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gameに関するmn_krのブックマーク (131)

  • 死ぬほど面白いので,個人制作の無料RPG「らんだむダンジョン」を全力で紹介してみる

    死ぬほど面白いので,個人制作の無料RPG「らんだむダンジョン」を全力で紹介してみる ライター:fumio いつもはマウスのレビューばかり書いている筆者だが,個人的にハマっているRPG「らんだむダンジョン」の紹介を,最新バージョンの公開に合わせて自分のblogに書いたところ,それを見た4Gamer編集部から「blogに書いてないで記事にせい!」という優しいお誘いを受けてしまった。そこで今回は,この場を借りて,らんだむダンジョンの魅力を一から紹介してみたい。 らんだむダンジョンは,はむすた氏が「RPGツクールVX」で制作したフリーソフトウェアだ。ゲームの舞台は西洋のファンタジーとはちょっと違う,いわゆるドラゴンクエストシリーズに代表される「国産RPG的世界」のどこかにある「だんじょん村」。 だんじょん村では,一昔前,魔王やら魔物やらの跳梁跋扈によって発生した「冒険者ブーム」にあやかり,冒険者の

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  • ゲームの才能は訓練より「天性」:研究結果 | WIRED VISION

    前の記事 映画化の動きも:米国でも人気の漫画BLEACH』 事中もベッドの中でも携帯やソーシャルサイト:調査結果 次の記事 ゲームの才能は訓練より「天性」:研究結果 2010年3月25日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Matt Ford これまでの研究から、優れたゲームプレイヤーは、初心者と比べて認知能力に優れていることがわかっている。さらに、初心者がゲームプレイの訓練を20時間以上受けたとしても、その認知能力は成長しないこともわかっている。これらのことから引き出される仮説は、ゲーム技術は訓練できるものではなく、熟練者とそうでない者の間には生まれつきの差があるのではないかということだ。 最近の研究で、ヒトの脳の中にある3つの部位の大きさと、ビデオゲームを習得してプレイする能力とには相関関係があることが分かった。 『Ce

  • SCE解散へ これから何が起こるのか考える - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

    2月24日、衝撃的なニュースが流れました。SCE解散です。 「ソニー、SCEのネットワーク部門を吸収合併」 ソニーは2月24日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のネットワーク部門を4月1日付けで吸収合併すると発表した。ネットワーク事業の強化が目的と説明している。 まずSCEをSNEプラットフォームという名称に変更。ゲーム機やソフトの開発、販売部門については「株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント」という商号の新会社に承継する。その後、SNEプラットフォームをソニーが吸収合併する。 現SCEはソニーの100%子会社。2009年3月時点で104億7200万円の債務超過に陥っている。今回の再編はこの債務の解消も狙ったものとみられる。 http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20409284,00.htm PS3が

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  • 株式会社コロプラ

    ディズニー ツムツムランド』サービス終了に伴う前払式支払手段「ダイア(iOS版)」、「ダイア(Android版)」及び「ダイア(Amazon版)」未使用残高の払戻しに関するお知らせ

    株式会社コロプラ
  • 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(2/3 ページ) 「2000年代前半まで日ゲーム会社が強かった最大の理由は、ゲームのハードベンダーが日にあり、そこから最新の情報をもらっていたから。だがiPhone市場はAppleという米国企業に振り回される」 「Appleからの情報は、米国企業の方が早く手に入る。iPadに関する事前情報の開示も、日ゲームメーカーにはなかったようだ。1~2年後に日に上陸するといわれているKindleも、日国内にプラットフォーマーがいないという点で、非常に厳しいハンデを負っている」 ポイント課金のiPhoneアプリの可能性は 日ゲームメーカーも手をこまねいているわけではない。iPhoneプラットフォーム上に、新しい課金プラットフォームを重ね、収益を得ようという日メーカーの取り組みもある。 例えばハドソ

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには
    mn_kr
    mn_kr 2010/02/19
    “旧来のゲーム会社のコスト構造を支えていたのは、ハードとパッケージを切り離し、パッケージを高額で販売するという、「任天堂のファミリーコンピューターが確立した」ビジネスモデル”の崩壊について
  • 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには (1/3) - ITmedia News

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(1/3 ページ) ゲーム業界が激変の時代を迎えている。家庭用ゲームの市場規模は2007年をピークに縮小を続け、ゲームメーカーの人員削減も珍しい話ではなくなってきた。iPhoneアプリやソーシャルゲームと呼ばれる新しい市場がぼっ興しているが、すでに過当競争に陥っている。 「コンテンツはあふれかえり、ものすごい勢いでデフレが起きている」――ゲームジャーナリストの新清士さんは2月17日、都内で開かれたゲーム開発者向けイベント「OGC 2010」の講演でこう指摘。新興のプラットフォームも米国企業が握っており、日のメーカーの不利な状況は今後も続くと予想する。 だが、まだまだチャンスはあるという。 ものすごい勢いでコンテンツデフレが起きている 昨年の今ごろまでは、ゲームの新市場として期待されていたiPhoneアプ

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには (1/3) - ITmedia News
    mn_kr
    mn_kr 2010/02/19
    “われわれの社会において最も重要な価値は時間だ。貯蓄も交換もできない。人は時間当たりに価値を得られていると思うものにしかお金を払わなくなる。1時間もかかるゲームはやらないといった傾向”
  • ソーシャルゲームとスマートフォン - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    以前、4gamer向けやascii向けに書こうとしたけど、なんとなく添削で落としてしまったソーシャルゲームとスマートフォン関連だが、なんだかんだいって「テレビ広告がモノをいう市場」という意味ではライトユーザーの吸い上げ以上の効果がどこまで効くのか分からんぽ。これは一週間ほど前の記事。 好業績のDeNAと下方修正を発表したミクシィ、決算を受けて市場の評価に明暗 http://japan.cnet.com/column/market/story/0,2000055915,20408253,00.htm SNS規制は今後どうするのかねという難題も脇目で見つつ…。 ライバルに勝ち抜くオープンゲームの運営方針、iPhoneへの対応--モバゲータウン責任者に聞く http://app.cocolog-nifty.com/t/app/weblog/post?blog_id=27839 このあたりを読むと

    ソーシャルゲームとスマートフォン - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

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  • ゲームの未来は「感情の共有」に向かう:日経ビジネスオンライン

    今回は長期予報をしてみましょう。これから5年くらい先の未来を予測するならば、デジタル・エンタテインメント市場を読み解くキーワードは「感情の共有」になるでしょう。 「感情の共有」と書くと、「そんなのできるの?」と感じるかもしれませんが、いやいや、かんたんなことです。たとえば、ひとりでテレビ番組を見ていても、そんなに面白いと感じないことがあります。しかし、同じ番組を家族みんなで見ていて、それを見ながら会話をしていると、それなりに楽しかったりしますよね? ライブ会場などで、大勢と一緒に音楽を聴いていると、ひとりで音楽を聴いているときよりも、まったく違うところが刺激されて、わくわくしたりしますよね? 宴会の席などで、みんなで一緒にいるとき、たわいもない会話がものすごく面白かったりしますよね? これって「みんなが一緒に、同じ感情を共有している」からこそ、なんか楽しくなっているのだと考えると、わかりや

    ゲームの未来は「感情の共有」に向かう:日経ビジネスオンライン
  • 社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に

    社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に 編集部:TeT 12→ 鈴木謙介(すずきけんすけ)氏 1976年生まれの社会学者。法政大学大学院社会学研究科修士課程修了,東京都立大学大学院社会科学研究科博士課程単位取得退学。国際大学グローバルコミュニケーションセンター研究員。現在は関西学院大学社会学部で教鞭を執る傍ら,TBSラジオ「文化系トークラジオ Life」,NHK教育テレビジョン「青春リアル」のパーソナリティとしても活動中。サブカルチャーからインターネット文化,消費文化,若者文化など,幅広い文化についての分析を行っている 関西学院大学社会学部の助教として,グローバリゼーション,若者,情報社会などを専門に研究し,教壇に立っている社会学者の鈴木謙介氏が,「ラブプラス」にはまっているらしい。 このことは,鈴木

    mn_kr
    mn_kr 2009/12/30
    “人間関係が切りやすくなっていると,その間をつなぐ材料は,できるだけ重いモノじゃないほうが便利”→ゲームが妥当=日本では文化・階級的なリソースがコミュニケーションのネタになりにくいという日本的背景
  • 進む”二極化”……『マリオ』が大ヒット中でも笑えないWiiのヤバい現実

    『New スーパーマリオブラザーズ Wii』や『ファイナルファンタジー13』の大ヒットでにわかに活気づく国内ゲーム市場。ゲーム不況が叫ばれる中、このニュースはゲームがまだまだ元気だという印象を世に与えた。 しかし実際のところ、ゲーム業界は笑ってはいられない状況だという。売り場の実情を知る某量販店Aの関係者X氏は、「ブランド力があり、大量に広告を打てる一部のメーカーのタイトル以外は壊滅的な売り上げです」と語る。近年、売れるタイトルと売れないタイトルの二極分化が、以前にもまして進行しているというのだ。 「大ヒットと言えない中小規模のゲームも、店頭に出せばちゃんと売れていきます。ただ量販店という性格上、ある程度まとまった数を見込めるタイトルでない限り、どうしても入荷数は絞らざるを得ません」という小売店の事情もあり、メジャー・タイトル以外はそもそも市場に並ぶ機会すら与えられない、というのが現実の

    進む”二極化”……『マリオ』が大ヒット中でも笑えないWiiのヤバい現実
    mn_kr
    mn_kr 2009/12/26
    “量販店という性格上、ある程度まとまった数を見込めるタイトルでない限り、どうしても入荷本数は絞らざるを得ませんという小売店の事情もあり、メジャー・タイトル以外はそもそも市場に並ぶ機会すら与えられない”
  • FF13の購入者の多くは30代であることが判明 : オレ的ゲーム速報@刃

    話題作、『ファイナルファンタジー13』ですが楽天市場の購入分析チャートによると 購入者の多くは30代のようです 88 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2009/12/21(月) 04:58:43 ID:OoW0qNRr0 ファイナルファンタジー XIII 購入分析チャート なんか若者wが購入してないぞF13 91 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2009/12/21(月) 04:59:07 ID:8l95RGVk0 (´・ω・`)今の若者はFFに興味ない 94 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2009/12/21(月) 04:59:35 ID:2NDKt3A00 10代の若者は4年待ってたら20代になったんだろ(´・ω・`) 99 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2009/12/21(月) 05:01:40 ID:7EQBqu+c0 うわ…(´・ω・`) 735 名前:名無しさん必

    FF13の購入者の多くは30代であることが判明 : オレ的ゲーム速報@刃
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    mn_kr 2009/12/21
    10代購入者がほとんどいないのは、据え置きゲーム世代ではないこと(ゆえに高いゲーム機を買うインセンティブもその余裕もないこと)が原因なのかも。
  • IIS 7.5 详细错误 - 404.0 - Not Found

    错误摘要 HTTP 错误 404.0 - Not Found 您要找的资源已被删除、已更名或暂时不可用。

    mn_kr
    mn_kr 2009/12/18
  • パスワード認証

    FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。

    mn_kr
    mn_kr 2009/12/07
    “普段ファッションに興味ない人がピチレモンとか セブンティーンを見ながら頑張ってデザインしたような残念臭|ださいのはいいんだけどファンタジー感が皆無なのが嫌だ”
  • もうDeNAとmixiで合併すりゃいいじゃねえか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    なんかまた微妙なネタが出てきて、もうそっち業界に秋風でも吹いてるのかと。いや、危機感を持って経営に当たるのは非常に大事なことだとは思いますけどね。 DeNA、ミクシィに人気ゲーム提供 囲い込み戦略転換 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20091202AT1D010C301122009.html 囲い込み戦略を転換したというよりは、上積みは単独でやっても描きづらいので、近しいところでうまく乗れる先はないかと探してみると、mixiアプリで見た目のPVは上がったけどその後の展開はしょんぼりなmixiぐらいが一番良い声の掛け先だった、という落ち着き具合じゃないかと思うのですが。 まあ、サンシャイン牧場の例でも分かるとおり、あまり品質の高くないソーシャルゲームでもmixiではまだまだ客は騙せるご利用いただけるということで、儲かると勘違いした二線級の第三者がたく

    もうDeNAとmixiで合併すりゃいいじゃねえか - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • mixi,モバゲー,iPhone 徹底比較 「どのアプリが一番儲かるか?」:In the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ

    世界中でソーシャルゲームが巨大な金脈として注目されている。 日においても,オープン化で先行したmixiが2ヶ月間でPC版の総利用時間を倍増させ,続くモバゲーはテストケースである自社製4アプリだけで10月単月で50億PV(ページビュー,以下PVと略)を稼ぎ出した。 元であるFacebookの国内普及が遅れていることも既存事業者やITベンチャーに大いなる追い風となっている。 Zynga,Playfish,Playdomなどの黒船が上陸する前に大ヒットゲームを生み出し,ソーシャルゲームにおけるトップ・プランドを確立してしまうこと。このゴールドラッシュの覇者を目指す企業にとって至上命題だ。 さて,ここで難問がひとつある。限られた経営資源をどのソーシャルアプリ・プラットフォームに投入するかだ。前述のmixi,モバゲーに加え,iPhoneからも目が離せない。さらには来年初頭に日法人が設立され

    mixi,モバゲー,iPhone 徹底比較 「どのアプリが一番儲かるか?」:In the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ
  • mixi、モバゲー、Facebookのソーシャルアプリがもたらす巨大ビジネスチャンス

    まず国内で先行するミクシィは、ここ3年モバイルに押されて減少傾向が続いていたPCサイトのアクセスが、mixiアプリの投入によって急増したという。ネットレイティングスの調査によれば、10月のサイト滞在時間は8月に比べて約2倍になったとのこと。10月の月間ページビュー数はPCサイトが55億PV、モバイルサイトが122億PVで、合計177億PVとなった。 また、PC版のユニークユーザーも10月に過去最高を記録。「PC版mixiは第2の成長ステージに入った」とミクシィ 取締役 mixi事業部長の原田明典氏は胸を張る。mixiアプリの登録利用者数も開始から2カ月で1500万件を突破。モバイル版開始後はさらに伸びが加速し、3500万件に達しているという。 現在mixiアプリで最も人気なのが、「サンシャイン牧場」という牧場育成ゲーム。利用者は11月25日時点で315万人となっており、うち8割が1週間に

    mixi、モバゲー、Facebookのソーシャルアプリがもたらす巨大ビジネスチャンス
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    mn_kr 2009/11/30
    “Facebookアプリではまずポーカーなどのカジュアルゲームが人気→「Mafia Wars」のように友人の多さがそのままゲームでの強さにつながるようなもの→最近では「FarmVille」のようにユーザー同士が協力して遊ぶものがヒット”
  • テクノロジー : 日経電子版

    「ソフトウエア企業であるにも関わらず、トップに『ものづくり』のプロがいる。ウェイモには死角がない」――。米グーグルの親会社であるアルファベット傘下の自動運転開発ウェイモを訪れた日系…続き グーグル系のウェイモ、自動運転の配車サービス商用化 トヨタ、MaaS自ら手掛けず 体面捨てた逆転手 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    mn_kr
    mn_kr 2009/11/28
    “今日、市場に参入するもっとも破壊的な方法は、既存のビジネスモデルの経済的意味を消滅させること...既存ビジネスが収益源としている商品をタダに⇒新規参入者のところに押しかけるので別のものを売りつける”
  • 業界全体を虫食む、ゲームシステム病|現役プランナーの海外ゲーム情報ブログ

    現役プランナーの海外ゲーム情報ブログブログ初心者ゲームプランナー「ろじかるぱんだ」が、ゲームの売り方や作り方を優しく丁寧に紹介するブログ。広告・マーケティング/ゲーム業界全体を虫む、ゲームシステム病ゲームマーケット情報 先日のエントリー で日の開発者が抱える問題について触れましたが、 ゲームシステムにまつわる"病"について、もう少し触れたいと思います。 この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、 「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」 「企画職につきたての、若者」 に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。 なぜそう考えるか。 彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど 「○○システム!」「○○バトルシステム!!」 といった類の文字が、踊っています。 それも、ただ薄っぺらく、空虚に。 おそらく、雑誌やWebの記事などで、印象に

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    mn_kr 2009/11/22
    “彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど 「○○システム!」「○○バトルシステム!!」”=「新しさ」を誤解しているのではないかという指摘
  • 【2ch】ニュー速クオリティ:ゲームは中身にお金をかけるより広告にお金をかけた方が売れる。大手調査会社の調査で判明

    1 はんぺん(アラバマ州) 2009/11/20(金) 12:05:16.30 ID:hi09deFP ?PLT(12346) ポイント特典 「クオリティなんて飾りだ」どこかの偉い人の声が高らかに響きそうな調査結果がアメリカの調査会社EEDARから発表された――ゲームは中身にお金をかけるよりも広告にお金をかけた方が売れる。 この衝撃的な調査結果は同社アナリストのJesse Divnich氏が発表したもので、彼は2007年から2008年にかけて発売された1300ゲームソフトを調査したところ、そのような結果が出たと発表した。 調査は対象のソフトを次の4つに分類して売上高を調べる方法がとられた。 1.ハイクオリティであり、広告にもお金をかけている。 2.ハイクオリティだが、広告にはお金をかけていない。 3.ロークオリティだが、広告にはお金をかけている。 4.ロークオリティであり

    mn_kr
    mn_kr 2009/11/21
    こういう話題の時の書き込みの情報量は素晴らしい