パソコンを遅くする悪習慣 常駐アプリの整理で起動時間は大幅改善、5個と30個では4倍の差 2024.03.13
ANYの具体的イメージがわからない インターネット上で朝日、読売、日経の三紙の記事が読み比べられるという新サービス「ANY」が、話題の的となっている。とはいえ、具体的にどのようなサービスになるのかはよくわからない。朝日新聞社内の知人に聞いてみると、「寝耳に水だった。どういうサービスなのかはまだ皆目、という状況」という。名前は出せないが、別の新聞社の社員はこう話している。 「仕掛けたのは読売で、販売も広告も相当に苦しくなっているため、朝日と組んで何とかこの苦境を脱出したかったというのが本音だ。だからANYの核心になっているのは新聞事業の集約であって、インターネットの共同サイトはあくまでも『協力のあかし』として打ち出しただけだ。日経を入れたのは、朝日とだけ組むというのはあまりにもあからさまだから、緩衝材として第三者をかませたということ。日経はすでに地方紙などと組んで宅配は外部化しつつあるし、
#1 「本当の大変革」がみんなに見えるようになるのはいつ頃だろうか 時代は変わろうとしている。時代はいつでも変わっている最中だが、それが今ものすごい速度で変わろうとしている。20世紀の驚異的な変革なんて目じゃない速度で、変わろうとしている。 その事に気付いてる人と、気付いてない人がいる。 essaさん は気付いてる側の人間の代表だと思う。みんな、読んどけ。 気付いてる人には、大きな希望といい知れぬ危機感が共存している。 インターネット、とくにウェブは、今までとはまったく違う商売を生み出しつづけている。そんなものが売れるわけが無いとみんなが思うようなものが、なぜか大ヒットしたりする。それは物理的な店を出す商売ではあり得ない量の顧客を相手にできるから。 世の中の0.01%の人間にしか必要の無いものでも、10億人を相手に商売すれば10万人に売れる。 誰もが最高級品を使える経済 という記事では、屁
「Some tips for Freelance Web Designers」 という記事がありました。 フリーランスWebデザイナ向けに書かれていますが、内容としてはWebデザイナだけではなく、プログラマやその他職種にもあてはまると思いました。 面白かったので要約してみました。 詳細は原文をご覧下さい。 1. 時給で働くべからず 時給にしてしまうと技能が上がれば上がるほど損になっていきます。 そのうち、5時間働いたところを8時間働いたとごまかして申告するようになってしまいます。 これをやってしまうと、雇い側からは効率が悪く技能の無いフリーランスのように見えてしまいます。 また、10分で終わるメンテナンスなども細かく計算しなくてはならず、非効率です。 2. クライアントを知ること 自分が8万円で作ったサイトを使って、クライアントが月に50万円を稼いだら非常にもったいないことをした思いになっ
最近、筆者のWebメールへの依存度が高まっている。海外で重宝するため10年近く前からHotmailを愛用していたが、Gmailを使い始めてからはさらに使い方が広がった。ほとんどのプロバイダではWebメールを標準サービスとして提供しているし、もはやプライベートでWebメールを使わない人は少ないくらいではないだろうか。一方、ビジネスとなるとWebメールの使用度はまだまだ低いが、さまざまなベンダがWebメールシステムをリリースしている。 現在、多くのWebメールサービスがFlashやAjaxなどのリッチクライアント技術を駆使してサービスを提供している。これらの技術の登場で、一般のメーラーと同じようなユーザーインターフェイスを実現し、ユーザーの利便性を高めてきている。実際、NECソフトが提供している「WitchyMail」の元来の開発コンセプトには、「多くのビジネスユーザーに認められているBeck
電通と三井物産がそれぞれ、リクルートの株式5%を取得して、業務提携したようです。 ※電通と三井物産との提携ではありません リクルートは、現在まったく経営上の問題はないはずです。 2006年度の営業利益は1297億円もあり、電通(単体)の392億円よりよっぽど多いくらいです。 広告代理店を買収することが可能なくらい、経営状態は良好なはず。 では、なんでこんなことが起きるのか。 やっぱりネットメディアというものの影響が大きいのではないでしょうか。 リクルートにしてみれば、ネットメディアはとても怖い。 情報仲介業がリクルートの本分ですから、ネットでその領域がことごとく奪われる 可能性があります。お店の情報、結婚情報、就職・転職情報、住宅情報。 それを防ぐためには、広告での収益力を高めることと、仲介だけではなく、リアル世界にも 領域を広げていく必要があるはずです。 それで、
ウェブ人間論 梅田 望夫 / 平野 啓一郎 梅田望夫と平野啓一郎の対談集である「ウェブ人間論」を読了した。基本的な感想は、この書籍の元になった新潮に対談が掲載されたときに「新潮6月号の梅田望夫×平野啓一郎の対談を読んで」にもすでに書いたし、ここやここでは平野啓一郎本人が登場するというハプニングがあったことも記憶に新しいところだ。その後に平野はほんとうに公式ブログを開設したりもした。これら一連のできごとは、とても楽しいものだった。 だけど、いやだからこそ、この件を引っ張る形でこれ以上書評を続けると知人友人ばかり持ち上げる内輪やらせブロガー的なダークサイドに堕ちてしまう気がするので、この機会に大きく踏み外してみようと思う。 ぼくが今の今まで注意深く避けてきた、グーグルの技術論について、この機会にとうとう語ってしまおうと思う。 ■「過去7年におけるグーグル成功の最大の要素は『運』だった」(Se
価格比較サイト「価格.com」は、1997年のオープン以来、ユーザーが発信した情報を蓄積してきた。累積口コミ数は500万以上。Web2.0のキーワードとして注目を浴びるCGM(Consumer Generated Media)の最大手の一角と言える。同社の安田幹広CTOは「CGMブームはありがたい」としながらも、「Web2.0やCGMという言葉は一時のブームでしかない」と語り、口コミサイトの次の形を模索する。キーとなるのは、APIの公開だ。 価格.comは、PC価格情報サイトとしてスタートし、家電や携帯電話、自動車保険、ゲーム、カメラなど、取り扱うカテゴリーを順次増やしてきた。グルメの口コミサイト「食べログ.com」を昨年3月に開設したほか、宿泊予約サイト「yoyaQ.com」や旅行の口コミサイト「4travel」も傘下に収め、口コミ情報のネットワークを広げてきている。収益源は、アフィリエ
ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」:mobidec 2006(1/2 ページ) 「Web2.0は商売には向いてないと思う」――2ちゃんねるの管理人・西村博之(ひろゆき)さんが11月30日、モバイルビジネスに関するイベント「mobidec 2006」のパネルディスカッションに参加し、Web2.0や携帯ビジネスに関する見解を語った。ディスカッションには携帯向けSNS「EZ GREE」を運営するグリーの田中良和社長と、携帯向けSNS&ゲームサイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の川田尚吾COOも参加。この2人が対立し、ひろゆきさんがフォローに入るシーンもあった(関連記事:ひろゆき氏が2chを「ビジネス寄り」にしない理由)。 ディスカッションのテーマは「モバイル2.0の衝撃」。Web2.0の要素としてよく語られる、ユーザーが参
コンピューティングサービスをインターネット経由で提供し、使用分だけ課金する「ユーティリティコンピューティング」。この業界に思いがけない企業が参入している。オンライン小売業の雄、Amazon.comである。 IBM、Sun Microsystems(Sun)、Hewlett-Packard(HP)などのハードウェアメーカーは何年も前からユーティリティコンピューティングの有用性を訴えてきた。その間、Amazonはひそかに、このサービスの実用化に向けアイデアを温めていた。同社オンラインストアのコンピューティング能力を外部企業に開放するAmazon Web Services事業によって、ソフトウェア開発者は、コンピュータ処理やデータストレージ機能、さらにはフルフィルメントや商取引といった同社の小売サービスにアクセスできるようになる。 このため、プログラマーは、eコマースパッケージやサーバファームを
ネットベンチャーが革新的な技術やサービスを生み育て,大手企業がそうしたベンチャーを買収し大きく開花させていく。ネット業界では,90年代後半のバブル時期以降,大型買収劇が数多く演じられてきた。振り返ってみると,うまくいった買収もあれば,期待はずれに終わった買収も少なくない。 これまでのインターネット買収劇の中から,ワースト10あるいはベスト10を選ぶとどうなるのか。以下は,SeekingAlphaが掲げたワースト買収と,HipMojoが選んだベスト買収である。 ●Top 10 Worst Internet Acquisitions(ソース:SeekingAlpha) 1. Broadcast.com - acquired by Yahoo! in 1999 for $5 billion. 2. AOL - merged with TimeWarner in 2000 3. Excite -
「“株式会社はてな”は、どうやって儲けているのだろう?」ということを、1年以上前に自分で簡単に調べてみたことがあります。いくつかの手元の情報と、知人の話などを総合し、少し仮説を立ててちゃちゃっと計算してみただけだし、1年以上前のことなのでそれほど正確性が高いものではない、というお断りのうえで結論を書くと、はてなは収入の大部分を「はてなポイント」よりも「AdSense」から得ているようだ、と当時個人的に想像するに至りました。 さて、そのはてなの近藤社長は、社員を残してシリコンバレーへ行き、そこで人脈を作り、技術を学び、新サービスを開発する、ということを実現しようとしています。 近藤社長はアメリカに行くに当たり、「東京に来て社員が増え、いい会社と言ってもらえて、収益が出るようになって……。」とインタビューに答えています。約20人ほどの社員は、僕のおおまかな推測によれば、多くのAdSenseとや
不満高まる百度の広告システム 中国でGoogle中国と双璧をなす検索サイト「百度」(Baidu)の周辺がなにやら騒がしい。しかもいくつものゴタゴタが立て続けに起こっているのでなおさら目に付いてしまう。この一連のトラブルのインパクトは、広告収入を主とする百度のビジネススタイルを変化させるほど大きいようだ。 事件の内容を説明する前に、百度の主な収入源である「推広」(文字通り推し広めるという意味)と呼ばれる広告について紹介しよう。百度では、広告主があるキーワードに対して1クリックあたりの広告費を支払うと、その広告費の順位が百度でWEB検索を行ったときの検索結果順位となる。百度のWEB検索結果は、まず広告費を多く支払った企業サイトのリンクが表示され、その続きに本来の意味の検索結果が表示される。 この仕組みを利用して、広告を出した企業のライバル会社やその企業を攻撃したいネチズンが、企業名やその企業が
【教えてくん】コミュニティーなのです。 なんかニュースとかあったらここに書こうかと思ってますよ。とりあえず、おいらのブログ MIXIユーザーにとって上場のメリット・デメリット? : ひろゆき@オープンSNS ひろゆき@オープンSNS (ひろゆき@オープンSNS) 投稿者, @ 2006-09-21 09:49:00 MIXIユーザーにとって上場のメリット・デメリット? 事業というのは、「会社」と「取引先」と「お客さん」の3者が幸せになっているときちんと回るものなわけです。 んで、「会社」だけが利益を追求すると、「取引先」に安い価格で無理して納入させ始めたり、 「お客さん」に高くて質の悪い商品を提供しはじめたりします。 最近、牛丼を復活させた吉野家ですが、過去に利益を追求して、 「お客さん」にそっぽを向かれて会社更生法を申請したことがあります。 ようするに倒産寸前になってしまったわけですね。
ちと、弾さんとこと、最近、ちょっと話題になっている「セガがwiiの8年先を行っていた」なんて件について、本日は言及。 1.0の受難 いや、まぁ、色々あるのだが、弾さんの行っているように、 1.0の受難とは、「既存の常識への最初の挑戦者には罪が与えられ、次の挑戦者は賞が与えられる」ことを意味する。 という話についてなんだけども。セガの例を引き合いに出せば、これはまさにその通りになる。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長(1) セガ「Wiiのいる場所は我々はすでに8年前に通過している」 なんて話もでているけど、セガの方針は間違っていなかった。ただ、早すぎた。 同じように速すぎて失敗した例をPC産業で出すなら、最も名高い失敗例(世紀の失敗とも言われる)は、ゼロックスのパロアルト研究所の研究結果だろう。 パロアルト研究所が1970年代に行なった研
9月15日、EC研究会の第106回目合同フォーラムに参加してきた。パネルディスカッション「日本型『ウェブ2.0』と関心空間&電脳卸」で、電脳卸の田村さんが話すというので申し込んだのだった。 EC=ウェブショップの世界の人たちが、今のWeb2.0をどのように見ているのか。このパネルディスカッションの内容のメモを残しておく。断片的なので判りづらいと思うがご了承ください。 ■日本型『ウェブ2.0』と関心空間&電脳卸 ディー・フォー・ディー・アール(D4DR)株式会社 代表取締役社長 藤元 健太郎氏 株式会社関心空間 代表取締役社長 前田 邦宏氏 株式会社ウェブシャーク(電脳卸) 取締役COO 田村 啓氏 EC研究会(NPO)/情報経済新聞(ウェブ)代表/編集長 土屋 憲太郎 ■藤本さん「Web2.0が加速させるCGMとECの融合」 広告モデルの限界からEC(エレクトリック・コマース)が注目されて
日本のオンラインゲームは、このままでは危ない――ブロードバンド推進協議会(BBA)がこのほど都内で開いた、Web2.0時代のオンラインゲームのあり方を考える講演会で、Webの進化の流れに取り残されているオンラインゲームへの危機感と、生き残りへのアイデアが語られた。 講演したのは、駒沢大学グローバル・メディア・スタディーズ学部の山口浩助教授と、ソウル中央大学経営戦略学科の魏晶玄助教授。ゲーム業界を中心に100人近くが集まり、3時間にわたる講演に耳を傾けた。 日本メーカーのオンラインゲームは、コンソール(ゲーム機)ゲームのメーカーが、“コンソールの発想”で開発していることが多いという。グラフィックはち密に描き込まれ、バグフィックスも丁寧で、ゲームとしての完成度は高いが、ユーザーが発信したり、ユーザーの声でゲームを変えたりするための柔軟性は乏しい。制作コストも高いため、料金も高くなりがちだ。 今
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