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ブックマーク / www.1101.com (16)

  • ゲーム機の電源を入れてもらうために。 - ほぼ日刊イトイ新聞

    受動的なメディアだと、 それを満たしてくれないんですよね。 でもいまは、おうちでのたのしみっていうと、 自分が動かなくてもいいです っていうものばっかりになっちゃってるんで、 その、ゲームはあんたがやんなきゃおもしろくないよ、 っていう、ちょっと仕事をさせるってところが、 それこそがおもしろかったんじゃないかっていうのを、 いまごろ思い出すんですよね。 なんかね、めんどくさいことありませんっていうのを みんなが言いすぎて、なにもしなくてすてきです みたいなことばっかりになっちゃったんで、 ゲームは「やることがおもしろい」っていうのがさ、 もっと伝わりたいんだよね。

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    RanTairyu 2012/12/25
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - マイクロソフトの 古川会長がやってきた。

    岸田さんの隣に、服部研究室というのがあって、 そこへ最終的に入ったんですけれど。 和光に行ってこのまま就職したら 何やって飯っていくのかなと思ったときがあったんです。 うちの兄貴は東大出て弁護士になって 「それに比べて弟さんは・・・」 なんて周りに言われながら、その状態のなかで 「待てよ」 と思って……。 当時秋葉原をうろうろしていたときに Apple-IIというマシンが、あったんですね。 マッキントッシュの前のもので当時78万円したんですよ。 それが今あるものの機能で言うと、 ファミコンのなかに入っているのと同じ構成ですね。 初代のファミコン、エンジとクリームのコンビの、 だいたいあれと同じ程度。 そのApple-IIが、アメリカの サンノゼで開催されていた 「ウエストコーストコンピュータ・フェア」、 そこに出展されたんです。 見学に行った僕が、そこで バコーンと頭を殴られたような 衝

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    RanTairyu 2009/10/04
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - ネコが出ますよ。

    2009-04-30-THU

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    RanTairyu 2009/04/30
  • ほぼ日刊イトイ新聞-やっぱり正直者で行こう! 山岸俊男先生のおもしろ社会心理学講義。

    お話していて、ふと思ったんですが、 ウソって、心理学的な見地からしたら、 じつは、ずいぶん複雑というか 難しいことなんじゃないでしょうか?

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    RanTairyu 2009/03/02
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。

    いろいろなクリエイターの方に取材していると、 ほんとうにさまざまなタイプの人がいるのだなと 痛感いたします。問いかける質問に、 そつなくすいすい答えてくださる方がいるかと思えば、 たったひと言を表現するのにこだわって 千の言葉を費やす方もいる。 こうした、ウェブを使用する記事の利点は、 あまりテキストの量を気にすることなく、 語られた言葉を連ねられることです。 前回に引き続き、 今回も長いインタビューとなってしまいましたが、 そのぶん、『ギフトピア』というゲームを 説明しようとして苦心する 西健一さんの情熱が伝わるかなとも思います。 最後までぜひお読みください。

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    RanTairyu 2008/10/08
  • 宮本茂さん、『Wii Fit』などを語る。

    「理屈で固めてつくって、理屈抜きで決める」 「思いつくまで、やめない」というのは、 足腰の強さも必要ですけど、 なにより柔軟性が要りますよね。 そうですね。 だから、「核となるアイデア」を見つけたときと、 それが見つからないときのメリハリは はっきりしてないとダメですね。 どれに対しても同じ温度で取り組んでると、 「仕事が増えるばっかりよ?」 という話になってきますから。 けっきょく、 おもしろいテーマほど広がるんですよ。 で、広がるほど難しくなる。 なぜこんなに難しくなったかというと、 やっぱりおもしろいからなんだな、 ということが最近よくあるんです。 つまらないものは、スッとできるんですよ。 おもしろいものも、狭くつくっちゃえば、 とりあえず形にはなったりするんです。 でも、広くなる可能性のあるものを どうやって形にするかを どうしても考えてしまうんですよね。

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    RanTairyu 2008/02/14
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - みんなで『スーパーマリオギャラクシー』!

    待ちに待った『スーパーマリオギャラクシー』が 11月1日、ついに発売されました! あの『マリオ』シリーズの最新作を、 「ほぼ日」も応援‥‥という名目で わいわい遊ばせてもらおうと思います。 わけても『スーパーマリオギャラクシー』には、 ふたりのプレイヤーが助け合って ゲームを進めることができる 「アシストモード」があるっていうじゃないですか。 ゲームの腕前に自信のない「ほぼ日」乗組員にとって、 これはなんともありがたい機能! みんなでアシストし合いながら、 今日1日、どこまで行けるかやってみましょう! 困ったときは、読者のみなさまからの 「アシストメール」(ようするにアドバイス)を 頼りにしようと勝手に考えていますので、 どうぞ、よろしくお願いします! ゲーム編をスタートから進めつつ、 「トライアルサーフィン」のタイムアタックにも 挑戦していこうと思っています。 ときどき、いろんなお客様

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    RanTairyu 2007/11/06
  • http://www.1101.com/home2.html

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    RanTairyu 2007/09/13
  • ほぼ日刊イトイ新聞 -吉本隆明・まかないめし。

    思想界の巨人とか言われていたって、世間話もするし、 「ただのおとうちゃん」として暮らしている時間がある。 ぼくはそっちの時間の吉さんの話ばかり聞いているんで、 まかないめしで栄養をつけてきたようなものだ。 吉隆明さんとは15年以上にもわたって、 しょっちゅうお会いしているのに、 ほとんど世間話しかしていないような気がする。 それでも、「世間」というものも大きいわけで、 詩やら文芸批評やら哲学、なんていうような話題が どうしても混じり込んでしまうものだ。 たまに、じぶんより若い人と話をしているときに、 「そういえば、そういうことについて、 吉さんがこんなこと言ってたっけなぁ」と、 思い出したことを話すと、 「思想家・吉隆明」を知らない人たちが、妙に感心する。 ぼくは、いわゆる吉信者でも隆明ファンでもないけれど、 (だいたいぼくには、<吉>は難しかったよ)、 近所の尊敬できる年長

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    RanTairyu 2007/08/17
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。

    どうですか? みなさん? Wiiで遊んでますか? 最近は一時期よりも入手しやすくなったみたいで 「Wii、買ったんだよ!」っていう人も けっこう多くなってきたみたいです。 そんなWiiユーザーのみなさんに、 今日はおすすめしたいゲームがあるんですよ。 とってもおもしろいゲームです。 初心者にもわかりやすく、 コアなゲームファンも満足し、 手軽で奥の深い、世界的な名作。 その名は、『スーパーマリオブラザーズ』です! そう、いわゆるひとつの、『マリオ』! これです! あれれ? ハトが豆鉄砲をらったような顔してどうしました? まさか、そんなはずはないですよね? いやいや、Wiiで『マリオ』をはじめとする 昔の名作ゲームがプレイできるって知ってますよね? ひょっとしてご存じない? じゃあ、ここはひとつ、 Wiiで『マリオ』を遊ぶ方法を教えちゃいます。 ぜひ実践してみてください。 Wiiには昔のゲ

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 『三位一体モデル』を読んだ人たちに聞きました

    今回は、デザイナーとして 世界的に活躍されている深澤直人さんに ご登場いただきました。 きっかけは、デザイン誌『AXIS』の書評コーナーで 深澤さんが『三位一体モデル』を取り上げてくださったこと。 デザイン専門誌の書評欄で、なぜこの? そんな話題を手がかりとしながら、深澤さんのお話は ご自身の「デザイン観」にまで広がっていきました。 今日から全5回の連載として、お届けいたします。 深澤直人 NAOTO FUKASAWA 1956年山梨県生まれ。 多摩美術大学プロダクトデザイン科卒業。 1980年多摩美術大学卒業。1989年渡米し、 デザインコンサルティング会社IDEO(サンフランシスコ)で 8年勤務後帰国、IDEO東京支社を設立。 2003年に独立しNaoto Fukasawa Design設立。 「MUJI」CDプレーヤー、「±0」加湿器、 「au/KDDI」inforbar、neon

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    RanTairyu 2006/12/14
  • ほぼ日刊イトイ新聞 -荒俣宏、インターネット荒野への旅

    稼ぎのすべてが書籍に化ける、と言われていた、 博覧強記の怪人・アラマタヒロシさんが、 なんと!インターネットの荒野の用心棒になる、と? インパク開催1か月前に荒俣宏さんと、 たっぷり語り合った。

    RanTairyu
    RanTairyu 2006/12/11
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - Wii 発売前夜祭!

    ホームへ戻る (C)HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。 - いま、開発者が語る! 「リズム天国」18の秘密。

    じつは、『告白マシーン』の声を担当したのは、 任天堂の開発スタッフの女性なんです。 「好き!」とか「嫌い!」とか、咳払いとか いろいろな声を収録したのですが、 同じ社内のスタッフということもあり、 かなり無理な注文をしたんですよね。 たとえば、 「もっと恥ずかしそうに言ってくれ!」とか、 「彼としばらく会えていなかった感じで!」など、 細かい指示を出した覚えがあります(笑)。 ちなみに『マーチャ』の隊長、 『トスボーイズ』のあおくんと、きーやん、 『リズムお習字』の声なども 開発スタッフ(男性)が担当しています。 (サウンドディレクター 米 政美さん) ※ご好評いただきました 「『リズム天国』18の秘密」は 今回をもちまして終了となります。 どうもありがとうございました! ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ●『リズム天国』。 ●Amazonはこちら。

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    RanTairyu 2006/08/31
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。(つんくさんに教わるリズム論)

    遊びながらリズム感をアップすることができる "ノリ感"ゲーム、『リズム天国』。 前回に引き続き、ゲームのプロデューサーである つんく♂さんにお話をうかがっていきますよ。 『リズム天国』 ゲームボーイアドバンス 任天堂 8月3日発売 3800円【税込】 ※『リズム天国』オフィシャルサイト つんく♂さんプロフィール 大阪府出身、1968年10月29日生まれ。 バンド、シャ乱Qのボーカルとして 活躍するかたわら、松浦亜弥、 "モーニング娘。"など数多くのアーティストの プロデュースを務める。 また、音楽だけに留まらず舞台や映画など、 さまざまなエンターテイメントを手掛ける 日を代表する音楽家& 総合エンターテインメントプロデューサー。 ※つんく♂オフィシャルウェブサイト

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    RanTairyu 2006/08/03
  • ほぼ日刊イトイ新聞 -ポケットに『MOTHER』。

    主人公の家の隣に、ポーキーという とんでもなくイヤな子どもが住んでいるということは、 いかに9年前のことといえど僕は忘れずにいた。 けれど、その家族もまた、ポーキーに負けず劣らず とんでもない人たちだったということは すっかり忘れてしまっていた。 ポーキーには弟がいるが、 兄の非常識さにくらべると弟のそれはかわいく映る。 問題は両親だ。ポーキーにはお父さんとお母さんがいる。 ふたりとも、ポーキーに輪をかけて 常軌を逸しているように思える。 率直にいって、僕はこの一家がとても怖い。 たぶん、ポーキーひとりなら、 「おかしな悪ガキ」で片づけることができる。 そこにおかしな弟がいても、 「おかしな兄弟」ということで理解できなくはない。 けれど、それが「おかしな一家」となったとたん、 彼らに対する理解が危うくなってしまう。 母親はヒステリックで、しばしば暴力的に振る舞う。 そのくせ旦那を盲目的に信

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