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ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (41)

  • ダークソウル / Dark Souls - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # ※このゲームはv1.00時点ではバグ盾や平和、霧の指輪、オフラインと錯覚するぐらい全くマッチしないマルチプレイ、など多数の大きな問題があったが、v1.04およびv1.05において概ね解決したため、この文書はそれを前提として記述する。 - * 概要 パブリッシャーがSCEIからNBGIに変わっており、(おそらく権利の関係で)「デモンズソウル2」というタイトルではなくなっているが、保守的な続編である。変化していない部分については基的に記述しないので前作を参照。 - * 世界観 見た目やストーリーから受ける印象は前作と似ている。ただし設定は前作とは綺麗さっぱり別の物になっている。 前作の腐れ谷やラトリアで見せたようなグロテスクなビジュアル表現は減少し、前作より万人向けになっている。キャラクタもあえて主流から外したような前作のデザインからうって変わって、分かりやすいものが増えている(特にクラ

    RanTairyu
    RanTairyu 2011/11/29
  • クドリャフカプロジェクト - Wanko Engine Build 24832 - ネットコード - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # http://zoome.jp/shibata616/diary/5/ 0:44 H.264 1300kbps 60fps AAC 96kbps - 突然ゲームサーバが動作しなくなったので、ネットコードを改修した。大雑把に2つの問題があり、前者は変数の初期化漏れが原因、後者はゲーム上の1パケットがTCP/IPレベルで分割されて送られる可能性がある事を考慮していない(2つ繋がって来る方は想定していたが、途中で切れているのは想定していなかった)のが原因だった。両方とも前から存在していたのだが、前者は未初期化の変数にたまたまちょうどいい値が入り続けていたようで今まで発現せず、後者も今までたまたま分割された事がなかったので発覚していなかった。 これらは開発環境では再現しない問題だったため、原因を特定する有効な手段が「少し直してすぐテスト」の繰り返ししかなく、後者についても結果的にパケットダンプ

    RanTairyu
    RanTairyu 2008/05/21
  • オンラインゲームの収益モデルの比較 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * パッケージ+月額 UO、PSO、FFXI、WoW、PSU、MMBB MMORPG黎明期に主流だったモデル。パッケージを買うまで内容を知る事すらできないため、手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も高く、出だしでコケると復活不能。一方でいったん軌道に乗ると、パッケージで儲かり、月額で儲かり、さらに拡張パックで儲かりと、やりたい放題なのでリターンは大きく、売り手から見れば掛け金の高いバクチと言える。多くのジャンルに新規性がない今、このモデルで成功するには強大なネームバリューと開発力が必要。 * 月額のみ PSOBB、MHF ローリスクローリターンモデル。パッケージ分のコストと収益(小売店の収益含む)が消え、その代わり新規が開始する際の敷居が下がる。最終的にこのモデルを採用する事を匂わせた上で、名ばかりのオープンβテストを行って無料で客寄せをするのが一時期主流のやり方であった

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    RanTairyu 2007/10/01
  • 新旧の2ch語抜粋 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # ※「古いネタを羅列する」趣旨のスレから抜粋 * 最近多い、または既に若干古い くやしいのうwwwくやしいのうwwwwww なんぞこれ * ちょうどまずい感じに古い ~だろ、常識的に考えて… ~は俺の嫁 ~すぎワロタ ~さは異常 ~自重 後の~である ヒント:~ なんという~、これは間違いなく~ ~なのはなんでなんだぜ? ~涙目 アッー! サーセンwwwww それ何てエロゲ? * かなり古い バーボンハウス 天狗じゃ!天狗の仕業じゃ! ほほうそれでそれで どう見ても~です。当にありがとうございました 正直スマンかった ふいんき(なぜか変換できない) 麻呂 フルボッコ ぬるぽ 禿同 ゴルァ 漏れ 喪舞ら ぽまいら おまいら いい加減に汁 ~しる ~でつ 香具師 椰子 きぼんぬ 希ガス マターリ (藁) (ry orz キター! イイ! ホッシュホッシュ だし脳 ~ですが何か? ~と言

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    RanTairyu 2007/07/28
  • うさだBlog / ls@usada's Workshop

    // Workshop's Blog RSS: http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog_rss.rdf // Other Contents # 2014-01-18 17:14:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル # 2013-10-20 21:12:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア # 2011-12-08 18:39:05 - ポリゴン女子の歴史 # 2011-11-29 00:20:12 - ダークソウル / Dark Souls # 2011-09-04 11:19:32 - デモンズソウル / Demon's Souls # 2011-09-04 10:25:43 - スーパーストリートファイター4AE 上位キャラ分布 # 2011-03-23 23:09:21 - タクティクス

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    RanTairyu 2007/07/20
  • ガセネタと典型的な反応 -「2007年7月第1週のゴールデンタイムの番組が全て視聴率9%未満に」

    # ニュースソースは2007年7月11日付 「タイムズ」紙に掲載された記事を英国ニュースダイジェスト社が日語訳したもの。英国ニュースダイジェストは1985年に創刊されたイギリス在住の日人向けの新聞。「タイムズ」は1785年に創刊されたイギリスの新聞。 "http://www.news-digest.co.uk/news/content/blogcategory/5/5/" "http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/a... - * 2007年7月のゴールデンタイム(19~22時)の実際の視聴率(抜粋) 17.5 中居正広の生スーパードラマフェスティバル2007真夏のスターボウリング! フジテレビ '07/07/02(月) 21:00-138 17.3 はねるのトびら フジテレビ

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    RanTairyu 2007/07/19
  • Perfume vs アイマスMAD - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 元々のファンとMAD経由のファンの折り合いが絶望的に悪そうだな、と思ってアイドル板のPerfumeスレを見てみた。 - うぜええええええ アイマス経由のキモオタ死ねマジで これで一般人のファンを掴むチャンスがますます減った お前らみたいのがファンになってもマイナスしかねーんだよクソが やっと音楽性が評価されてきてアキバから脱出できそうだったのにキモオタのせいでまた逆戻りかよ死ねよ だから何回も言っただろMADさっさと削除させろって あの原作レイプMAD作った奴マジで死んで欲しい Perfumeなめてんのか うるせえボケが 手前もアイドルオタの分際で他人にオタオタうるせーんだよ Perfumeファンなんて元々キモオタばっかりだろ 今さらアイマスオタが入り込んだって別に何も変わらねーよクソが 大体もう何年も潜伏してんだからこれで売れなきゃもう二度と地上に出るチャンスなんかないだろ 異質なフ

  • 当て身投げ/当て身返しの歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 独特の「読み切った」感から人気は高いものの、実戦における性能では大半のゲームで冷や飯をわされている当て身返し。その歴史を何となく辿った。 特に「発生が遅い」という表記がない限り、受け判定の発生は0または1フレーム(入力が完成したフレームか、またはその次のフレームで発生)。 - * 餓狼伝説 - ギース - 当て身投げ 29/94(約30%)。CPU専用キャラなので細かい仕様は分からないが、おそらくこの時は上中下段の区別はなく、取ると決めたら一括して何でも取っている。実は烈風拳の方が強く、らうと転倒して37/94(約39%)も減る。 初代にして最強のギース。もっと減っていた記憶もあったが… - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFF1/KOF96/カプエス2/SVC - ギース - 当て身投げ 餓狼SPで18/96(約19%)、RBFF1で35/192(約18%)、KOF96で20/1

  • カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 当時から、個人的にカプコン系のゲームは必殺技が出にくい、SNKは出やすいという印象があったので、実際どれぐらい差があるのかを適当にゲームを選んで検証してみた。特に表記がない限り基的に60フレーム=1秒。なぜ60分割が標準的仕様なのか、という事についての説明は省く。諸々の要因により計測値に1フレーム前後の誤差が出ている可能性はあり。 - * 初代スト2 レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 - 236 小波動拳 11+11フレーム 中波動拳 11+9フ

  • SecondLifeゾンビの面々 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # バズワードに踊らされた銭ゲバが大挙して押し寄せたせいで始まる前に終わった感の強いSecond Lifeだが、パクり企画は色々と出て来ているらしい。 * splume "http://www.splume.com/service/jp/" 現在稼動中だがα版。「要するにVRMLブラウザ」だというのが特徴。Second Lifeは建物を建てるにしろアイテムを作るにしろ税金のような物がかかり、詰まるところ「Lindenのサーバスペースを消費する時は必ず金を払う」という構図がはっきりしていたが、こちらはURLが分かればどこのサーバのデータでも読めるので、自分のサーバにデータを置く限り、それ以上の金はかからない。ただしURLを申請して運営の承認を得ないと見れないという話もあり、これが文字通り「承認されたURL以外は全く見れない」という意味なのか、あるいは作るのは勝手だが公式にリンクして貰うには審

    RanTairyu
    RanTairyu 2007/06/08
  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

  • ナコルルのドット - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * サムライスピリッツ 当時の他の格闘ゲームの♀キャラと似たような傲慢な性格となっており、後の性格設定と全然違う。有名な勝ちセリフは当時流行っていたセーラームーンのパクり。姿勢が不自然で、歴代で唯一前傾姿勢でないため左手の位置がやたらに高い。紫ナコルルは既に存在しているが、ドットの面では色が違うだけで同一形状。この時は切断演出に対する特例がなく、問題なく真っ二つに斬れる。 - * 真サムライスピリッツ おそらく一番良いドット。同時に歴代で一番キャラ性能が糞。性格設定がやり直され、現在に至る路線に固まる。エンディングで死亡したため、続編で設定の整合性を取るのが面倒になった。これ以降ガルフォードとくっつけようという動きが度々見られたが、当のガルフォードが斬紅郎以降徐々に馬鹿キャラになって行った事もあり、現在では黒歴史化している。作以降なぜかナコルルだけは真っ二つに斬れなくなった。 - *

  • 業務用格闘ゲーム稼動開始日年表 1991~2004ぐらい - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 同じ趣旨の物が既にいくつかネットにあるが、思うところあって再発明。ソースが多岐に渡るので間違っている情報(数ヶ月ズレている等)が混ざっている可能性は大。マイナー作品まで全部載せると見づらくなるのでいい加減な基準で割愛。家庭用ハードウェアでしか発売されていない物は基的に割愛。諸所の事情で近年の情報は必要なかったので適当に割愛。題目は「格闘ゲーム」だがバーチャロンも掲載。 - 1991/03/06 ストリートファイター2 1991/12/01 餓狼伝説 1992/05/13 ストリートファイター2' 1992/07/28 ワールドヒーローズ 1992/12/09 ストリートファイター2' Turbo 1992/12/11 龍虎の拳 1993/03/05 餓狼伝説2 1993/04/28 ワールドヒーローズ2 1993/06/-- ファイターズヒストリー 1993/07/07 サムライスピ

  • 真サムライスピリッツのすすめ - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。 参考:"http://poormanweb.ddo.jp/~shinsamurai/SinSamurai_Main.htm" - * 推奨される入力設定

  • ネット対戦に向いた格闘ゲームのリスト - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # ラグは少なくなったとはいえ、なくなったわけではない。入力が実際に反映されるまでの遅延はpingが低くてもそれなりに存在する。特に全体スピードの速いゲームをやった場合、ラグの量が一定であっても、相対的にラグの影響力は上がる。だからなるべく全体スピードの遅いゲームの方が、ネット対戦には向いている。またシビアな目押しコンボやリバーサルが重視されるゲームも向かない。画面を見ないで連続入力しても入るような連続技なら問題ないが、視覚でタイミングを取る必要がある物は、入力の遅延によってタイミングがずれてしまう。 格闘ゲームは基的に、後年になればなるほどゲームスピードが上昇し、長い連続技を入れる事が前提のダメージバランスとなり、そのコンボの尺もひたすら長くなって行った。従って、一部の例外を除いて、格闘ゲームは後年の物になればなるほど、ネット対戦への適性(レイテンシへの耐性)は下がると言える。 プレイ

  • 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは? - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 同名のスレがあった。思うところがあったので自分も意見を書いておく。 - ゲームセンターの対戦台は、今現在既に強い奴が金と時間を独占する構造になっているので、元々新規開拓には向いていない。飽きて辞める奴は毎日出るが、新規は増えないので当然先細りする。 格闘ゲームは旧作をベースにした細かい拡張で新作を作っているので、新規が負うペナルティは年々増加している。 空中ダッシュ、キャンセルジャンプ、追い討ち、受身等、キャラクタの行動の自由度を増やし続けた結果、抜け方を知らないと永久にループする連携が頻繁に出現するようになった。これが新規レイプに多大な貢献をしている。また実際にプレイする前から見た目だけでやる気を削ぐ。 小技から入って途中で浮いて全部で10発ぐらい攻撃が入るインフレ連続技を代表格として、「複雑な操作を要求する連続技を入れる前提」でダメージ調整を行っているため、操作に不慣れな新規は、仮

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    RanTairyu 2007/04/30
  • うさだBlog / ls@usada's Workshop

    // Workshop's Blog RSS: http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog_rss.rdf // Other Contents # 2014-01-18 17:14:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル # 2013-10-20 21:12:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア # 2011-12-08 18:39:05 - ポリゴン女子の歴史 # 2011-11-29 00:20:12 - ダークソウル / Dark Souls # 2011-09-04 11:19:32 - デモンズソウル / Demon's Souls # 2011-09-04 10:25:43 - スーパーストリートファイター4AE 上位キャラ分布 # 2011-03-23 23:09:21 - タクティクス

    RanTairyu
    RanTairyu 2007/04/09
  • ドラゴンボールオンライン - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # "http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.03/20070320162228detai... ヤムチャ「超サイヤ人さん、横殴りは止めて下さい」 ヤムチャ「かめはめ波を撃つ時はちゃんと周りに人がいないか確認してから撃って下さい」 ヤムチャ「こんな遠くの敵まで攻撃しなくてもいいでしょう?」 ヤムチャ「なぜ無言なんですか?Botですか?」 ヤムチャ「敵を溜め込まないで下さい」 ヤムチャ「沸きが遅くなります。他の人にも迷惑です」 ヤムチャ「Botじゃないの?」 ヤムチャ「SS撮ったのでノーマナーで通報しておきますね^^」 ヤムチャ「やめろ」 ヤムチャ「やめろって」 ヤムチャ「うぜえ」 ヤムチャ「ゆとりか」 ヤムチャ「どっか行け」 ヤムチャ「サイヤ人厨死ねよ」 ヤムチャ「うぜえ」 // Time Stamp 2007-03-20

  • 良質なエサで2chを釣るTBS - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # "http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/13/news080.html" 適当なスレッドのhtmlソースをコピーして改竄し、実際にブラウザにレンダリングさせて撮影するだけでほぼ粗が出なくなる物を、わざわざペイントソフトで画像を作って、デフォルトハンドル、行間隔、日付、インデント等に几帳面に異常を織り交ぜ、パッと見た瞬間に偽物だと分かるようにしてあったわけで、何者かが意図的に2chでのTBS/朝鮮叩きを誘導しようとしたようにすら見える。 // Time Stamp 2007-03-14 02:35:43 (Last Modify) 2007-03-14 02:30:19 (First Edition) // Bookmarks // アクセスの多い記事 # 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋 #

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    // Workshop's Blog RSS: http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog_rss.rdf // Other Contents # 2014-01-18 17:14:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル # 2013-10-20 21:12:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア # 2011-12-08 18:39:05 - ポリゴン女子の歴史 # 2011-11-29 00:20:12 - ダークソウル / Dark Souls # 2011-09-04 11:19:32 - デモンズソウル / Demon's Souls # 2011-09-04 10:25:43 - スーパーストリートファイター4AE 上位キャラ分布 # 2011-03-23 23:09:21 - タクティクス