オンライン・ゲーム「ラグナロクオンライン」を運営するガンホー・オンライン・エンターテイメントの元従業員が不正アクセス容疑で逮捕されたニュースは記憶に新しい。ゲーム内で流通する仮想通貨「ゼニー」を不正手段で増やしてユーザーに売却し,総額で現金1400万円ほどを手にしていたという事件である。 不正アクセスそのものはありふれた話だが,注目すべきは,実際の現金を払ってまで仮想通貨などのコンピュータ・データを欲しがるユーザーがこれほどまでにいるという事実である。こうした取引の額面は,件の逮捕された元従業員が関与した取引に限っても1400万円に達する。 オンライン・ゲームの世界だけで通用する仮想的な通貨や物品を実際の現金で売り買いする行為を,RMT(Real Money Trade)と呼ぶ。リアル・マネー(現金)を用いたトレード(売買)の意味である。その市場規模は,一説には日本国内だけで年間100億円
日本のオンラインゲームは、このままでは危ない――ブロードバンド推進協議会(BBA)がこのほど都内で開いた、Web2.0時代のオンラインゲームのあり方を考える講演会で、Webの進化の流れに取り残されているオンラインゲームへの危機感と、生き残りへのアイデアが語られた。 講演したのは、駒沢大学グローバル・メディア・スタディーズ学部の山口浩助教授と、ソウル中央大学経営戦略学科の魏晶玄助教授。ゲーム業界を中心に100人近くが集まり、3時間にわたる講演に耳を傾けた。 日本メーカーのオンラインゲームは、コンソール(ゲーム機)ゲームのメーカーが、“コンソールの発想”で開発していることが多いという。グラフィックはち密に描き込まれ、バグフィックスも丁寧で、ゲームとしての完成度は高いが、ユーザーが発信したり、ユーザーの声でゲームを変えたりするための柔軟性は乏しい。制作コストも高いため、料金も高くなりがちだ。 今
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