弊社取締役社長 岩田 聡による、当日のプレゼンテーション内容をご覧いただけます。
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Wiiリモコンが多くの問題を解決し、 さまざまな人たちを「説得」した一方で、 それで遊ぶにはテレビにセンサーバーを つけなければいけないという問題がありました。 この点に関しては、最後まで心配する声が多かったのはたしかです。 センサーバーに対して、どんな不安と、どんな勝算があったのかを みなさんにお話していただきたいと思います。じゃあ、池田さんから。 私は過去に加速度センサーを使った商品を手がけていましたので、 その特性、あるいは限界というものを、ある程度は把握していました。 その経験からいうと、操作の信頼性を高めるうえで、 テレビ側からの絶対軸というものがどうしても必要だったんです。 テレビとコントローラをつなぐ光の軸をきちんと計って 絶対的な方向の軸を確立しておかないと、 誤差がたまってポインターがどこを指しているのかが わからなくなってしまうんですね。 ユーザーがいま何をしているのか
「怖がられない」ですね。 もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と 不安に感じるようなものではなく、 見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。 ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、 過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。 だから、過去のソフトがきちんと操作できて、 しかも怖がられないデザインというのは何か? ということをずーっと追いかけていたと思いますね。 そんななかで、さきほど話にあがった、 「べつに両手で持たなくてもいいんだ」という、 これまでのコントローラを いったんリセットするコンセプトが出てくるわけですね。 そういうことは開発の当初から岩田さんも言っておられましたし。 その、自由な形で発想するというのが、すごくよかったんです。 完成したコントローラに直接結びついたわけではないんですが、 「それぐらい崩してもいいんだよ」という ひとつの大きな考え方と
おそらく、多くの人がWiiのいちばん大きな特長として挙げるであろう コントローラについて、訊いていきたいと思います。 まず、Wiiの開発責任者である竹田さんにうかがいますが、 コントローラを作るにあたって、まずどんなことを考えましたか? 影響として大きかったのは、ニンテンドーDSの存在です。 Wiiのコントローラを作っているときに ニンテンドーDSのコンセプトはすでにありましたし、 仕様を固めていくころには、多くの人に受け入れられていました。 そのDSの路線をどう維持していくのかというのが コントローラを作っていくうえで頭の中にありましたね。 多くの方が予想されていたように、 コントローラにタッチパネルをつけるということも 当然検討しましたし、ポインティングデバイスという意味では パソコンについているマウスやトラックパッドのようなものも考えました。 ただ、ニンテンドーDSは、「画面を直接触
話を聞いてみて、あらためて私が思うのは、 やはり目標を定めることが大切だということです。 たとえ、それが前例のない目標だとしても。
いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
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NOM:今回オーソドックスな横スクロールアクションとして『スーパーマリオブラザーズ』の新作をリリースした経緯やコンセプトを聞かせてください。 手塚:ニンテンドーDSの立ち上げ時に合わせて『スーパーマリオ64』をリメイクしました。それと並行するような形でGBA用の『スーパーマリオアドバンス』シリーズも作り続けていて、ついにリメイクするネタが尽きてしまったんです(笑)。 手塚:まあ、それは冗談で、じつはニンテンドーDSでも今回のような横スクロールの『スーパーマリオブラザーズ』は必要だとずっと考えていたんです。というのも、ニンテンドーDSがすごく話題になっていて、いままでテレビゲームに触れていなかった人が多く遊んでくださっています。そういう人たちでも自然に楽しんでもらえる『スーパーマリオブラザーズ』を作りたかった。プレイヤーになんの予備知識が無くても楽しめるものを作ろうと製作を始めたんです。
ロールプレイングゲーム作りのエキスパート、坂口博信さんが率いる開発スタジオ、ミストウォーカーさんが、ニンテンドーDSに全力で取り組んでくださっている期待の新作が、アッシュ(アルカイックシールドヒート)です。 坂口さん達は、このアッシュを、これまでのDSタイトルの既成概念を大きく打ち破る大作シミュレーションRPGとするべく、厚みのある物語、挑戦的な映像表現、DSの2画面を前提とした新しいシステムの投入など、DSの新しい可能性を皆さんに提示することを目標にしておられます。 このように、10月のカンファレンスでもお話しした、「任天堂中心のソフト市場から、ソフトメーカーさんの持ち味を活かした多彩なラインナップを有するソフト市場への転換」「間口の広い商品から歯ごたえのある商品までを展開」という目標は、着々と達成されつつあります。また、今日は具体的な紹介をいたしませんが、「ポケットモンスター」シリーズ
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