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ブックマーク / gginc.hatenadiary.jp (38)

  • 多摩豊の「RPG世代論」を正しく把握する - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    【多摩豊 1995 『次世代RPGはこーなる!』メディアワークス.】 を読みながら、「RPG世代論」の定義を再確認しました。 次世代RPGはこーなる! (電撃ゲーム文庫) 作者: 多摩豊出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 1995/08メディア: 文庫購入: 2人 クリック: 11回この商品を含むブログ (5件) を見る RPG世代論は人によって違い、その都度「TRPG世代論ってなんやねん」と混乱が見られるようです。たぶん、馬場秀和さんの(すこぶる評判の悪い)「RP」とか「P」とかとごっちゃになっているのでしょうね。*1。それは今回話す多摩豊氏の世代論とは全然違いますので、ご注意ください。 私が世代論を話すときは、通常この多摩豊さんの「世代論」に準拠し、多摩さんの使ったとおりに使おうと考えています。今回のエントリは、今後そういった話をする際の踏み台のようなものですね。 ちなみにこ

    多摩豊の「RPG世代論」を正しく把握する - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    mallion
    mallion 2011/01/31
    よし、第二世代TRPGの定義を見つけた(原稿執筆中)
  • RuneQuest, Basic Role-Playing and Gloranthaの三十五年略史(1975-2010) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    こないだのRQ東京会で、いつもお世話になってるまりおんさんに「ここ10年のイサリーズとかマングースの商品展開ってさっぱりわかんないので、どういう風になってるのか、教えてくださーい」と超ワガママなことを言ったら、まりおんさんが素晴らしい記事をまとめてくれました。 せっかくなので、peekaboo30さんの年表と合わせて、僕のところでもまとめ年表を作って支援しようかと思います。」 RPG.Netで確認できる細かいサプリ・シナリオ集関連の情報はある程度除外しつつ、HQ2とMongoose版RQ2(ついでにChaosiumのデラックスBRP)にたどり着くまでの最低限の話を押さえてみます。間違いもまだあるはずなので、適宜修正コメントください。やってみたところ、RPG.netのクレジットはかなり信用ならん感じ。Amazon.comの方が信頼度高し。 デジタルゲーム関連では「The Elder Scro

    RuneQuest, Basic Role-Playing and Gloranthaの三十五年略史(1975-2010) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    mallion
    mallion 2010/09/01
    これはすごい!
  • RPTools翻訳関連まとめ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    これまでのRPTools関連の記事をまとめます。 最後の方に翻訳プロジェクト参加者向けのリンクも纏めました。お手すきの方、ぜひお手伝い下さればと思います。 基礎情報 ■Role Playing Tools(公式サイト) http://rptools.net/doku.phpはてなキーワード「RPTools」(基的な情報はこちら) http://d.hatena.ne.jp/keyword/RPTools ■RPTools Documentation Wiki(家マニュアルWiki) http://www.lmwcs.com/rptools/wiki/Main_Page

    RPTools翻訳関連まとめ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • ルーンウォーズ用語集,R=Wと『Aの魔法陣』に共通する「形式言語」「公理系」の発想 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ここ数日、Vampire.Sさんの話を参考にRuneWarsWikiの過去ログを検索で追ってました。 RuneWarsのルールは、実質Wikiの検索機能がないと用語定義が追えません。それだとプレーヤーやる分にはちょっと不便だったので、定義集を一カ所に集めたらどうかと思い、やってみました。 以下がその結果になります。 ■RuneWars用語集まとめ http://runewars.rulez.jp/index.php?definitions それと、先日Vampire.Sさんから伺った話のまとめもWikiに転載しておきました。 ■blogのまとめ/gginc/090904 http://runewars.rulez.jp/index.php?blog%E3%81%AE%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%2Fgginc%2F090904 この二つの纏め作業を通じて、いろいろ

    ルーンウォーズ用語集,R=Wと『Aの魔法陣』に共通する「形式言語」「公理系」の発想 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • RPTools翻訳作業について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    以前から紹介している、総合オンラインTRPG環境ソフト『RPTools』について。 私が忙しかったもので最近何も目立ったことを言っていませんでしたが、ここ数日で動きがありました。幸いにも開発者の人と直接英語で連絡を取り合うチャンスを見つけることができまして、今フォーラムで色々お話を伺っています(私も拙い英語でなんとか聞いているところです)。 結論から言うと、「hard-coded(プログラムに直接埋め込んでおり、かんたんに英語以外の他言語には対応出来ないところ)な部分がまだまだ多く、一気に日語にするようなことはできない。だが、もし君たちの持っている日語化パッチを送ってくれさえすれば、次のバージョンから部分的な日語化も実装できるかもしれない。ぜひ送ってほしい」ということだそうです。 あとは、翻訳の際の解析を手伝ってくれた人によれば、日語のロケールの問題もあるそうです。実際には「全て日

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  • Vampire.Sさんから聞いたRuneWars設計思想メモ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨晩の夜23時ごろから3時間ほど、RuneWars*1のメカニズムデザイナーであるVampire.Sさんと、Skypeのボイスチャットでお話しました。 ■RuneWarsWiki(同人RPG『RuneWars』の基的なテキストがアーカイヴされている) http://www.dunharrow.org/pukiwiki/runewars/ 先日久しぶりにまりおんさん(id:mallion)の卓でRuneWarsのセッションをしたので、その感想がてら、改めてRuneWarsのデザインコンセプトや、細かいルールの解釈について伺い、沢山メモを取らせていただきました。 今回提示するのは、私が3時間くらい話を聞いた中での私なりの解釈ですので、Vampire.Sさん自身の考えを捉え損なっている部分もあると思われます(もし実際まずいところがあれば、コメント欄でご人が指摘してくれるはずなのであまり心配は

    Vampire.Sさんから聞いたRuneWars設計思想メモ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 友人蒼助による平成仮面ライダー講義(『仮面ライダー響鬼』批評メイン) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    夏のコミックマーケット(C76)三日目で、『筑波批評2009夏 特集・ゲームの思考』を購入してくださった皆様、ありがとうございます。批評ブースという比較的マイナーな場所なのにもかかわらず100冊を超える売り上げだったそうで、良かったなあと思っています。まだ在庫が余っているそうですので、そのうち代表のシノハラ君(id:sakstyle)から通販計画とか文フリでも売るとか、そういう話が出るのではないかと思います。私の寄稿文の巻末についている参考文献については、そのうち横書きフォーマットに直してこのブログで公開しておきます。 ところで、夏コミ三日目の批評ブースで一番盛り上がっており一番部数が捌けていたのは、東浩紀×宇野常寛の編集による『Final Critical Ride』という批評雑誌でした。部数も1000部以上捌けたそうです。内容は「平成仮面ライダー批評の可能性」と「藤村龍至×濱野智史の対

    友人蒼助による平成仮面ライダー講義(『仮面ライダー響鬼』批評メイン) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    mallion
    mallion 2009/08/31
    石頭氏のコメントに:そうだね、デビルマンは読んでおいた方がいい(老害の繰り言)。仮面ライダーは孤独に社会と戦うものだ、とライダーマン@Gackt も劇場版ディケイドで言ってた。
  • 『筑波批評2009夏』(夏コミ・特集「ゲームの思考」)に寄稿しました - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    「今回の『筑波批評』はゲーム特集で行こうと思ってますので、高橋さん、寄稿してくれません?」 と言われまして、よっしゃやったると思って原稿出しました。 当は『筑波批評2009春』(文学フリマ号)にD&D赤箱論を出すつもりだったのですが、筑波批評の方が落ちまして。実はこの時のD&D論がショボかったので、落ちてくれて結果オーライでした(D&D論は、今回の原稿とかぶらない部分をリライトして公開したいと思います)。 よく考えてみたらこれが人生初の夏コミ参戦になりますね。 筑波批評社からの告知を参考に宣伝させていただきます。 『筑波批評2009夏』(特集・ゲームの思考)が、コミックマーケット76にて発行されます。 「僕たちはゲームの中に生きている。 その中で確かに脈打つ隠れた思考を炙り出す、ゲームをめぐる新しい言葉が今ここに!」 濃密な理論が展開されたアツい一冊となっています! ゲームに興味のある方

    『筑波批評2009夏』(夏コミ・特集「ゲームの思考」)に寄稿しました - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    mallion 2009/07/21
    ついったーでDM送りましたー / ところで自分の英雄論はここに >http://d.hatena.ne.jp/mallion/20080225/p1,
  • 第二回電奇梵唄会、終了 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    2009年06月14日(SUN)午前00時30分より、新宿ロフトプラスワンで行われた『護法少女ソワカちゃん』のイベント、『護法少女ソワカちゃん第二回電奇梵唄会――如是我聞 核的窮理はくちょう座X-1』に、トークスタッフの一人として参加してきました。 トークには「さくしゃさん」ことkihirohitoさんだけでなく、漫画評論家の伊藤剛さん(id:goito-mineral)、まとめサイト管理人のsaltydogさん、ネット空間で世界一(いや、伊藤先生と一、二を争って)ソワカちゃんを熱く語る論客monado(id:leibniz)さん、トーク進行のnamakさん(id:anachrism)、『ソワカちゃん』のDVD制作に関わっていらっしゃる磯村英司さん、また飛び入りではJ.A.シーザーなど20世紀後半からのサブカルチャー音楽に詳しい宇田川岳夫さんなどが登壇され、大いに盛り上がりました。 また第

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    mallion
    mallion 2009/06/15
    行きたかった(せめてニコ生みたかった)なあ。
  • 「T&T7th/!Turning Over」について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    『ロール&ロール』に掲載されたT&T(トンネルズ&トロールズ)7版のシナリオ「ゴブリン岩の迷宮」を、11月からずっと続けていました。 Role & roll vol.31―For unpluggedーgamers 出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2007/04メディア: 単行購入: 1人 クリック: 3回この商品を含むブログ (3件) を見る 私のプレイグループはRPToolsに独自の日語化パッチを当てて、さらにアイコンは自作するという結構カリカリのローカライズチューンをかけています。 ■RPTools(はてなキーワード) http://d.hatena.ne.jp/keyword/RPTools またT&Tを、死にやすいコメディ風のゲームとしてではなく、ルール習熟の手数をできるだけ軽量化しながら、D&D3.5に(少なくとも、低レベルから始める初速の段階では)劣らない戦術ゲーム

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  • ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、

    ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    mallion
    mallion 2009/04/03
    RQを道具として評価すると、カルトというシステムでコミュニティ(社会)をPC(個人)とを結びつけた点が革新的でした。ちょっと論旨とはずれますが。
  • ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲームのデジタルゲーム史に関連するもの ハッカー文化とも関わる範囲でのデジタルゲームの革新に関わる作品 を追加した。 なお、2003年以降のゲームについては、重要であっても登録していない。いずれ登録するかもしれないが。 RPG黎明期を語る書籍を読んでいる。 TRPGとコンピュータRPGが未分化のまま相互作用し合っていた時代の文書を読むことで、ゲーム論方面での基礎体力を付けているところ(社会学はまた別にやる)。押井守『注文の多い傭兵たち』([1995]2004),多摩豊『次世代RPGはこーなる!』(1995)同『コンピュータゲームデザイン教』(1990)などを再読してい

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  • ルーンウォーズ勉強メモ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    CoCの話をまとめて書く時間が取れない。今月中には上げたいところ。 ところで、海外で根強い『グローランサ』シリーズを利用した国内の同人〈ロールプレイング・ゲーム〉『ルーンウォーズ』の勉強にようやく着手しました。 といっても、これはまだ開発中のボードゲームでして、基的なルールは以下の場所に公開されています。メインデザイナーはこのBlogでもしばしば言及させていただいているVampire.Sさんです。他にも国内ルーンクエストのパワーユーザーが沢山参加しているようです。 (なお、私自身はRuneQuest系の情報に関してはド素人であることを告白しておきます。最近ようやく主な神格名を覚えたくらいです。) ■『RuneWars Wiki』 http://www.dunharrow.org/pukiwiki/runewars/ Vampire.SさんのTRPGデザイン原論は〈メタルール〉という概念で

    ルーンウォーズ勉強メモ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    mallion 2009/03/19
    gginc さんのまとめ。
  • 仏教と自殺の話がのびておる――“リーチ仏教”、〈祈り〉の純粋さ、自殺衝動の特効薬 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    私がむかしid:thalionさんへの私信として書いたエントリが、最近どういうわけか、コツコツとブクマを稼いでます。 高橋志臣,2007,「仏教でどう自殺をい止めるか」『G&G,Inc.Blog』(http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070914/1189734581) 1年半前のエントリがなぜ今更……と思っているんですが、何か原因でもあるのかしら? ちなみに浄土宗・真宗の「極楽浄土」について言及して、「あれは違うじゃないか」とコメントしている人が居ます。ええ、その通りです。なぜなら浄土宗・真宗は、日蓮宗と並んで、仏教諸派の中でももっとも一神教的なあり方に近づいた宗教であると言えるからです。 浄土系仏教の“リーチ仏教”的性格 ご存じの方もいらっしゃるかもしれませんが、浄土思想というのはとても簡単(といって悪ければ、simple)な思想でして。 あれは、「現世で一回

  • 090128_Wed 東工大シンポジウムをポメる――〈切断〉と〈署名〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    筑波批評社の面々が都内まで来て聴講しに来るということを聴きつけ、補講終了後、だらだらと大岡山に向かいました。 到着するまで、大学の教職で知り合った親切な教官から印刷代をお支払いして譲っていただいた、J.ジェインズの私家版訳を読んでいました。ISBNコードがついたもちゃんと出ているのですが、この同人誌の方が翻訳に気合が入っている(らしい)。 面白いです。神話・哲学・心理学・物語論・レトリック論が渾然一体となったような魅惑的な議論が序盤からひたすら続いている。しかもアイディアの核となる〈双脳精神〉という概念がとてもよい。私たちの祖先は、「意識」と呼んできたものを外にも置いていた頃があったかもしれない(そしてそれが「神々」と呼ばれていたのではないか)というようなことが仮説として論じられている。トンデモ一歩手前ですが、これって宮崎駿映画の主人公達にそのまま当てはまりそうです。彼・彼女らは、自我の

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    mallion 2009/01/30
  • アクセラレータさん向けの私信 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    正月まったく動いてませんでしたが、思い出したように。 ゲーム批評におけるモダンとポストモダンについて関心をもたれていたid:acceleratorさん向けに、文献を一つ紹介します。現代思想というわけではなく、もう少しゲーム自体にアプローチをした、とても史学的な試みです。 田中治久,2005b「ゲームの中のモダニズム」(http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213) ゲーム受容におけるモダンとは何かについて、基となる議論をしていると思います。こないだの私の用語で言うと、playばかりだった伝統ゲームの時代から、どのように近代ゲームのdesignが生じてきたか、ということを、歴史的実証でもって論じる切り口を提供してくれています(牡牛さんがメタ将棋で行っている論証に近いですね)。 私自身は、ぶっちゃけ「コスティキャン-馬場」路線を整理することはもう大体終わっちゃった

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    mallion 2009/01/30
  • 〈修正表〉についてのメモ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    久々にTRPGの話。Aマホガンパレード編について考えつつ、話は拡散します。 『Aの魔法陣 ガンパレード編』は、『高機動幻想ガンパレードマーチ』のメインデザインを担当した芝村裕吏氏自身が、TRPGとして出した作品です。これを買うと、GPMの学兵としての学園&戦争の状況を、ボードゲームちっくに疑似体験することができます。 Aの魔法陣 ルールブック ~ガンパレード・マーチ篇~ (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 芝村裕吏,アルファ・システム出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2008/08/29メディア: 大型購入: 10人 クリック: 49回この商品を含むブログ (22件) を見る GPO白を遊んで久々にガンパレ熱が再燃し、このAマホガンパレード編のデザインについてネット上の資料を漁っていたら、以下の発言に巡り会いました。 芝村氏自身のAマホデザインコンセプトの解説で

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  • デザイン、プレイ、モディフィケーション - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    私がゲーム論において関心があるのは、(私的で、まだ意味づけのはっきりしない区分であるが) design modification play のうち、modificationである。 traditional gamesの多くは、playのみが批評の対象となり、designについてはあまり論じられない。*1 ところが、近代以降のgameは、designも考察の対象となりえる。いったん自明のモノと思われたdesignの出来不出来が、players communityにおいて論じられるようになって来た。 決定的なのは、アヴァロンヒルなどのWar Simulation Gamesの登場。ルール自体を売るD&Dなど、Fantasy-Roleplaying Gamesの誕生。さらにはデジタルゲームにおけるStar Trekのような、幾つかの非対称性(人対コンピュータ、人対環境、人対ストーリー的状況、など

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    mallion 2009/01/28
    外部向け?
  • 「T&T7版の呪文ルール分析――ゲームスケールとキャラクターレベルの関係」 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    久々に個別システムの話。今回はT&T。 最近知ったのですが、『トンネルズ&トロールズ』第7版の呪文強化は、5版のそれとまるで違っています。 今回はそれを計算表込みで分析してみました。 トンネルズ&トロールズ 第7版 (Role&Roll Books) 作者: ケン・セント・アンドレ,安田均,柘植めぐみ,グループSNE出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2006/12/02メディア: 新書購入: 1人 クリック: 35回この商品を含むブログ (43件) を見る たとえば5版の1レベル呪文、《これでもくらえ!》の呪文強化式は以下の通りでした。 【知性度】×【呪文強化レベル】 《これでもくらえ!》は1レベル呪文ですが、たとえば知性度【17】の魔法使いが、3レベル呪文として《これでもくらえ!》を書けたとき、17×3で51点のダメージを発生させました。 これでもまあそれなりに強いといえば強いです。

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    mallion 2008/09/23
    知人がソードワールド45レベルで次元間戦争ものをしていたのを思い出した。
  • 〈真偽〉と〈当否〉の違い――論理と現実の一致の度合いについて考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    先日紹介したVampire.Sさんとの対談について、石頭さんから質問がありました。それは、 「Vampire.Sさんの言う〈当否〉というのが、いったい〈真偽〉と何が違うのかよくわからない」 というものでした。 Vampire.Sさんご人に確認をとったわけではないですし、また『ルーンウォーズ』を遊ぶ前からこうした「設計思想」の話ばかりしてもむしろマイナスプロモーションになりかねないかも、という側面はあるのですが(笑)、RQの皆さんの中でも「うーむ、むずかしい」と言われている中、少なくともこの説明でけっこう石頭さんには納得していただけたようです。 もし質問・疑問・誤りの指摘などありましたらどうぞコメントお寄せください。私もできるだけ丁寧に書くよう心がけていますが、時に説明をはしょったり、言い忘れや誤解などがあるかもしれません。 元の記事はこちらとなります。 ■高橋志臣,2008.09.16「

    〈真偽〉と〈当否〉の違い――論理と現実の一致の度合いについて考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    mallion 2008/09/19
    大学のときにもっと勉強しておけばよかったと最近思う(笑)。