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projectに関するdosequisのブックマーク (12)

  • 「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長

    スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った

    「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
    dosequis
    dosequis 2009/02/13
    こういうゲームの「デバッグ」がどんなものなのかよくわらかないが、相当なデスマ状態なんだろうから4ヶ月の延期じゃどうにもならなそうな気もするなあ。個人的にはゲームとしての関心は既にないが。
  • プロジェクトの遅れを取り戻す方法10選

    印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます プロジェクトが計画通りに進まなくなる原因は数多くある。例えば、タスクの見積もりが甘かったり、プロジェクトから要員が抜けたり、リソースの割り当てがまずかったりということがある。記事では、遅れの生じたプロジェクトを立て直すための実践的なテクニックを紹介する。 プロジェクトチームで働いた経験のある人であれば、様々な要因によってプロジェクトの納期がずれ込んでしまうということを知っているはずだ。一部の作業が当初の想定よりも手間取るものであったり、メンバーの入れ替わりが激しく、新担当者の業務知識に対する習得時間が無視できないものとなったりするのは珍しいことではない。また、単に作業見積もりが甘かっただけということもあるだろう。しかし原因がどのような

    プロジェクトの遅れを取り戻す方法10選
  • 道具箱の整理

    はじめに この記事は、mymy-mycompany分室の2005年10月に1ヶ月をかけて書いたものです。ブログだと後から参照するのが大変なので、ここにまとめておきます。また、ブログでは時間の都合で書けなかった話も追加していく予定です。 私の道具箱 ここ1ヶ月ほど、私的Webサイトプロジェクトなるものに参加しています。オープンソース方式ではなくて伽藍方式。以前、オープンソースのカンファレンスに出たときに、そこで発表していた学生が、ちらと「実はオープンソースよりも伽藍のほうがクオリティが高いものができると思っているんだよね~」と話していたのが、非常~に気になってはいるのですが、そのあたりは、各自のモチベーションと時間の取り方の違いでしょうね。オープンソースでもコミットする人数(アクティブな人)が限られていれば伽藍に近くなるし、伽藍にしてもうまくいかないプロジェクトごまんとあるわけなので。 で、

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    dosequis 2008/03/07
    アジャイル的な道具について、実践的価値を整理
  • リーダーシップよりもメンバーシップ - プログラマの思索

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    dosequis 2008/02/29
    「チームハックス」
  • 分散プロジェクトの誤謬 - steps to phantasien t(2008-02-26)

    タネンを始めとする分散システムの教科書で必ずとりあげられる話題に "分散コンピューティングの誤謬" がある. 以下 Wikipedia から引用. ネットワークは信頼できる. レイテンシはゼロである. 帯域幅は無限である. ネットワークはセキュアである. ネットワーク構成は変化せず一定である. 管理者は一人である. トランスポートコストはゼロである. ネットワークは均質である. ネットワークプログラミングをしたことがあれば, いずれも該当のバグに思いあたる節があると思う. これらはみな複数台の計算機が関わる際の問題であり, いわばコミュニケーションの問題. 同じ問題は計算機同士に限らず, 人と人の間, 組織の間でもおこる. 順番に例を並べてみる. <伝言や連絡は信頼できる> : できない(よね?) ミーティングには欠席者がいる. 後輩は話を聞いてない. メモもとらない. メールはスパムに

  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • さあ? 業界と企業と人の話

    マネージメントの議論と関連して、ゲーム開発者の選択についての議論が盛り上がっています。発端は最近刺激的な発言(?)が増えているあれれさん。 ゲームのマボロシ:ゲーム会社の存在意義 ゲームのマボロシ:次世代のゲームの3要素 ゲームのマボロシ:ゲーム開発者の二者択一特に2番目の記事のコメント欄の荒れっぷりはなかなかのもので、(ボクじゃあるまいし)こんな記事を書く人だったかな??? と正直、不思議でした。3番目の記事で自分の心情を率直に語っておられるのを読んで、ようやく納得。 荒れている間は言及するのを避けてたんですが、一応の収拾がついたようなので、今更ながら感想を書きます。たぶん混乱の原因は「業界の選択」(趨勢)と「企業の選択」と「人の選択」がゴッチャになっていたからでしょう。 この3つはそれぞれ持ってるリソースが違いますし、判断の基準も違います。ゲーム業界の現状を踏まえて、少し整理してみます

  • さあ? 開発マネージメントについての議論が高まっている

    ■デバッグについての話題を多く見かけた バンダイナムコの『カルドセプト』、セガの『ファンタシースターユニバース』と『ぷよぷよDS』、任天堂の『ポケモン』など、ゲームソフトの不具合が相次いでいます。そのせいか、昨年末から年頭にかけて、ゲーム開発者のブログや掲示板で、デバッグについての話題をいくつか見かけました。 ユーザーレベルの議論としては、重大なバグを出した会社を吊るし上げて集中砲火で叩く意見が圧倒的に多いものの、一方で制作サイドとしては、対岸の火事として安穏と眺めてもいられない気分なのでしょう。騒がれ、目立った事例だけが問題ではなく、たまたま騒がれなかった事例もあるはずで、リスクが高まっているという認識が、ゲーム制作者の間で共有され始めています。 単に、重大なバグを出した会社の問題という視点ではなく、ネットの普及にともない、不具合についての情報、それに対する企業の対応がまたたく間にネット

  • 雑種路線でいこう - どっこいSIerは簡単になくならない

    SIerが変わらなきゃってことには同意。けど日SIerは当分なくならない。少なくとも解雇規制がなくならないとね。米国で何故ユーザー企業が専門家を雇えるかというと、要らなくなったらクビにできるからだ。例えば汎用機とCobolのシステムをLinuxJavaに移行する場合は、汎用機オペレータとCobolプログラマを切って、LinuxオペレータtJavaプログラマを雇い入れる。そういう世界だ。 日じゃ簡単にクビを切れないから、潰しのきかない技術者はできるだけ雇いたくない。そこのところはSIerに押しつける訳だ。重層的な下請け構造が何故あるかというと、SIerも簡単にはクビを切れないんでバッファを必要とするからで、6次とか7次になれば会社そのものが吹けば飛ぶ世界で、労働基準法なんか形骸化しているしね。 今後はユーザー企業がどんどん内製で出来るようなシステム作りを支援する方向に向かわねばならな

    雑種路線でいこう - どっこいSIerは簡単になくならない
    dosequis
    dosequis 2008/02/24
    カンタンにはなくならないけど、パッケージを使える土壌が整えば米国型に近づいて今のようなのはなくなるかもと
  • 安物買いの銭失い...開発をアウトソースしてはいけないという事例 - masayang's diary

    機内で読んだWall Street Journal(紙媒体版)2007年12月7日金曜日A1面の記事より Boeing Scrambles to Repair Problems With New Plane 要旨 次期旅客機787Dreamlinerの開発が遅れている 最大の理由は自社開発ではなく、アウトソース活用を試みたこと 機体の設計開発をアウトソースしたのはボーイング91年の歴史で初の試み アウトソースした理由 機体素材に炭素繊維を使う787は基礎研究だけで大きな投資が必要だった 開発投資額は100億ドル(1兆1000億円)に達する 開発投資を抑えるため、部品供給メーカ達に設計開発を委託(アウトソース) 発生した問題 多国にまたがるアウトソース 言語の壁 米国では想定していなかった各種規制 孫請けに仕事を分散させることによるオーバーヘッド 同じ企業なら会って話せば済むのに、大量の文書

    安物買いの銭失い...開発をアウトソースしてはいけないという事例 - masayang's diary
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    dosequis 2008/02/24
    ボーイング787の開発がやばい
  • 如何にしてソフト会社は崩壊したか

    【イントロダクション】 ある小さいソフトハウスがあった。 会社は順調にのび、バブル期とあいまって順風満帆であった。 しかし、驕りの体質から会社の技術力は落ち、放漫経営になった。 そこに現れたのが、資金と経営援助をしてくれるという人物。 しかし、その実態はアメリカ帰りの胡散臭い人だった。 巧妙に会社は乗っ取られ、その奪回に奔走するアホな旧経営者。 その甲斐無く会社は崩壊。 乗っ取り屋も自分の罠にかかって自滅。 その一部始終を垣間見る記録ページである。

    dosequis
    dosequis 2007/11/26
    久しぶりに思い出した。これ、fujigoko.tvの人だったのね…
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