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    RanTairyu 2009/02/26
  • NEXAとギルマン・ルーイと『F-16 ファイティングファルコン』の物語: Runner's High!

    時として一つの小さな誤解が、一人の人生を大きく変えることがあります。 アメリカでNEXAという開発会社を営んでいたギルマン・ルーイにとっての転機は、1983年のウエストコースト・コンピューターフェアでした。6×6フィートの小さなブースで商談を待つギルマンの顔を見て、“マイクロソフト/アスキー社の幹部”を名乗る人物がこう話しかけてきたのです。 「日系アメリカ人のゲーム会社なんてものが存在するとは知らなかった、と彼は言うんだ。もっとも僕は日系人じゃないんだけどね。そのことは黙っておいたよ」 (ギルマン・ルーイ談) 程なくして、驚くべき知らせが届きます。当時ギルマンは、サンフランシスコ州の実家を拠点に様々な業務をこなしていました。そんな彼の元を訪れるために、8人もの日人ビジネスマンがサンフランシスコ空港にまで来ているというのです。 突然の来訪者たちに戸惑いつつも、 ――― 「表にアスキー、裏に

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    RanTairyu 2008/12/30
  • 12月8日は「アタリショックの日」: Runner's High!

    ATARIといえば、テレビゲームの黎明期に「PONG(ポン)」や「BreakOut(ブロック崩し)」を発表し、成功を収めたことで知られるメーカーだ。家庭用ゲーム機を発表したのもいち早く、'77年に発売した「ATARI2600」は世界的なヒットとなった。しかし、ヒットのあまりソフトを粗製濫造し、一夜にしてブームは収束。このビジネスの不手際さは、任天堂がファミリーコンピュータを発売する際に反面教師として活用されたことでも有名だ。 ○アタリの名作ゲームを10まとめて遊べるアイテム! 「ATARI 10in1 テレビゲームズ」 (from GAME Watch) (反論) 1982年12月8日、東部標準時間午後3時4分―――ワーナー・コミュニケーションズはクリスマス商戦の不振を理由に、当時子会社であったアタリの第4四半期の利益が前年対比で10~15%程度の増加に留まると発表。家庭用ビデオゲーム

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    RanTairyu 2008/12/10
  • インテリビジョン ― アタリショックを生き延びた長命ハード: Runner's High!

    ○『TGS2008スペシャル』 任天堂「ファミコン」はこうして生まれた blogで取り上げるのが遅くなりましたが、日経トレンディネットにて“任天堂「ファミコン」はこうして生まれた”という特設ページが公開されています。 元々は、94~95年に日経エレクトロニクスで連載された記事だそうですが、任天堂関係者の証言のみならず製品写真や貴重な回路図も見ることができ、極めて資料性に富んだ内容です。 個人的には、ファミコンの命名者が上村雅之氏の奥さんであったことに驚きましたね(笑) ただし一つだけ気になった箇所があります。 それは、コレコ社のコレコビジョンが“ファミコンのひな形”になったと説明されている点です。これはあくまで、リコーの6502CPUを搭載することが決定された82年の時点での状況を指しているのではないでしょうか? 実際に開発二部が、任天堂独自の家庭用ゲーム機の開発に着手するのは遅くとも19

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    RanTairyu 2008/10/15
  • 偏愛ゲーマー的書評 「日本を変えた10大ゲーム機」: Runner's High!

    ○新刊『日を変えた10大ゲーム機』が発売! ○『日を変えた10大ゲーム機』目次ですよ (from SIZUMA DRIVE) ■良かった点 単純に、「読み物」として面白いです。 著者の多根清史氏自身が認められているように、まず書のテーマとしてはインベーダーからPS3に至るまでの30年に渡る「ゲームと日社会の関わり」という大きな枠組みがあります。 そして同時に、“リアルタイムで『ゲームセンターあらし』や高橋名人に憧れていたコドモ目線を取り入れる”という、欲張りな試みがなされています。 具体的に言うと、「ポン」から「ブレイクアウト」までのアーケードゲーム史をバッサリと切り捨てる一方で、YMOに関する話題に4ページも費やされているとか、「ファミ拳リュウ」や「ファミ魂ウルフ」といったおバカなファミコンマンガの解説が妙に詳しいあたりとか(笑)。 加えて、氏のクソゲーレビューに比べると表現は抑

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    RanTairyu 2008/09/30
  • 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の難易度は限界値?: Runner's High!

    岩谷 話は変わりますが、宮さんのたずさわったタイトルで、私がいちばん好きなゲームは、スーパーファミコン版『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』ですね。アクションと学習要素の関与のバランス、そして要求されるテクニックのレベルと難易度の調整のセンス、謎解きの質と量のバランス感など、当に素晴らしい完成度ですね。あれ以上の謎解きやテクニックを要求されると、誰もついてこないと思いますし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』こそ、一般的なプレイレベルでつくられた難易度の見になるようなタイトルだと思います。 宮 (間髪入れずに) 限界値ですよね。 岩谷 ですね。 宮 『ゼルダ』シリーズに限ったことではないですが、難易度調整には非常に気をつかっています。でも、いまだに「難しい」という人がいるのも事実です。だからいつも「今度はもう少し易しくしよう」ということで開発がはじまります。やっぱり制作者っ

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    RanTairyu 2008/09/13
  • 任天堂法務部は別に最強じゃないよ列伝: Runner's High!

    ○任天堂法務部 最強列伝 (from 東京のはじっこで愛を叫ぶ) ○はてなブックマーク > 任天堂法務部 最強列伝 あ~、絶賛コメントの嵐に水を差すつもりはないんですが、このまま「任天堂法務部は常勝無敗!」との誤ったイメージが定着してしまうのもどうかと思うので、一言二言つっこませてもらいます。 まず第一に、さすがの任天堂にも裁判での敗訴とか、「負け」に分類される法務活動の例は結構あります。個人的には、「最強」と形容するのが妥当であるとは全く思いません。 ■池上通信機裁判 アーケード版『ドンキーコング』の開発、およびゲーム基盤の製造を担当した池上通信機との間で争われた一連の裁判です。 これは、『ドンキーコング』の著作権が任天堂と池上のどちらに属するのか、開発を委託した際にきっちりと取り決めていなかったことが一番の原因でした。(なんと迂闊!) 結局両社は、90年に和解内容を公開しないことを条件

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    RanTairyu 2008/08/11
  • ぼく、10さい: Runner's High!

    美少女フィギュアマイスター(たった今、オレが勝手に命名)の廃色模造紙。さんのところで紹介されていたブログ通信簿が面白そうだったので、早速試してみました。 ○ブログ通信簿 成績表のようなものを最後にもらったのは10年以上も昔な僕ですが、果たしてRunner's High!はどのように評価されるのでしょうか? こんな感じです。 えー、ブログ年齢が「10歳」と出ましたが、このブログの内容や言葉遣いってそんなに幼いでしょうか? むしろ、低年齢層切捨てネタばかりだと思いますが(笑) でも、主張度が「1」とは、なにげに鋭い! 確かに僕のブログって、自分の意見や感情をガツンと表に出してないかもしれませんね。(特にレトロゲーム史関連の記事は客観性や資料性をどうしても意識してしまうため) というわけで、せっかく良い機会なので普段は書かないような僕の考えを吐露してみようと思います。 オレは任天堂が大嫌いだ!

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    RanTairyu 2008/08/06
  • ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史: Runner's High!

    私はレオナルド・グリーンバーグ会長とともに日へ行き、任天堂の山内社長の元を訪れた。当時、我がコレコ社と任天堂はいくつかの製品を共同で開発していたからだ。 彼らはコレコビジョンに興味を持ち、原価に10パーセント上乗せした金額で買い取りたいと申し出た。しかし会長のレオナルドは、小売価格から10パーセント差し引いた金額での取引を望んでいた。 結局交渉はご破算となり、山内はこう言った。「任天堂は、自分たちでゲーム機を開発しますよ」、と。 レオナルドは大笑いして、彼らにそんなことは絶対できるわけがないと思ったそうだ。 ――― コレコ社の技術・製造部長を務めたバート・ライナーの回想 任天堂が1983年7月15日に発売した家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータについては、今さら説明するまでもないほど世界中の多くの人に親しまれています。 しかし「ファミコン以前」の81~82年頃に、任天堂がアメリカのコレ

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    RanTairyu 2008/07/16
  • 勝手にリメイク版『ガリウスの迷宮』: Runner's High!

    ○Maze of Galious すみません、最近ブログの更新をサボっていた原因の3割くらいがこれのせいです。(残りの7割は大奥記2周目を遊んでたり、Civ3で朝鮮やロシアと戦っていたから) というわけで、2002年に公開された『ガリウスの迷宮』のリメイク版です。主にオランダ、スペインに住む有志達によってコナミに無許可で自主制作されました。 公開より6年が経っていることもあり知ってる人は多いかと思いますが、今さらながらプレイしています。 ■基操作 カーソルキー ・・・ 移動 スペースキー ・・・ 剣で攻撃 M ・・・ サブウエポンの使用 F1 ・・・ アイテムメニュー F2 ・・・ 一時停止 タイトル画面でL ・・・ パスワード入力画面へ ■追加機能 F5~F9 ・・・ パスワードメモリー F10 または 9キー ・・・ グラフィック変更 F11 または 0キー ・・・ サウンド変更 F

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    RanTairyu 2008/06/24
  • PS2『大奥記』、ファーストインプレッション: Runner's High!

    ○『大奥記』公式サイト プレイ時間約6時間、文月(ステージ4)までの感想です。 ○オープニングムービーなどという気の効いたものはありません。ゲームを開始すると、いきなり大奥入りしたところから始まります。 ○ゲームの流れとしては、「事件発生」→「情報収集」→「申し開き」でステージをクリアしていきます。 この中で、最も時間を費やされるのが「情報収集」の部分。ひたすら大奧内の人物たちと会話を繰り返して、決められた期間内にフラグを立てて行かなければなりません。 ドラクエに例えると、延々とサマルトリアの王子を探しているような気分を存分に味わえます。 ○公式サイトのムービーで指摘されていましたが、移動モードでの主人公の歩き方が不自然。 さらに×ボタンを押すと、まるでホバー走行でもしているかのような高速滑り歩きを見ることができます。 ○絶対SIMPLE主義さんも書かれているように、自室の机に当たり判定を

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  • 「パックマン=ピザ」は伝説なのか?: Runner's High!

    パックマンのキャラクターデザインは、開発者が「ピザを1切れ取った残りの形からヒントを得た」という話をし、これを信じている人が多い。しかしこれは、パックマンが発表される10年も前からパックマン貯金箱、4年前にパックマンゲームを発売しているトミーから「名称・デザインが酷似している」とクレームが来た際に出た、ナムコ側の抗弁が広まったものである。 またこの“ピザ伝説”には、ジョージ・ルーカスが、「ピザの形からスター・ウォーズのミレニアム・ファルコン号を思いついた」という、その筋では有名な元ネタの存在が指摘されている。 ○パックマン (from Wikipedia) …全く意味がわかりません。 確かにWikipediaの記述の通り、ナムコが『パックマン』を発表する以前にトミーより同名の玩具が発売されていたことは事実です。 しかし、なぜトミーに対してナムコが抗弁を行ったことを理由に、“パックマンは

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