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  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

      【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
    • 「爆発音がした」まとめ 上

      2009.05.08 長すぎて1つの記事では全てを表示できないようなので、2分割しました。 「爆発音がした」まとめ 下 - http://anond.hatelabo.jp/20090508095607 小説「後ろで大きな爆発音がした。俺は驚いて振り返った。」 ケータイ小説「ドカーン!俺は振り返った。」 ライトノベル「背後から強烈な爆発音がしたので、俺はまためんどうなことになったなぁ、とかそういや昼飯も食っていないなぁとか色々な思いを巡らせつつも振り返ることにしたのである。」 作家石田衣良「ふー、びっくりした」 「サイレントマジョリティーを考慮に入れて振り返るかどうか決めさせていただきます」 宇能鴻一郎「あたしの後ろで、大きな音がしたんです。あたし、もう、ビックリしちゃって、振り向いた。」 「あたし,ムッチリとした女子高生なんですけど,後ろですっごく大きくて背筋がぞっとしちゃうような爆発音

        「爆発音がした」まとめ 上
      • 世界を上下に分けて下に味方するのが左翼、世界をウチとソトに分けてウチに味方するのが右翼 - モジログ

        昨日のエントリ「右翼(国家主義)と左翼(社会主義)は反対概念ではなく、独立概念である」に対するはてなブックマークのコメントで、経済学者の松尾匡(ただす)氏による「右翼と左翼」の用語解説にリンクがあった(bando_alphaさんによる)。 松尾匡のページ - 用語解説:右翼と左翼 http://matsuo-tadasu.ptu.jp/yougo_uyosayo.html <世界を縦に切って「ウチ」と「ソト」に分けて、その間に本質的な対抗関係を見て、「ウチ」に味方するのが右翼である。 それに対して、世界を横に切って「上」と「下」に分けて、その間に本質的な対抗関係を見て、「下」に味方するのが左翼である(図1)>。 <ところがややこしくなるのは、まずもって、右翼も左翼も自分の切り分け方を当然の土俵のように思い込んで、相手との対抗軸を組み立てていることにある。お互い敵である相手が、自分と同じ切り

        • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

          ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

          • 【画像45枚あり】フーリエ変換を宇宙一わかりやすく解説してみる|迫佑樹オフィシャルブログ

            こんにちは,学生エンジニアの迫佑樹(@yuki_99_s)です. 工学系の大学生なら絶対に触れるはずのフーリエ変換ですが,「イマイチなにをしているのかよくわからずに終わってしまった」という方も多いのではないでしょうか? 難しいのに加えて,教科書もちょっと不親切で,いきなり論理が飛躍したりするんですよね(僕の理解力の問題かもしれませんが) 僕がフーリエ変換について学んだ時に,以下のような疑問を抱きました. 出来る限り難しい式変形は使わずにこれらの疑問を解決できるようにフーリエ変換についてまとめてみました!! 多少厳密性を欠いても,とりあえず理解するという目的の記事なので,これを読んだあとに教科書と付き合わせてみることをおすすめします. それでは,いってみましょう!! 今回の記事は結構本気で書きました. フーリエ変換の公式 今回のゴールを確認するべく,まずはフーリエ変換及びフーリエ逆変換の公式

              【画像45枚あり】フーリエ変換を宇宙一わかりやすく解説してみる|迫佑樹オフィシャルブログ
            • 僕「PDFとは何か知りたい」 - Qiita

              追記情報 - (2020/11/7 18:30) @scivola さんのコメントに基づき、 ラスタースキャン、 ベクタースキャン、 ブラウン管 の説明を追加しました。 TL;DR PDFについて次のような内容を(私の好奇心の赴くままに)調べたので共有したいと思います。 「PostScript」とは? 高速ロードの仕組み フォント埋め込み 「PDFってどんなファイルなんだろう」 PDFを使ったこと無い人はいないと思います。 それほど、PDFは身近な存在となる一方で、その仕組みについて触れる機会はほとんどないと言っても過言ではないです。 何百ページにも渡る本をPDFで開いた時、ページ移動したときに、パッと表示されたりしますよね。 あれってなんでか知っていますか? 私はもちろん知りませんでした。 たまたま仕事でPDFをあれこれいじるにあたって、仕様がわかってないこともあり、なかなかうまくいかず

                僕「PDFとは何か知りたい」 - Qiita
              • 日本の行政機関等が公開しているAPIについてのまとめ(2016年8月17日暫定版。随時更新) - Qiita

                この記事は下記のURLにあるコミックマーケット90で頒布した同人誌と自分が管理するブログの記事を微修正し、転載したものです。 南関東開発機構 : 同人誌「日本の行政機関が公開中のAPIについて調べてみた本」を公開しました http://blog.livedoor.jp/south_kanto_dm/archives/52143201.html 南関東開発機構 : 日本の行政機関が公開中のAPIについてのまとめ(2016年8月17日暫定版) http://blog.livedoor.jp/south_kanto_dm/archives/52143463.html 前書き この記事の目的は、日本の行政機関等が公開しているAPIを紹介する事です。 日本の情報技術は他国と比較して、立ち遅れている部分があり、これを立て直すのが喫緊の課題であると言えます。 日本政府もこの問題に危機意識を持ち、先日、経

                  日本の行政機関等が公開しているAPIについてのまとめ(2016年8月17日暫定版。随時更新) - Qiita
                • ぼくたちのかんがえたさいきょうのi18n国家

                  本記事は下記のtweetから始まるスレッドに触発され、@qnighyや@na4zagin3からアイディアを拝借して書いた。 i18n力が最強の国は国内に複数の言語があり、そのうちいくつかは他国でも使われている言語の方言で、1バイト文字での代替表記が困難で、歴史的にISO-2022ベースの文字コードとUnicodeと独自エンコーディングが混在していて、フリガナなどの特殊な組版規則があり、右書き左書き縦書きを併用し、 — Masaki Hara (@qnighy) 2018年8月6日 皆さんのおかげで最強のi18n国家が建設されつつある。一瞬で滅びそう — Masaki Hara (@qnighy) 2018年8月6日 長い前置き ソフトウェアのi18nは難しい。自文化では当たり前と思っていてハードコードしてしまった仮定が崩れて、大幅な再設計を余儀なくされるからだ。気づいて再設計できればまだ良

                    ぼくたちのかんがえたさいきょうのi18n国家
                  • クォータニオンとは何ぞや?:基礎線形代数講座 - SEGA TECH Blog

                    ---【追記:2022-04-01】--- 「基礎線形代数講座」のPDFファイルをこの記事から直接閲覧、ダウンロードできるようにしました。記事内後半の「公開先」に追記してあります。 --- 【追記ここまで】--- みなさん、はじめまして。技術本部 開発技術部のYです。 ひさびさの技術ブログ記事ですが、タイトルからお察しの通り、今回は数学のお話です。 #数学かよ って思った方、ごめんなさい(苦笑) 数学の勉強会 弊社では昨年、有志による隔週での数学の勉強会を行いました。ご多分に漏れず、コロナ禍の影響で会議室に集合しての勉強会は中断、再開の目処も立たず諸々の事情により残念ながら中止となり、用意した資料の配布および各自の自学ということになりました。 勉強会の内容は、高校数学の超駆け足での復習から始めて、主に大学初年度で学ぶ線形代数の基礎の学び直し 、および応用としての3次元回転の表現の基礎の理解

                      クォータニオンとは何ぞや?:基礎線形代数講座 - SEGA TECH Blog
                    • ポインタの裏話

                      ポインタの裏話 岡﨑 直観 okazaki at ecei.tohoku.ac.jp http://www.chokkan.org/ @chokkanorg ポインタの裏話 プログラミング演習A 1 このような説明を 覚えていますか? 知らなくても全く問題ありません ポインタの裏話 プログラミング演習A 2 int x = 0; &xは変数xの「アドレス」 「番地」「住所」を返す 変数x 0 &x メモリ空間, 記憶空間 変数xのアド レス(住所) ポインタの裏話 プログラミング演習A 3 ____ / \ 何言ってたんだこいつ? / ⌒ ⌒\ 番地 アドレス ぬるぽ / (●) (●) \ \ / | 、“ ゙)(__人__)" ) __________ \ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | | __/ \ |__| | | | || / , \n||

                      • ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座(SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE)

                        ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

                        • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

                          一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

                            写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
                          • 新人技術者に贈るネットを理解する為の教科書5冊 - アンカテ

                            皆さんが社会の中心になる15年後には、今存在しない会社が一位で、おそらく今存在しない業務をしている 先日公開したスピーチのメモのこの部分にたくさんの人から言及をいただきました。 私もこれが、今から仕事をする人に一番強調しておくべきことではないかと自分でも思っています。 今、ネットを引っぱっている企業の多くは、15年前には生まれてない会社です。唯一の例外は、1977年に創業したアップルですが、これも、今のアップルは、一度会社を追われ97年に復帰したスティーブ・ジョブズが、その時点で改めて創業し直したと見てもいいような気がします。iPodが作られたのはその後です。 ネットの進化する速度は、どんどんスピードアップしていますから、ここまでの15年と比較して、これからの15年の進化がゆるやかになるとは思えません。15年後にこの世界を率いている企業は、これから生まれる企業になるというのは、過激な極論で

                              新人技術者に贈るネットを理解する為の教科書5冊 - アンカテ
                            • 機械学習に本気で取り組むためにやった数学周り 前半戦結果 - きのこる庭

                              自分と同じようなバックグラウンドで「機械学習周辺の数学まわりの勉強をしたい」という人の助けに少しでもなれればと思い、半年間の勉強の軌跡を公開することにした。 ● 前提 ・数学の勉強と言える勉強は高校数学で言う所の数II・Bまでしかやってこなかった。 ・数学が超得意だったかというとそういうわけではなく、まあ普通なライン。 ・大学は情報系で文理一緒だけど、正直大学数学らしい数学はあまりやってこなかった。 ・社会人になって以来ずっと数学コンプレックスで「大学の時もっと理系の勉強をしておけばよかった」と後悔する日々だった。 ・「とにかくツールとか沢山触りまくって慣れた方が良い」という意見も沢山頂いていたのだけど、 – やはり専門の文献を読むとブワーッと数式が出て来て「うっ」となる自分が情けなく感じる経験をした – このまま勉強しないで年をとった後に「あの時やっておけば」という後悔はしたくなかった

                                機械学習に本気で取り組むためにやった数学周り 前半戦結果 - きのこる庭
                              • 大学で読んだ情報科学関連の教科書 - ジョイジョイジョイ

                                先日、博士(情報学)になりました。学部と大学院をあわせた 9 年間で読んだ情報科学関連の教科書・専門書を思い出を振り返りつつここにまとめます。私は授業はあまり聞かずに独学するタイプだったので、ここに挙げた書籍を通読すれば、大学に通わなくてもおおよそ情報学博士ほどの知識は身につくものと思われます。ただし、特に大学院で重要となる論文を読み書きすることについては本稿には含めておりません。それらについては論文読みの日課についてや論文の書き方などを参考にしてください。 joisino.hatenablog.com 凡例:(半端)とは、数章だけ読んだ場合か、最後まで読んだものの理解が浅く、今となっては薄ぼんやりとしか覚えていないことを指します。☆は特におすすめなことを表します。 学部一年 寺田 文行『線形代数 増訂版』 黒田 成俊『微分積分』 河野 敬雄『確率概論』 東京大学教養学部統計学教室『統計学

                                  大学で読んだ情報科学関連の教科書 - ジョイジョイジョイ
                                • データベースアプリケーション開発を炎上させる負のスパイラル

                                  毎度おなじみ、はてブのホットエントリに「SIをダメにする負のスパイラル」というタイトルのまとめが掲載された。きしだ氏とはかなり視点は違うものの、開発現場の問題点については少し思うところがあるので意見を書いてみようと思う。と言っても、以下の話の内容はデータベースアプリケーションに限定した話であり、またSIerだけに限った話ではないのでその点はご容赦頂きたい。もちろんSIer各位の案件はデータベースは必須なので、本エントリで触れる問題点には該当するだろう。 Q.なぜ炎上するのか? A.正しいデータベース設計ができていないから結論から言おう。データベースアプリケーションの開発が炎上するのは正しいデータベース設計ができていないからだ。ここでいう「正しい」とは、論理的に証明できる正しさという意味ではない。「本来こうするべき」といった意味で捉えて欲しい。 「炎上」というのは、例えばテストが通らない、バ

                                    データベースアプリケーション開発を炎上させる負のスパイラル
                                  • 技術選定/アーキテクチャ設計で後悔しないためのガイドライン - Qiita

                                    はじめに 本稿は、ソフトウェア開発を進める際に直面する様々な技術的な意思決定やライブラリ・フレームワーク・XaaS等を選択し正しく活用していくのかについての考え方をサポートすることを目的としています。「すべてにおいてこのようなワークフローを通じて検討すべきである」という主張ではありません。読者の抱える問題領域に応じて、必要な箇所を取捨選択するための1種の考え方を提供するものです。 そもそもアーキテクチャ・技術選定に時間をかけるべきか まず第一に伝えておきたいことは、技術選定やアーキテクチャ設計に常に慎重であるべきではないということです。ソフトウェアの規模やライフサイクルに応じて、そもそも時間をさく必要がないということも多くあります。書き捨てのシェルスクリプトにも読みやすいコードを求めて書くことは非常に重要ですが、だからといって組織だって議論・検討するようなものでもないのです。一方で、5年も

                                      技術選定/アーキテクチャ設計で後悔しないためのガイドライン - Qiita
                                    • @nippondanji 氏の「データベース設計徹底指南!!」は神プレゼン!脅威の主義主張の一貫性保証は DB エンジニアの鏡だった件! - #garagekidztweetz

                                      ツイート今日は、第 1 回のSQL アンチパターンの回から良コンテンツを提供しまくりなエンバカデロ・テクノロジーズさん主催の第 3 回 DB エンジニアのための勉強会に参加してきました。 今回は 漢(オトコ)のコンピュータ道で有名な漢の中の漢、 @nippondanji 氏がデータベース設計を徹底指南してくれるということで、元々 DB エンジニアがバックグランドのわたしとしてはいかないわけにはいかんだろう、と喜び勇んでいってきました! 内容はというと下記の概要をカバーする内容でした。 リレーショナルデータベース(以下RDB)は登場してからかなりの時間が経っています。その名が示すように、RDBはリレーショナルモデルをベースに考案されたソフトウェアです。しかしながら、未だに現場ではRDBが使いこなされているとは言いがたく、リレーショナルモデルへの理解も進まず、誤った常識が跋扈しているのが現状で

                                        @nippondanji 氏の「データベース設計徹底指南!!」は神プレゼン!脅威の主義主張の一貫性保証は DB エンジニアの鏡だった件! - #garagekidztweetz
                                      • 【翻訳】プロダクトマネジメントトライアングル - ninjinkun's diary

                                        original: The Product Management Triangle (by Dan Schmidt) (translated by ninjinkun, reviewed by Kosuke) はじめに プロダクトマネジメントは多くのソフトウェア企業が重要だと認識している役割だ。それにもかかわらず、「プロダクトマネジメント」を正確な言葉で定義することは驚くほど難しい。自らを「プロダクトマネージャー」と呼ぶ人々は、企業ごとに全く違うことをやっている。彼らは異なるタイプのプロダクト、異なるタイプのチーム、異なる組織構造の中で働いている。このプロダクトマネジメントの立場の違いは、とても不毛だ。外の立場から見ていると、同じ肩書きの仕事を参照する際に、誤解を引き起こしているように見える。全てのプロダクトマネジメントの仕事を統合して、共通の話題を抽出しようとすると、価値を説明しようとし

                                          【翻訳】プロダクトマネジメントトライアングル - ninjinkun's diary
                                        • 会話という錯覚について|shi3z|note

                                          あちらの記事は万人向けに書いているので、行間読まないとわからないようなことは省略してあるのだが、本欄の読者には補足として蛇足になるかもしれないが会話について研究していて思ったことを記しておく。 人工無能と僕記事中にあるように僕がチャットボット・・・当時は人工無能と呼ばれていたが・・・を開発し始めたのは中学生の頃だ。1990年頃だと思う。 きっかけは、中学校にNECのパソコンが導入されて、友達に自分のプログラムを見せる機会を得たからだ。 家で一人でプログラミングしているときはどうも気分が乗らなかったのだが、友達を面白がらせるという動機は子供の頃の僕にとっては非常に強く働いた。 一度、家で人工無能のプログラミングをしたときは、相手が自分しかいないのでわりとすぐ飽きてしまったが、中学になってその熱が再燃した。 きっかけは月刊ASCIIに、AWKの特集が載ったことで、AWKというのは要はUNIX用

                                            会話という錯覚について|shi3z|note
                                          • 14歳の少女が車の死角をなくして交通事故を減らすシステムを開発、「シンプルだがエレガント」との評価

                                            車の運転席に座った時に発生する死角は想像以上に広く、死角と重なった歩行者や自転車を見落としたことによる交通事故は頻繁に起きています。そんな車の死角をなくすために、14歳の少女が開発したシンプルでありながら画期的なシステムが話題となっています。 Teen girl invents simple, yet innovative way to remove blind spots in cars https://mashable.com/article/blind-spot-invention-teen-girl-broadcom/ 現代の車は窓柱(ピラー)を使った構造にすることで衝突安全性や剛性を高めていますが、フロントガラスとサイドウィンドウの間にある「Aピラー」と呼ばれるピラーは、運転手の斜め前の視界を遮って死角を作り出してしまいます。一見するとAピラーは視界が大きく妨げられるほど太いわけ

                                              14歳の少女が車の死角をなくして交通事故を減らすシステムを開発、「シンプルだがエレガント」との評価
                                            • Microservices分割大全 - kawasima

                                              Microserviceの分割の仕方について語られているものを収集します。 microservices.ioのサイトに載っている分割パターンは4つ。ただし「自己完結型サービス」と「チームごとのサービス」は、直交していないので大きくは「ビジネスケイパビリティでの分割」と「サブドメインでの分割」の2つ。 ビジネスケイパビリティでの分割 https://microservices.io/patterns/decomposition/decompose-by-business-capability.html 現在の業務機能にしたがってサービスを分割する。 したがって、コンウェイの法則にしたがった分割とされる。 サブドメインでの分割 https://microservices.io/patterns/decomposition/decompose-by-subdomain.html DDDのサブドメ

                                                Microservices分割大全 - kawasima
                                              • 二十一世紀の日本の首都に於ける超高層ビルの林立はその国の凋落を予言しているように思えてならない|些事にこだわり|蓮實 重彦|webちくま

                                                蓮實重彥さんの連載時評「些事にこだわり」第15回を「ちくま」9月号より転載します。延々とつづく渋谷駅周辺の再開発。東横線の地下化はじめ誰も便利になったとは思っていないはずの一連の大工事は都市再開発法によると「公共の福祉に寄与することを目的とする」そうなのだが、本当に? との疑問についてお話しさせていただきます。 避けようもない暑い日ざしを顔一面に受けとめながら、タワーレコードの渋谷店で購入した海外の雑誌を手にしてスクランブル交差点にさしかかると、すんでの所で信号が赤となってしまう。階段を降りて地下の通路に向かう方法もあるにはあったが、年齢故の足元のおぼつかなさから灼熱の地上に立ったまま青信号を待つことにしていると、いきなり、かたわらから、女性の声がフランス語で響いてくる。ふと視線を向けると、「そう、シブーヤは素晴らしい」と「ウ」の部分をアクセントで強調しながら、スマホを顎のあたりにあてた外

                                                  二十一世紀の日本の首都に於ける超高層ビルの林立はその国の凋落を予言しているように思えてならない|些事にこだわり|蓮實 重彦|webちくま
                                                • 私が選ぶ2015年の”新しい”Pythonモジュール トップ5 | POSTD

                                                  最近、このモジュールを妻に紹介したところ、そのシンプルさと実用性に驚いていました。 joblib joblibの存在は以前から知ってはいたものの、実際のところはよく理解しておらず、いろいろな機能を寄せ集めたようなモジュールだと思っていました。まあ、その印象は今もあまり変わりませんが、実は非常に便利なモジュールだったのです。私は Flowminder の同僚から再度joblibを勧められて、このモジュールをデータ分析用のコードに幅広く使用しました。では、その機能について紹介しましょう。joblibは大きく分けて、 キャッシング 、 並列化 、 永続化 (データの保存と読み込み)の3つの機能から成ります。実を言うと、私はまだ並列プログラミングの機能は使ったことがないのですが、あとの2つの機能は頻繁に使ってきました。 キャッシング機能とは、シンプルなデコレータを使って、関数を簡単に”メモ化”する

                                                    私が選ぶ2015年の”新しい”Pythonモジュール トップ5 | POSTD
                                                  • Excelのダメなグラフでウソをつく法|Colorless Green Ideas

                                                    Excel のグラフで事実を誇張したい場合、3Dグラフを使うと便利だ。というわけで、普通の棒グラフでなく、3D棒グラフを作る。 合格者数の推移を3D棒グラフにしたもの [1] グラフを描く視点を変える この段階だと、まだ「圧倒的な」感じはしない。だが、グラフを描く視点を変えれば、「圧倒的な合格力」を見せつけることができる。グラフを描く視点を変えるには、グラフ上で右クリックをしてメニューを出し、「3-D 回転…」を選ぶ。 「3-D回転…」というメニューからグラフを描く視点を変えることができる。 そうすると、次のような画面が出てくる。この画面の数値をいじることで、グラフの描かれ方が変わる。 数値を変えることで、グラフを描く視点を変え、別の印象を与えることができる。 まずは、「軸の直交」というチェックを外す。そうすると、次のような形のグラフになる。 「軸の直交」というチェックを外したあとの3D棒

                                                      Excelのダメなグラフでウソをつく法|Colorless Green Ideas
                                                    • 文章が3行以上続くパワポ資料は読まれない まず全体像が伝わる、拾い読みできる提案資料の作り方

                                                      東京・立川を拠点に起業に関連したさまざまなイベントを開催しているStartup Hub Tokyo TAMA。本記事では、『秒で使えるパワポ術』『秒で伝わるパワポ術』の著者で、シリョサク株式会社代表の豊間根青地氏が登壇したイベントの様子をお届けします。今回は、スライドの本質や、スライドを見やすくするポイントについて語られました。 前回の記事はこちら スライドの本質 豊間根青地氏(以下、豊間根):あと2つですね。「構造を図解にする」という話をしていきます。ここでお話しするのは、要はタイトルとキーメッセージが作れましたと。そのスライドで答えは決まったんだけど、じゃあその根拠・理由をどう作るかというところの考え方をお話しします。 いわゆるスライドの中に載せるコンテンツ、図表の話をしていくわけですが、最初に意識いただきたいのは、みなさんがパワポのスライドをどういうイメージで捉えるかという話です。

                                                        文章が3行以上続くパワポ資料は読まれない まず全体像が伝わる、拾い読みできる提案資料の作り方
                                                      • ソフトウェアテストを勉強しはじめて10ヵ月でやったこと - うさぎ組

                                                        WACATE 2011 夏に誘われたのがキッカケでソフトウェアテストを勉強しはじめて10ヵ月くらいがたちました。 先日、わんくま名古屋でソフトウェアテストの勉強法についてLTしたのですが、みなさんにいろいろ聞かれたのでここにまとめておこうと思います。 本当は1年の区切りで書こうと思ったけど、まぁいいでしょう。 追記ここから わんくまで発表したLT資料はこちらです うさみみのソフトウェアテスト勉強法 View more presentations from Kyon Mm 追記ここまで こういうのを書くときに時系列で書くべきか、コツを書くべきか悩みますね。 でも、みんなが知りたいのは僕の歴史じゃなくってコツだと思うので後者で書きます。前者はTwitterとか勉強会とかお食事とかお茶でもしているときに聞いてみてください。 以下では多くの書籍を紹介していますが、僕がこの10ヵ月で読んだ本。ってい

                                                          ソフトウェアテストを勉強しはじめて10ヵ月でやったこと - うさぎ組
                                                        • 早川書房の電子書籍版「海外SFセール」がきたので個人的オススメを紹介する - 基本読書

                                                          早川書房が突然電子書籍版の海外SFセールをはじめたので、SFマガジンで海外SFブックガイドの連載を担当していてかつブログも書いている身なので、これはまあ、さすがになんかオススメとか書いておいたほうがいいかという気持ちになってきたので今この記事を書いている。いろいろな角度からオススメしたい本ばかりなので全部取り上げられるわけではないが、まあ軽い目安としてご活用ください。 まずはこれを読むと良いのでは?? ハヤカワ文庫SF総解説2000 (早川書房) 出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2016/07/08メディア: Kindle版この商品を含むブログを見るハヤカワ文庫SF総解説2000。2015年に出た『ソラリス』文庫版によって2000番に到達したハヤカワ文庫SFを記念して、2000冊分のSFを総解説した一冊。ほとんどの作品は340文字で的確に、シリーズ物などは1ページまるっと使って解説し

                                                            早川書房の電子書籍版「海外SFセール」がきたので個人的オススメを紹介する - 基本読書
                                                          • ソフトウェアの複雑さに立ち向かう1つの哲学 :『A Philosophy of Software Design』 を読んだ - こまぶろ

                                                            あけましておめでとうございます、になるはずだったのですが、後から読んだ『Googleのソフトウェアエンジニアリング』の方を先に記事にしたので新年2本目の更新です。 ky-yk-d.hatenablog.com さて、本題。最近のお気に入りポッドキャストであるe34.fmで激賞されていた『A Philosophy of Software Design』を読みました。初版は2018年に出ていて、今回は2021年に出た第2版を読みました。 スパゲッティコードを想起させる装丁 A Philosophy of Software Design, 2nd Edition (English Edition) 作者:Ousterhout, John K. Amazon scrapbox.io どんな本? 書籍のテーマはソフトウェアの複雑さです。複雑さとは、システムを理解したり変更したりするのを困難にさせるも

                                                              ソフトウェアの複雑さに立ち向かう1つの哲学 :『A Philosophy of Software Design』 を読んだ - こまぶろ
                                                            • テスト分析・テスト設計入門

                                                              © 2013 Fuji Xerox Co., Ltd. All rights reserved. ■JaSST 2013 四国 テスト分析・テスト設計入門 富士ゼロックス株式会社 ソリューション・サービス開発本部 秋山 浩一 2 自己紹介  1985年4月 富士ゼロックス入社  現在はHAYST法のコンサルティング業務に従事  NPO ソフトウェアテスト技術振興協会(ASTER) 理事  JaSST東京実行委員(2003年~) 日本最大のテストシンポジウム1600名の動員  JSTQBステアリング委員(2006~) テスト技術者資格認定を行う国際組織日本支部  日科技連 SQiP研究会 委員長(2011年~)  Wモデル研究会 主査(2011年7月~)  電通大 西康晴先生、NEC 吉澤智美氏、MRT 鈴木三紀夫氏  ISO/IEC JTC 1/SC7 WG26委員(20

                                                              • 若手エンジニアを不幸にしないための開発の「べからず」集 - Qiita

                                                                若手エンジニアを不幸にしないための開発の「べからず」集を書いてみました。 「若手エンジニアを不幸にしないため」とは書いていますが、若手に限った内容ではありません。 いろんな開発の「べからず」のために不幸になるのは、とりわけ若手が多いということを意識したためだと思ったからです。 ・若手には、方針の決定権がない。 ・若手は、組織の中で道具のように扱われてしまう場合がある。 ・(今の)若手は、将来も働き続けるための力を付けるための組織内での教育が、(昔ほど)なされなくなってきている。 ・コスト意識が乏しいので必要性が乏しいことについてまで残業前提の仕事のスケジュールを組織がたてることが多い。(その分野の理論を知っていれば自明のことを実験で証明することを要求されるのは苦痛である。) 設計指針の「べからず」 何ができれば十分かを明確にしない 開発目標は、何ができれば十分なのかを明確にしないまま、追加

                                                                  若手エンジニアを不幸にしないための開発の「べからず」集 - Qiita
                                                                • javaプログラマー向け学習のための本(新人から5年めくらいまで)を考えてみた - Qiita

                                                                  1.ガチ新人向けのコンピュータに関する教養 新入社員で専門課程で情報処理教育を受けていない場合の基礎教育 専門教育を受けていてもレベルによっては、適宜読んだほうがよい プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識 プログラマにとってCPUとはなにか データを2進数でイメージしよう コンピュータが小数点数の計算を間違える理由 四角いメモリーを丸く使う メモリーとディスクの親密な関係 自分でデータを圧縮してみよう プログラムはどんな環境で動くのか ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで OSとアプリケーションの関係 アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る ハードウェアを制御する方法 コンピュータに「考え」させるためには レッツ・トライC言語! ネットワークはなぜつながるのか 第2版 知っておきたいTCP/IP、LAN、光ファイバの基礎知識 第1章 Web

                                                                    javaプログラマー向け学習のための本(新人から5年めくらいまで)を考えてみた - Qiita
                                                                  • なぜ、組織のつくりとソフトウェアアーキテクチャは似てしまうのか - Qiita

                                                                    このエントリーは、Engineering Manager Advent Calendarの25日目、最終日の記事です。 はじめに 拙著「エンジニアリング組織論への招待」では、ソフトウェア自体の構造とソフトウェアを作り上げる組織の構造が似てしまうという「コンウェイの法則」についてたびたび引用しました。 この「コンウェイの法則」は、ある一定規模の組織で働いたことのあるエンジニアであれば、実感を持って捉えることができるのでしょう。 しかし、何故、どのような力が働いて、「組織構造」と「ソフトウェアの構造」が似通ってきてしまうのかと問われると説明の難しいものです。 拙著においては、ロナルド・コースの取引コスト理論をベースに、社内取引においても取引コストが存在し、その取引コストがソフトウェアの構造をも変えていくという説明を行いました。 本記事は、さらに踏み込んで、組織やビジネスに働く力学と、システムで

                                                                      なぜ、組織のつくりとソフトウェアアーキテクチャは似てしまうのか - Qiita
                                                                    • ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座

                                                                      ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

                                                                      • 君たち三体読めたの?すごくね?

                                                                        三体の邦訳を黒暗森林まで読んだんだけどさ ムズくね? いや俺はわかるよ?大学院で化学の勉強をしたゴリゴリの理系だから でも文系にはムズくね? 日頃からSF読みまくってるとかじゃなきゃムズくね? そもそも三体問題からして難解じゃん 俺は大学の基礎物理学の講義で勉強したけど、理系の高等教育を受けないと普通は三体問題なんて知らないでしょ?なんで知ってるの?知らなかったけど解説を読んで理解した?それはそれですごくね? 智子の話も理解できたの?低次元展開した智子の表面をエッチングしてスーパーコンピューターにするとかさあ、理解できた?無理じゃね?俺もそんなによくわかってないのに 水滴が強い相互作用で結合した物質からできてるとかさあ、わかった?強い相互作用って何かわかる?普通の物質はどんな相互作用でつながってるかわかる?俺もよくわからないんだけど 公理とかわかる?公理。聞いたことある?馬鹿にしてないぞ、

                                                                          君たち三体読めたの?すごくね?
                                                                        • サービスか受託か。Webサービスを作るということ | F's Garage

                                                                          先日、某SIコンサル社にいる方が、まだ転職を悩んでるという前提でのカジュアル面談に臨んだ。その人の転職理由というのは、僕が受託の会社から転職した時に言っていたこととそのままだったので、是非、本面接に進んで欲しいと思った。 その一方で、受託からWebサービスに来る人に、よく言うことして、 「受託からWebサービスに来ると、ファンタスティックな案件がなくなってつまらないかもしれないですよ」 と言う話をする。これはどういうことか?というと「技術的チャレンジ」を求めるならば、筋の良い受託の会社にいる方が楽しくて、Webサービスはコードを書いている瞬間から技術的なレガシーを産んでおり、先々に渡って最初の選択の影響を受けるので、あなたの技術力の定義が「話題の言語でコードを書けること」であるならば、Webサービスはあんまり勧めません、という話をする。 当時僕がいた会社は、技術の共通化がまだ進んでおらず自

                                                                            サービスか受託か。Webサービスを作るということ | F's Garage
                                                                          • 実は未解明問題「虫が光に引き寄せられる理由」がついに判明! - ナゾロジー

                                                                            虫が光に引き寄せられる理由がついに判明!虫が光に引き寄せられる理由がついに判明! / Credit:Canva . ナゾロジー編集部多くの人々にとって、街灯や勉強机の明かりに虫たちが集まっている風景は身近なものでしょう。 夏場のコンビニの軒先など設置されている害虫駆除装置も光に誘引される虫たちの性質を利用したものであり、近づいてくる虫たちに「バチッ」という音とともに電撃を与え感電死させるものとなっています。 ただなぜ虫たちが光に集まるのか、その根源的な理由については謎となっていました。 たとえば有名な4つの仮説(①~④)をみてみると ①「虫には光に向かって飛ぶ走性があるとする説」に対しては先に述べた通り、そもそも虫には近場の光源に直接向かうような行動がほとんどみられず多くは垂直に直交するような飛び方をします。 ②「月の光を頼りに航行してるところを人工光源によって混乱したとする説」は長らく最

                                                                              実は未解明問題「虫が光に引き寄せられる理由」がついに判明! - ナゾロジー
                                                                            • やる夫で学ぶ応用数学 -フーリエ解析-

                                                                              ■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■ やる夫で学ぶ応用数学 -フーリエ解析-1 : ◆zmN9XuyND6:2011/12/24(土) 20:28:30 ID:QzQ2AiG6               / :..:..:.:.:.:.:.:.:.:.: : : : : : .ノ : : : : : : : : : .ハ. /..:..:..:..:..:. :.:.: : : : : : /: : /:.}. . . . /: : : .、  はろー /:..:..:..:..:.. :.: : : : : : /: : / ,勹. . ./.: : : : }:.:.: /:..:..:..:.:.: rt 、/: : //ー ´ `メ、:.:./.:./: : :/: : i  今日はフーリエ解析と、その周辺の科学について /:..:..:.:../∧ /: /: / { 笊ミ彡

                                                                              • 統計検定準1級 合格体験記 - Qiita

                                                                                はじめに 統計検定準1級は(一財)統計質保証推進協会が実施、(一社)日本統計学会が公式認定する「2級までの基礎知識をもとに、実社会の様々な問題に対して適切な統計学の諸手法を応用できる能力を問う」試験です。現在はCBTでの実施となっています。 主観を込めて言いますと、2級と準1級では難易度に雲泥の差があります。 強調して言っておきます。まったく違います! 準1級では統計的推定や検定に加えて、多変量解析(重回帰、PCA、主成分分析、数量化)、時系列解析、マルコフ連鎖、確率過程、分散分析、ベイズ統計、MCMC...と範囲が広いのが特徴です。 以下、かなりの長文になりましたが、受験して得た知見をかなり具体的に記述しました。読者の皆様の合格への一助となれば幸いです。 目的 私はとある私立中高で物理と情報を教えています。統計の勉強を始めたのは、教科「情報」を教えるにあたってのスキルアップが目的です。も

                                                                                  統計検定準1級 合格体験記 - Qiita
                                                                                • 達人プログラマー(第2版) 熟達に向けたあなたの旅 | Ohmsha

                                                                                  序文 目次 まえがき-第2版に向けて 第1版のまえがきより 第1章 達人の哲学 1 あなたの人生 2 猫がソースコードを食べちゃった 3 ソフトウェアのエントロピー 4 石のスープとゆでガエル 5 十分によいソフトウェア 6 あなたの知識ポートフォリオ 7 伝達しよう! 第2章 達人のアプローチ 8 よい設計の本質 9 DRY 原則? 二重化の過ち 10 直交性 11 可逆性 12 曳光弾 13 プロトタイプとポストイット 14 専用の言語 15 見積もり 第3章 基本的なツール 16 プレインテキストの威力 17 貝殻(シェル)遊び 18 パワーエディット 19 バージョン管理 20 デバッグ 21 テキスト操作言語 22 エンジニアリング日誌 第4章 妄想の達人 23 契約による設計(DbC) 24 死んだプログラムは嘘をつかない 25 表明を用いたプログラミング 26 リソースのバラ

                                                                                    達人プログラマー(第2版) 熟達に向けたあなたの旅 | Ohmsha