タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (7)

  • 西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

    次世代ゲーム機に関する情報は春先あたりでひと段落したものの,まだまだ公開されている情報は少ない。遅ればせながら技術情報をまとめるとしても不確かな点が多くきちっとした記事を書きにくい。そこで軽い対談をベースに現状の情報と考察をまとめるという企画を行うことにした。 今回は4Gamer編集部で技術周りの担当編集者であり,GamesIndustry.biz Japan Editionの編集を担当しているauekiと,2020年末に発売される予定の次世代ゲーム機,PlayStation 5(以下PS5)とXbox Series X(以下XSX)について,現在公開されている情報についてしゃべり合うというオンラインミーティングを実施した。 8月下旬時点で出ている情報(とその後の補足情報)を整理しつつ,筆者とaueki氏の双方からの視点の考察などをまとめてみたのが今回の記事になる。 基,会話ベースで進行

    西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
  • [CEDEC+KYUSHU]周波数分解によるプロシージャルなメカデザインとは? 

    2019年11月23日,福岡県・九州産業大学で「CEDEC+KYUSHU 2019」が開催された。 ここでは,ポリフォニー・デジタルの齋藤 彰氏による「Procedural Hard surface Modeling メカデザインを周波数で分解したモデリング手法の紹介」の概要を紹介したい。これはHoudiniを使ったプロシージャルモデリングの講演である。 氏は,CEDEC 2017では,Houdiniでは建物をプロシージャルに生成するための手法を解説していたが,ポリフォニーでは主に景観デザインを担当しているという。要するにGTシリーズのコースを作成している人である。 普段は景観を作成している人なのだが,講演でのスライドでは,メカや人物,モンスター的なものなどがあふれていた。そういったものをHoudiniでプロシージャルに生成しているというのだ。 GTでプロシージャルで生成されたコースが使わ

    [CEDEC+KYUSHU]周波数分解によるプロシージャルなメカデザインとは? 
    ltzz
    ltzz 2019/12/25
    めっちゃ音ゲーのIKAROSのBGAっぽい
  • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,作が基的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で作を作り上げたのは日CG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • 吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」

    SIE Worldwide Studiosのプレジデントは長年のPlayStation展開で何がダメで何がうまくいったのかを語った。 PlayStation 2成功の秘密はなんだろうか? そしてPlayStation 3ではどこがダメだったのか? 今週行われたDevelop: Brightonのステージ上でのEdge Magazine誌の編集者Nathan Brown氏との会話で,ソニー・インタラクティブエンタテイメントWorldwide Studiosプレジデントの吉田修平氏はPlayStationの25年の歴史の中で何が失敗で何がうまくいったのかについて語った。 PlayStation 1の成功に酔いしれ,次世代ゲーム機のローンチ時に吉田氏は「我々は恐ろしく準備不足でした」と認めていた。 「なぜなら,我々は業界がPS1からPS2への迅速な移行をどう扱うか見当もつかなかったのです」と氏は

    吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」
  • Qualcomm,組み込み向け半導体大手のNXPを買収。買収金額は約4.95兆円

    北米時間2016年10月27日,Qualcommは,オランダの半導体大手企業であるNXP Semiconductors(以下,NXP)を約470億ドル(約4兆9500億円)で買収することで合意したと発表した。 NXPは,組み込み向け半導体の大手企業で,2015年には別の組み込み半導体大手であるFreeScale Semiconductorを買収し,最近では車載関連の分野で大きな強みを見せていた会社だ。QualcommはそんなNXPの買収により,スマートフォンや無線通信関連だけでなく,自動運転のプロセッサや関連センサーの分野でもトップに立つこととなるだろう。 ゲーム業界にとっていますぐ何か大きな変化が生じるとは思えないが,“縁の下の力持ち”的な組み込み半導体業界で,極めて大きな再編があったことは押さえておきたい。 QualcommによるNXP買収のニュースリリース(英語

    Qualcomm,組み込み向け半導体大手のNXPを買収。買収金額は約4.95兆円
  • 【月間総括】ソニーのハードウェア戦略はゲーム業界にどう影響するのか

    2016年9月8日(日時間),ソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)が新製品の発表を行った。具体的には,PlayStation 4(PS4)のスリム型マイナーチェンジ版と,これまでNEOと呼ばれていた上位機種「PlayStation 4 Pro」である(関連記事)。 特徴的な点は,上位機種PS4PROの投入そのものである。同社のアンドリュー・ハウス社長によると,技術の進歩に伴うライフサイクルの後期にプレイヤーがPCゲームに流出する動きが見られたため,グラフィックスがより優れたハードを提供することにしたとしている。米Microsoftも「Scorpio(仮称)」と呼ばれる新型機を来年末の発売に向けて用意しているが,ネイティブ4K対応などハイエンド志向のマシンで,浮動小数点演算能力は6Tflopsに達するとのこと。 これらハイエンドマシンの投入が

    【月間総括】ソニーのハードウェア戦略はゲーム業界にどう影響するのか
  • 1