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ブックマーク / web.archive.org (13)

  • SEGAを応援してくださるみなさんへ

    ●SEGAは存続し、SEGAのDNAは生き続ける 日、SEGAは大きな決断をしました。 それは、SEGAが自社の家庭用ゲーム機の製造を中止し、今後はSEGAの強みを活かして「世界一のコンテンツプロバイダー」への生まれ変わることを目標に、コンテンツ事業(ソフトビジネス)とアミューズメント事業に特化していくという決断です。 コンテンツ事業に特化するということは、具体的には、SEGAの持つソフト開発力やコンテンツ資産を、自社ハードであるドリームキャストに限らず、世のあらゆるプラットフォームに向けて展開し、さまざまな会社が発売する家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機、携帯端末(i-mode端末、次世代携帯電話、PDAなど)等あらゆるプラットフォームに提供していくということです。 アミューズメント事業への特化は、SEGAが常に業界のリーダーであり続けるアミューズメント事業をさらに活性化し、さまざまな面で

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    RanTairyu 2011/07/29
  • 特別企画・あなたはGREE派?mixi派?-1/4-

    編集部 さっそくですが、ユーザーのお二人がソーシャルネットワーキングサービス(以下、SNS)を始めたきっかけをお聞かせください。 鶴野 時期的には去年の暮れくらいからですね。もともとは単なるユーザーとして参加したわけではなく、ビジネスとしての可能性を探っていました。それでいろいろリサーチしてみたというのが最初です。アメリカで流行っているSNSはほぼすべて登録をして、使ってみました。 田口 僕も、もともとはアメリカのOrkutに登録したのが始めでした。時期は今年2月くらいでしたね。そのころ、Orkutにいる日人といえば、伊藤穰一さんとその周辺の人脈、あとはマスコミ関係ぐらいだったんです。ところが次の1~2週間でその数が100倍くらいにドカンと増えた。それをリアルタイムで感じたんです。そういう体験をしたのは、96年くらいに個人サイトがガッと出てきたとき以来だと思います。爆発的な熱量のようなも

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    RanTairyu 2010/12/10
  • 沖縄・米兵による女性への性犯罪

    沖縄戦で米軍がはじめて慶良間諸島に上陸。       数か月後、米兵による強姦事件が発生。2人の女性を拉致してボートで連れだし、裏海岸で強姦したあと放置

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    RanTairyu 2009/12/02
  • Microsoft Office 2000徹底追及シリーズ-1 (月刊アスキー 1999年5号)

    Microsoft Office 2000徹底追及シリーズ-1 Word + IME 2000に迫る 緊急取材! ついに判明!! Word2000 +IME2000「日語版」の詳細 3月30日(火),Microsoftが開催した「Microsoft Office 2000 Reviewer's Workshop Stage2」にて,ついに「Microsoft Office 2000日語版」の全貌が明らかにされ,全日語機能を初めて盛り込んだ最新のβ2(開発途上版)が,各誌記者に配布された(p.161)。 製品ラインアップと製品内訳は,右の表1を参照されたい。価格はすべてオープンプライスで,推定小売価格は未定。表1中で「New」とあるのが,今回初めてOffice 2000への収録が発表された製品である。 気になる発売日は,米国版が6月10日,日語版がその3~6週間後になる。従来のパター

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    RanTairyu 2009/07/17
  • OO, Perl, Ruby

    私はこれで Perl から乗り換えました。 副題 Ruby ホームページの言 『Perlのような手軽さで「楽しく」オブジェクト指向しようという言語です.』 これは正に真なり! Perl はとても強力な言語です。これで書けない処理というのは、ほとんど 無いでしょう。その強力さにひかれて、Programming Perl の日語版が出版 された頃からずっと使い続け、一生?使い続けるだろうと思っていました。 しかし、昨年(1997)末に Ruby を試してみたところ、その素晴らしさにあっ さりと乗り換えてしまったのです! あれほど強力な言語から簡単に乗り換えさせてしまうとは、なんと凄い言 語でしょう。Perl ユーザーでない方にはちょっとわかりにくくなるかもしれ ませんが、その素晴らしさを Perl と比較して紹介します。 [INDEX] [Ruby HOME] 1. 基的な書き方 まず最初

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    RanTairyu 2008/08/22
  • DEWPRISM WEBPAGE

    デュープリズムスクリーンセーバー デュープリズムのキャラクター達が登場する、Windows用の3Dスクリーンセーバーです。 デュープリズムのCD-ROMを持っていない人は、3体のキャラクターを登場させる事ができます。 デュープリズムのCD-ROMを持っている人は、58体のキャラクターと5種類の背景を登場させる事ができます。 登場させるキャラクターや行動パターンを自分で編集する事が出来ます。 このスクリーンセーバーは3Dの描画にOpenGLというプログラムを使用しています。 3Dの描画に強いWindowsコンピュータでなければ、快適に動作しないかもしれません。 このスクリーンセーバーは無償で配布されます。 ここから↓のシーンはデュープリズムのCD-ROMと高速なコンピュータが必要です。 ・このソフトウェア一式を使用した結果、何が起こっても(株)スクウェア・エニックスは一切責任を負いません。

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    RanTairyu 2008/01/29
  • sawadaspecial.com: 建もの探訪「カルチャーブレーン本社」

    ■建もの探訪「カルチャーブレーン社」 「ゲームEX」も終わっちゃったことだし、いい機会なのでカルチャーブレーン社へ行ってみました。メチャクチャ怪しい社のサイトによれば江東区亀戸3-47-17にあるとのこと。早速地図を頼りにチャリをこいでみます。 しかしそこの住所にあったのはオリジン弁当。 既に消滅していたのか? …とよく見ると横にドアがあってカルチャーブレーンのロゴが貼ってあります。 入り口にはゲームのポスターが入った段ボール箱や昔のファミ通などが乱雑に置かれています。どうやらここの2階がカルチャーブレーン社のようです。 しかしまさかこんなビルの2階だったとは…。 実はまだ2階にいるのです。 しばらく呆然としてたたずんでいると、 グラサンをかけたオッサンがドアを開けて中に入っていきました。 充実野菜2の入ったビニール袋をぶらさげて。 もしかしたらあのオッサンが阿迦手観屋 夢之助大

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    RanTairyu 2007/11/22
  • STING CREATOR INSPIRATION - 菊田 裕樹 with 「クーデルカ」

    第2回目の「クリエイターインスピレーション」は、昨年発売されたホラーRPG「クーデルカ」の総指揮にあたった菊田裕樹氏。 4月も半ばに入った頃、桜が散り始めた井の頭公園をバックに菊田氏は快くインタビューに応じてくれた。 今回はスクウェアに在籍していた頃の話や、「クーデルカ」の舞台になったイギリスへの取材、そして作品に対するこだわりなどについて語って頂いた。 インタビュワー:飯永・松井 【Vol.2】 菊田 裕樹 with 「クーデルカ」 Profile 菊田 裕樹 Hiroki Kikuta 1962年愛知県出身。 関西大学文学部卒業後、上京して(株)スクウェアに入社、作曲活動を開始。 「聖剣伝説2」「聖剣伝説3」「双界儀」の作曲を手掛ける。 1997年に(株)サクノスを設立し、PS用ソフト「クーデルカ」の総監督を努めた。作品内の美麗なCGムービーはゲーム業界のみならず、CG業界でも高く評価

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    RanTairyu 2007/03/10
  • http://web.archive.org/web/20050305185227/http://www.kh.rim.or.jp/~tow/nikki-07.htm

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    RanTairyu 2007/01/30
  • はてなダイアリー - ヘルシー女子大生日記

    ■ ジャーナリズムと「論壇」のあいだで 今週の週刊文春を買って、ざっと見た。目次を見て、識者の雁首を見て、ここまでするか、これじゃマッチポンプの特集だよ、と思った。それだけでひどすぎはしないか。もっとも、立花隆の名前を見て爆笑はしたが。 http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2004/03/post_48.html はい、わたしも爆笑まではしませんでしたがニヤリ、とはしたのでした。 それにしても立花隆だったり筑紫哲也だったりという層を標的にしている最近の某ムックはどうなのでしょう? 「これは若者の人生相談じゃなくて政治なんだ、論壇バトルじゃなくてジャーナリズムなんだ、だからお前たちのゲームの駒としてどう消費されるかなんて知らないよ」って感じの意識があってのチョイスならまだ理屈では理解できるのですけど、あんまりそうは見えないなあ。 仮に

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    RanTairyu 2007/01/05
  • Wayback Machine

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    RanTairyu 2006/12/11
  • アーケードゲーム年表

    chlonology of arcade game +back +page back 年表に間違いがございましたら、知らせて頂ければうれしいです(笑) '70s 年 タイトル システムボード 78 ジービー 8080 79 ボムビー 8080 キューティーQ 8080 ギャラクシアン GALAXIAN HARD '80s 年 タイトル システムボード 80 SOS 8080 ナバロン 8080 海底宝さがし 8080 パックマン GALAXIAN HARD タンクバタリアン キング&バルーン 81 ワープ&ワープ 8080 ラリーX GALAXIAN HARD ニューラリーX GALAXIAN HARD ギャラガ GALAGA HARD ボスコニアン/NEW GALAGA HARD 82 スーパーパックマン MAPPY HARD ディグダグ MAPPY HARD ポールポジション POLE

  • 快フレ考察 - ぎゃるげー会社は儲かるのか

    巷でよく言われる「ギャルゲーは会社より同人の方が儲かる」説。 貸借対照表を各社が公開してれば、別に私がこんな考察するまでもないんですが、ギャルゲー会社で律儀に貸借対照表や決算書を公開してるページは見たことないです(見たことある人います?)。 今度はその辺を考察してみたいと思います。とはいえ、私は経営学は初歩しか知らない上、会計学はさっぱりなもので、そのあたりのさじ加減は天川さん風に見てくださいませ。 今回は会社の利益となる項目を考察。 ①資産 まずは資金。商法により、株式会社は1000万以上、有限会社なら300万以上となってます。ギャルゲー会社でも大手と言われるところは株式会社ですが、有限会社も結構多い模様。例えばアリスソフトは株式会社ですが、ケロQは有限会社です。一応ここでは株式会社を想定します。 次に保有不動産。アリスソフトなんかは有名なハニービルを所有。いわゆる自社ビルを持ってるわ

    RanTairyu
    RanTairyu 2006/08/05
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