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  • 【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説 | しっぽのブログ

    ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」

    • 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

      【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕

        【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
      • アキネイター

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          • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

            2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

              そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
            • 4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム

              4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2024年6月10日〜6月16日 2024年6月10日〜6月16日,4Gamerに掲載された記事は353本でした。前回から続く大型ゲームイベントラッシュの後編(?)です。「Summer Game Fest: Play Days」と「PC Gaming Show 2024」「Xbox Games Showcase」がガッツリ重なり,注目情報が目白押しな4Gamerとゲーム業界の1週間を振り返りましょう。 [2024/06/17 07:00]

                4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム
              • 【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】

                1980〜1990年代、ゲーム業界は「青春期」だった。そんな時代に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出をたずねたい──そんな想いから企画されたレポートマンガ、それが『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』です。 近著『うつヌケ』、『ペンと箸』に続くレポートマンガ第3弾として本作を手掛けるのは、自身がゲーム業界で働いていたという経歴を持つマンガ家・田中圭一先生! 第一回のゲストは、『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信さんです!!(編集部) English version is available at: 【New Comic Series】Hironobu Sakaguchi and FF programmers’ try to rival DQ [Game Designers in their ‘early’ days]

                  【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】
                • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

                  近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

                  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

                    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

                      そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
                    • スクエニ メンバーズ -SQUARE ENIX MEMBERS-

                      SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP スクウェア・エニックスの様々な情報をお知らせする公式アカウントです。 ※メンバーズサイトのアクセスで1日1回もらえるログインボーナスポイントをアプリからでも獲得できます。(1日1回を上限に、Webサイトまたはアプリのいずれかで獲得できます)

                      • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

                        ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

                        • http://s6.ql.bz/~iqp/nameko/nameko.html

                          • タグ : 私たちの気付かない漫画のこと 一覧ページ|Zing!

                            情報コンテンツサービス終了のお知らせ 2020年9月30日(水)をもちまして、以下コンテンツを終了いたしました。 【終了するコンテンツ】 Zing! 長らくご愛顧いただきました皆さまに感謝を申し上げますとともに、ご理解を賜りますようお願い申し上げます。 トップページ - サイトマップ - お問い合わせ

                            • SQUARE-ENIX AUDIO

                              スクウェア・エニックス ミュージックの公式コンテンツ。SQUARE ENIX AUDIO

                              • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

                                ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

                                  ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
                                • Square – Accept credit card payments with your mobile phone

                                  お店のキャッシュレス決済 高機能な決済端末でさまざまな決済手段に対応。よりスムーズで、お客さまを待たせないお会計を実現します。さらに、無料で使えるPOSレジで売上管理もすべて1か所で。 全ての決済手段を確認 クレジットカード 電子マネー POSレジ オンラインでの販売 専門的な知識がなくても今すぐ始められるネットショップや、URLをメッセージで送るだけで商品販売ができる決済リンクなど、オンラインビジネスの可能性を広げるツールが盛りだくさん。 オンラインでの販売方法を確認 オンラインストア 決済リンク クラウド請求書 新登場 iPhoneやAndroidスマートフォンでタッチ決済の受け付けが可能に iPhoneのタッチ決済やTap to Pay on Androidで、タッチ決済対応カードやApple Payなどのモバイルウォレットによる支払いを受け付け。

                                    Square – Accept credit card payments with your mobile phone
                                  • ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座(SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE)

                                    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

                                    • 『ファイナルファンタジー』ドット絵の匠・渋谷員子の履歴書|絵が描きたい、でも、ゲームはやらない - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!

                                      「匠」という言葉を聞いてどんな姿を思い浮かべるでしょうか。ひとつの技術を磨き続けてきた人、あるいは伝統的な技法を守り続けている人をイメージするかもしれません。 しかし、移り変わりの激しいゲーム業界の匠は違いました。『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ数多くの作品のデザインを手掛け、「ドット絵の匠」と呼ばれるスクウェア・エニックスの渋谷員子さんです。 家庭用ゲームの黎明期から35年以上にわたり活躍し続け、業界のレジェンドとも言われる存在ながら、「ドット絵のゲームが消えていっても感傷に浸る暇がない」ほど最先端を走り続けてきたという渋谷さん。新しい技術やトレンドを常に吸収して変化していく姿は、匠の言葉のイメージを見事に覆してくれます。その一方では「絵を描くことが大好き」というピュアな思いを貫く一途さも垣間見えるのです。 今や活躍のフィールドはゲームだけにとどまらず、渋谷さんのドット絵は再び

                                        『ファイナルファンタジー』ドット絵の匠・渋谷員子の履歴書|絵が描きたい、でも、ゲームはやらない - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!
                                      • 突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                                        ファン驚愕の急展開、その真意とは!?本日(2014年12月26日)に突如発表された、iPhone、Android版『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)サービス終了の一報。 スマートフォンのゲームアプリを代表する人気作である『拡散性』。一時期はセールスランキングの上位に居続け、ここ数カ月は順位を落としていたものの、なぜこんなにも急な配信終了発表となったのか。 本作のキーマンであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏、岩野弘明氏のふたりに直撃した。 ――まず、『拡散性』が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏(以下、岩野) いまだからお伝えすると、もともと『拡散性』を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく

                                          突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                                        • 思いっきり感情移入しながら『ドラクエV』をプレイしたら絶対にビアンカを選ぶ【PR】

                                          「人の形をした人ではない“何か”」 僕は以前、友人にそう評されたことがある。 ただ単に『ドラクエV』の中での結婚相手にフローラを選んだ。それだけでそう言われてしまうことになったのだ。理不尽だと思う反面、そう言われても仕方がないのかな、と思うところもある。そう、僕はそれだけのことをしでかしてしまったのだ。 ■■■ 1992年、そろそろ「平成」という年号にも慣れてきた頃、そのゲームは発売された。当時の若者はみんなそのゲームをプレイし、さながら社会現象のようになっていた。 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』──。 『ドラゴンクエスト』は、エニックス(現スクウェア・エニックス)より発売されたロールプレイングゲームで、『ドラクエ』という名称を聞いたことない人はいないと言い切れるレベルの有名タイトルだ。同シリーズはそれまでファミリーコンピュータ用ゲームとして発売され人気を博し、発売時の徹夜行列がニュー

                                            思いっきり感情移入しながら『ドラクエV』をプレイしたら絶対にビアンカを選ぶ【PR】
                                          • “FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」21年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」

                                            ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ゲーム攻略本「ファイナルファンタジータクティクス大全」に、とてつもない事実が発覚してしまったのではないかと一部の界隈がざわついています。5月19日の公式ニコニコ生放送で、現スクウェア・エニックス社員前廣和豊さんが当時「資料にうそをいれた」と発言したのです。えええぇぇぇっ!? 真実を話した瞬間。コメントは大盛り上がり 「ファイナルファンタジータクティクス大全」は、現Gzブレインが発行するゲーム雑誌「ファミ通」から1997年に出版されたもの(執筆編集は編プロ「JK VOICE」)。名前の通り「ファイナルファンタジータクティクス」の攻略本なのですが、誤植や間違いが多いことから一部では“黒本”と呼ばれたりもしています。 【訂正:2018年5月21日15時30分 初出で2000年発売と記述しましたが、正しくは1997年発売でした。合わせて記事

                                              “FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」21年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」
                                            • 2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑

                                              数ヶ月前に「ジョブ型組織」と「メンバシップ型組織」の違いについて考える機会があり、Twitterに呟いていた。その流れでスクウェア・エニックス時代のことをいつかnoteの記事にまとめようかなどと呟いたらスクウェア・エニックスの時田貴司さんからも「楽しみにしてます」とリプを頂けたので時間ができた今、マガジン「ゲームデザイナーの仕事」の番外編として書くことにした。まず、最初に断っておきたいことがある。私はスクウェア・エニックスに2005年7月から2008年3月までの間、「プランナー」という肩書きで在籍していた。契約形態は、2005年7月から2007年3月までアルバイトで、2007年4月から2008年3月まで契約社員であった。所属プロジェクトは、2005年7月から9月までは研修生という扱い、2005年10月から2007年12月までは「ファイナルファンタジーXI」、2008年1月から3月まで「小さ

                                                2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑
                                              • 「ゲームの続編で、前作主人公をどう“弱める”か」が話題呼ぶ。身内が装備を売っぱらう、そもそも弱めないなど十作十色の工夫事例 - AUTOMATON

                                                「ゲームの続編にて、続投した前作の主人公をいかにして“弱める”か」が、Twitter上で話題を呼んでいる。とあるライターによるひとことが、興味深い開発元の工夫にスポットライトをあてた。『ゼルダの伝説』シリーズといった作品にも、話題が及んでいる。 ゲーム作品の続編において、前作から主人公が続投するのはよく見られる展開だ。しかし、たとえばRPG作品などでは「前作で最強状態になった主人公を、本作で弱い状態からやり直しにさせる」といった必要性もシステム上生まれてくる。しかし、ただ主人公を弱くしただけでは「前作の経験はどうした」「装備はどこにやった」などツッコミどころが生じてしまうだろう。 ゲームにおいて続編が前作と時間的に繋がっていて主人公が続投の場合って「最強状態の主人公をいかにして最弱状態に持っていくか」がわりと重要になってくると思うんだよね。装備没収とかにもどれだけ自然に説得力出せるか。風で

                                                  「ゲームの続編で、前作主人公をどう“弱める”か」が話題呼ぶ。身内が装備を売っぱらう、そもそも弱めないなど十作十色の工夫事例 - AUTOMATON
                                                • スクエニ新作SRPG『TRIANGLE STRATEGY』発表。「価値観」によって物語が変化するタクティクスRPG - AUTOMATON

                                                  任天堂とスクウェア・エニックスは2月18日、「Nintendo Direct 2021.2.18」にて新作タクティクスRPG『TRIANGLE STRATEGY』を発表した。対応プラットフォームはNintendo Switchのみ。2022年に発売予定で、本日からニンテンドーeショップにて体験版が配信されている。 本作の舞台となるのは塩と鉄の利権をめぐり、三国が争いを続けてきた戦乱の大地、ノゼリア。プレイヤーは己の正義と向き合いながら、さまざまな局面で選択と決断を迫られることとなる。それによって導き出された行動は3つの価値観「BENEFIT(ベネフィット)」「MORAL(モラル)」「FREEDOM(フリーダム)」に影響を与え、「信念」として蓄積され、加入する仲間や物語の展開が変化していく。 バトルは高低差のあるフィールドで繰り広げられ、装備する武器や位置取りによってユニットの攻撃範囲が変化

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                                                  • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

                                                    セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

                                                      任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
                                                    • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                                                      坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                                                        坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
                                                      • 『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラック群がSpotifyとApple Musicに登場。往年の美しい音楽が聞きやすく - AUTOMATON

                                                        ホーム ニュース 『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラック群がSpotifyとApple Musicに登場。往年の美しい音楽が聞きやすく スクウェア・エニックスが手がける人気RPG『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラックが、SpotifyやApple Musicといった特定の音楽サービスで視聴することが可能になったようだ。Game Informerが報じており、実際に日本から視聴可能であることを弊誌でも確認している。 SpotifyおよびApple Musicで視聴できるのは、『ファイナルファンタジー』シリーズナンバリングから、「零式」や「クライシスコア」、「タクティクス」「ディシディア」といったスピンオフ。「Brave Exvius」や「Record Keeper」といったモバイルゲーム。さらには「Piano Collection」といったアレンジアルバムのサウン

                                                          『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラック群がSpotifyとApple Musicに登場。往年の美しい音楽が聞きやすく - AUTOMATON
                                                        • 坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで - ニコニコ自作ゲームフェス

                                                            坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで - ニコニコ自作ゲームフェス
                                                          • ドラクエ、かまいたち、シレン……伝説のゲームクリエイター・中村光一が語るゲームづくりの秘訣は「仲間をつくろう」?:ニコニコ自作ゲームフェス

                                                            ドラゴンクエストシリーズ、かまいたちの夜、トルネコの大冒険、風来のシレン……そんな誰もが知っている名作ゲームの数々の開発に関わってきたのが、現在は株式会社スパイク・チュンソフトの代表取締役会長を務める中村光一さんだ。 自作ゲームでも大人気ジャンルであるRPGやノベルゲーム、ホラーゲームなどの日本における走りとなる作品の開発に関わってきた彼が、かつては"自作ゲーム"のクリエイターだった――と言ったら、読者の皆さんは驚くだろうか。 まだ高校生の中村さんがコンテストで受賞してゲーム業界に飛び込んだ80年代、ゲームはまだ生まれたばかりの新しいメディアだった。作り手も若い人たちが多く、少人数で1ヶ月程度で作られるのが普通だったという。実際、このインタビューでも中村さんが語っているように、ドラクエ1ですらも10人に満たないスタッフで3ヶ月で作成されており、メインプログラマを務めた中村さんの年齢は、当時

                                                              ドラクエ、かまいたち、シレン……伝説のゲームクリエイター・中村光一が語るゲームづくりの秘訣は「仲間をつくろう」?:ニコニコ自作ゲームフェス
                                                            • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                                                              ホーム 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程例に上げたキャ

                                                                スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                                                              • 『タクティクスオウガ リボーン』11月11日発売決定。タクティカルRPGの金字塔がグラフィックやサウンド、バトルデザインまで大幅なパワーアップを遂げて新生! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                1995年10月6日にクエストから発売されたスーパーファミコン用ソフト・タクティカルRPGの金字塔『タクティクスオウガ』。本作のパワーアップ版を『タクティクスオウガ リボーン』として2022年11月11日に発売することが、スクウェア・エニックスから発表された。 本作はPSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやUIなどの映像表現、カットボイスのフルボイス化、SEなどのサウンド表現と、あらゆる要素をパワーアップ。さらにはキャラクター育成、バトルAIをはじめとするバトルデザインにまで踏み込んだ改善がなされて生まれ変わった作品になっているという。 あわせてパッケージ版の店舗購入特典が公開。Amazon.co.jpではオリジナルクリアファイル、e-STOREでは抽選で500名に“ガラスのカボチャ”が当たる。ダウンロード版には、デジタルミニサウンドトラッ

                                                                  『タクティクスオウガ リボーン』11月11日発売決定。タクティカルRPGの金字塔がグラフィックやサウンド、バトルデザインまで大幅なパワーアップを遂げて新生! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • ロマンシングサガ2 90%の人がクリアできなかった RPG屈指の激ムズゲーム その理由とは? - レトロゲームとマンガとももクロと

                                                                  サガシリーズの中でも 特にクレイジーな作品 「スマホでリメイクおめでとう」 [お悩みを解決すると収入アップ  戦闘中に技を閃く  こんな新感覚のRPG] [ロマンシングサガ2  スクウェア  スーパーファミコン] 1993年発売  ジャンル RPG  参考価格700円 記事のネタバレ度  高め 攻略に必要なプレイ時間  30時間 このゲームに対する世間の評価  どうしてこんなに難しくしたのかな? どんな人におすすめ?  政治家になりたい 野心満々の人におすすめ バーチャルコンソールで配信あり 今では、ゲーム雑誌という物をあまり買わなくなってしまいましたが 昔は毎週の様にゲーム雑誌を買っていましたね。 ファミ通を学校帰りに買って読むのが 学生時代の楽しみでした。 そんな時に、良く見ていたのが ゲームの発売予定表でしたね。 ドラクエの発売日が、どんどん変更されるのがあるあるでした。 発売日が変

                                                                    ロマンシングサガ2 90%の人がクリアできなかった RPG屈指の激ムズゲーム その理由とは? - レトロゲームとマンガとももクロと
                                                                  • 「ハイスコアガール」スク・エニ告訴でSNKプレイモアが説明 「なんら誠意ある対応なかった」

                                                                    人気漫画「ハイスコアガール」がゲームのキャラクターを無断で使用していたとして、出版元のスクウェア・エニックスが著作権法違反容疑で家宅捜索を受けた問題で、告訴したSNKプレイモアは8月6日、「販売の即時停止を求めたが、なんら誠意ある対応がなかった」などとするコメントを発表した。 同作品は「月刊ビッグガンガン」誌上で押切蓮介さんが連載中。作品中、SNKプレイモアが著作権を持つ「ザ・キング・オブ・ファイターズ」(KOF)や「サムライスピリッツ」などのキャラクターを許諾なしに使用したとして、大阪府警が5日、東京・新宿のスクウェア・エニックス本社などを家宅捜索した。 報道によると、同作品のアニメ化にあたり、映像製作会社が昨年夏ごろにSNKプレイモアにキャラクターなどの使用許諾について問い合わせたことがきっかけで無断使用が発覚したという。告訴は今年5月だったという。 SNKプレイモアによると、「重大な

                                                                      「ハイスコアガール」スク・エニ告訴でSNKプレイモアが説明 「なんら誠意ある対応なかった」
                                                                    • FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造

                                                                      FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。 6月22日に発売になるFFの7年ぶりのナンバリングタイトル、「ファイナルファンタジー16」の『体験版』が、発売2週間前から公開されてるんですけど、めっっっちゃ国内外の評価が高いらしい。 ファイナルファンタジー16 Twitterみてて凄い国内の評判が高いのを知ったんですが、それで海外評価の感じも知りたいな…と思ってYouTube検索したら、なんかこんなに「発売前なのに大絶賛の嵐」みたいな事ってある?みたいな感じで驚きました。 ・「ゲームの体験版」として人生で一番印象的だった ・最初の二時間については過去の人類史上最高のゲームと言っても過言ではない ・正直FFなんて終わったシリーズだと思ってたけど、体験版プレイ後即注文してしまった ・J-RPGのダメなところを全部排除して一番美味しい部分だ

                                                                        FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造
                                                                      • 漫画「ハイスコアガール」スク・エニが自主回収 デジタル版は配信停止

                                                                        押切蓮介さんの人気漫画「ハイスコアガール」のデジタル版が8月6日までにKindleストアから削除されました。商品ページは残っていますが「現在ご利用いただけません」という案内が表示されていて購入できなくなっています。スクウェア・エニックス広報部によると、紙版はすべて自主回収を决定。デジタル版も各ストアからすべて削除されます。 デジタル版の新規購入はできない状態ですが、「購入済みのデジタル版が読めなくなることはない」方針で、購入済みの人がデジタル版を再ダウンロードすることも可能だそうです。「月刊ビッグガンガン」での連載は継続するとしています。 「現在ご利用いただけません」 紙版は品切れの表示 ハイスコアガールをめぐっては、SNKプレイモアが販売元のスク・エニを刑事告訴したと6日に発表しました。SNKが保有するゲーム作品のキャラクターなどがハイスコアガールに無断使用されているとSNK側は主張。ス

                                                                          漫画「ハイスコアガール」スク・エニが自主回収 デジタル版は配信停止
                                                                        • 『ファイナルファンタジー』までのスクウェアの迷走 - コバろぐ

                                                                          『ファイナルファンタジー』と言えば『ドラゴンクエスト』と並び大人気のRPGです。そりゃもうすごいモンです。 作ったのは言わずと知れたスクウェアです。現在は、エニックスと一緒になってますます飛ぶ鳥をおとす勢い(お世辞)です。 そのスクウェアが設立されたのは1983年。『ファイナルファンタジー』の発売が1987年。今回は、その間のスクウェアにスポットを当てまーす。 PCゲーム制作時代 スクウェアは徳島県の電友社という会社のソフト開発部門として設立されましたが、パソコン関連の販売も兼ねた業務形態でした。最終的には1986年に独立。 さて、産声を上げたスクウェア、はじめはアドベンチャーゲームをリリースしました。 デストラップ&WILL ~デストラップⅡ~ 処女作『デストラップ』はシナリオでもちょっとは評価され、そのまま真面目にゲーム開発に取り組めばよかったのに、その続編『WILL ~デストラップⅡ

                                                                            『ファイナルファンタジー』までのスクウェアの迷走 - コバろぐ
                                                                          • FFで父さんは光の戦士になった…シリーズ初・実写ドラマ!主演は千葉雄大 - シネマトゥデイ

                                                                            親子役で初共演する大杉漣と千葉雄大 - (C)2017『ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』製作委員会 スクウェア・エニックスが開発したオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」で起こった実話をベースにした実写ドラマ「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」がMBS/TBS系のドラマイズム枠で4月より放送されることが決定し、主演に千葉雄大が決まったことが発表された。 【画像】クリスタルに選ばれた父ちゃん…ドラマ「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」より 本ドラマは、今年30周年を迎える人気ゲーム「ファイナルファンタジー」シリーズのナンバリングタイトルであり、同シリーズとしては2作目となるMMORPG(大規模同時参加型オンラインRPG)をきっかけに、父親との関係が徐々に変化していった男性によるゲームプレイブログ「一撃確殺SS日記」を実写化したもの。ドラマでは、プレイ

                                                                              FFで父さんは光の戦士になった…シリーズ初・実写ドラマ!主演は千葉雄大 - シネマトゥデイ
                                                                            • 色鮮やかな『サガ』のキャラクターたちはどのように生み出されるのか? 小林智美氏インタビュー【『サガ』シリーズ25周年記念企画】 - ファミ通.com

                                                                              色鮮やかな『サガ』のキャラクターたちはどのように生み出されるのか? 小林智美氏インタビュー【『サガ』シリーズ25周年記念企画】 25年の歴史を持つスクウェア・エニックスの『サガ』シリーズ。その名を聞いて、イラストレーター小林智美氏が描く、美しい色彩のイラストを思い浮かべる人も多いだろう。 本記事では、数々の『サガ』シリーズ作品でキャラクターデザインを担当してきた小林氏のインタビューをお届け。『ロマンシング サ・ガ』で初めてゲームのお仕事をしたときの思い出や、最新作『SAGA2015(仮題)』(プレイステーション Vita用ソフト。2015年発売予定、価格未定)についてなど、さまざまなお話をうかがった。 ※本記事は、週刊ファミ通2015年1月15日増刊号の別冊付録「SaGa Kaleidoscope(サガ カレイドスコープ)」に掲載されたインタビューに、加筆・修正を行った完全版です。 [関連

                                                                                色鮮やかな『サガ』のキャラクターたちはどのように生み出されるのか? 小林智美氏インタビュー【『サガ』シリーズ25周年記念企画】 - ファミ通.com
                                                                              • モバイル決済「Square」日本語版開始、無料でスマホやタブレットでカード決済可能にするリーダーをゲット可能

                                                                                Twitterの創業者であるジャック・ドーシーが抱えるもう一つの海外で超有名なプロダクト「Square」が本日から日本でも開始されました。スマートフォンに取り付けた小さな正方形(Square)のクレジットカードリーダーによっていつでもどこもすぐ簡単にカード決済を可能にするというアイディアから始まっており、1回あたりの手数料3.25%(VisaまたはMasterCard)以外はすべて無料です。 Square − あなたのビジネスがうまくいく、いちばんスマートな方法です https://squareup.com/jp 無料で提供されるのは主に以下の4つ。 Squareリーダー Squareレジアプリ(POSツール) Squareデータの分析ツール Squareガイドへの登録 これがSquareリーダー こんな感じでスワイプして使います iPhoneの場合はこうなります サインしてもらうのも簡単

                                                                                  モバイル決済「Square」日本語版開始、無料でスマホやタブレットでカード決済可能にするリーダーをゲット可能
                                                                                • バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック

                                                                                  バハムートラグーン遊びました! つい最近ライブアライブを遊んだりもしていましたが、往年の名作スクウェアRPGを実機で遊べる環境がやっと整ったのでついつい色んなものに手を出してしまっています。 バハムートラグーンと言えばやっぱり目玉は人間とドラゴンが力を合わせて戦うSRPGパート!SFC末期のスクウェアのドット超絶技巧によって描かれたドラゴンはどれもこれもファイナルファンタジーに引けを取らないド迫力! タイトルにもなっている最強の神竜バハムートに、スクウェアのドット技術の集大成、まさにドットの究極とも言えるラスボスのアレキサンダー。 両者ともグラフィックが現実と見紛う程進化した令和に見ても引けを取らないカッコ良さです。 しかし!バハムートラグーンはやっぱりそこじゃない!! いや確かにドラゴンもカッコいい!! でもそれを押しのけて一番目立ってるのは人間!! それこそがバハムートラグーン!! み

                                                                                    バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック