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スプリントの検索結果161 - 200 件 / 2870件

  • 開発組織におけるコミュニケーションの重要性 概要編

    業務・組織・チームの生産性を話す上で、コミュニケーションは欠かすことができない要素の一つです。特に開発組織において、コミュニケーションがどう重要なのか、ご紹介します。 PR 想定の読者の方 チームや個人のコミュニケーションに課題がある・感じている 開発組織のスケールで悩んでいる コミュニケーションパスの把握ができなくて困っている フルリモートでマネジメントに困っている オンボーディングでの個人の状況が不安 この記事でお伝えしたいこと 開発組織におけるコミュニケーションの重要性 コミュニケーションパスの増加による課題 コミュニケーションパスの増加を防ぐための方法 コミュニケーションが開発プロセスに与える影響 開発組織におけるコミュニケーションの重要性 コミュニケーションパスの増加による課題 実はコミュニケーションライン(L)と人数(P)の関係は、L=P(P-1)/2になります。 ざっくりとし

      開発組織におけるコミュニケーションの重要性 概要編
    • 「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」で紹介された手法まとめ - Qiita

      10/5 の「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」でいいふりかえり手法をたくさん紹介いただいたので、改めてまとめます。 記事の元になったお話、資料 ここに記載しているのは、以下で紹介された手法です。 ふりかえりの手法をたくさん学ぼう(ふりかえりam #27-28公開収録) - connpass podcast ep.27【#ふりかえりam】ふりかえり手法をたくさん学ぼう(前編)~ 紹介した手法:いっぱい ep.28【#ふりかえりam】ふりかえり手法をたくさん学ぼう(後編)~ 紹介した手法:いっぱい YouTube ふりかえりの手法をたくさん学ぼう ふりかえり手法の確認には、以下が紹介されていました。 ふりかえりチートシート 各手法、簡単に実践方法と効果を書いています。 実践例の記事が見つかったものはリンクを貼っているので、詳細はそちらをご参照ください。 各手法の参考リンクは、適当にググって出

        「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」で紹介された手法まとめ - Qiita
      • スクラムやる意味ある?を乗り越えるために

        大体2、3ヶ月くらいで次のステージに進んでいることがわかります。また、気持ちい良くらいタックマンモデルに沿ってチームの状態も変わっていることもわかります。 形成期 ここからは、それぞれの段階でチームの状態の詳細、僕の心境と取り組んだことについて紹介します。まずは形成期から。昨年の6月、スクラム開発を採用してチーム開発が始まりました。開発を始める前、僕を含めたチームのメンバーからの声は「スクラムってどうやるんやろう?」とか「初めてやからワクワクするわ」みたいな感じで期待と不安が半々でした。そんな時、ひょんなことからリーダーが僕に「スクラムマスターやってみーひん?」って提案を受け、「やったことないけど挑戦してみよう」と思い、スクラムマスターに挑戦することになりました。 僕の心境は「何したら良いかわからんけどとりあえずスクラムガイドに沿って進めてみたらいいんかな?」でした。ふざけんなって声も上が

          スクラムやる意味ある?を乗り越えるために
        • リーダー経験ゼロのエンジニアがチームのリーダーに挑戦して、自己組織化したチームに近づいた話 - Qiita

          1. はじめに 1年前の入社4年目の私は、開発チームのリーダーの経験はなく、また、スプリントの計画も立てたことが無いような状態でした。 そんな状態で、突然リーダーとしてプロジェクトの意思決定をすることになりました。 自分に務まるかとても不安で、恐怖すら感じていました。 実際にやってみると、これまでいかに作業者視点で物事を考えていたか、プロジェクト全体が見えていなかったのかを痛感しました。 現在では、マネージャーが休みや出張で不在の場合でも、私がいればうまくチームメンバと協力して開発を進めてくれると言っていただけるまでになりました。 それと同時に、より楽しく開発できるようになりました。 本記事では、私がリーダーとして振舞うことになった経緯と、その振る舞いの具体例を紹介します。 同じような開発者の方の参考や励みになればと思います。 2. チームの背景 1年前当時の私が所属しているチームは以下の

            リーダー経験ゼロのエンジニアがチームのリーダーに挑戦して、自己組織化したチームに近づいた話 - Qiita
          • 新卒で飛び込んだフロントエンド刷新プロジェクトが学びだらけだった話 - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

            こんにちは、kintone フロントエンドリアーキテクチャプロジェクト (フロリア) に所属している 21 新卒の西川 (@nissy_dev) と左治木 (@sajikix) です。 フロントエンド刷新プロジェクトへの配属から約 1 年が経ち、プロジェクトに関わる中で多くの学びがあったので振り返ってみました。 目次 自己紹介 西川です 左治木です kintone フロントエンドリアーキテクチャプロジェクト(フロリア)とは 配属されてみて実際どう? プロジェクトから学べたこと 小規模なチームでのスクラム開発 Testing Trophy を意識した QA とのテスト設計 アクセシビリティを考慮した UI の開発 現在取り組んでいること いきなり刷新プロジェクトに配属されるのってどう? チームに任された裁量が大きく、新卒でも技術選定やより良い設計の提案をしながら開発できる 新規開発した機能に

              新卒で飛び込んだフロントエンド刷新プロジェクトが学びだらけだった話 - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
            • 最近出社して対面で会話することが多くなった結果、生産性に繋がりそうな会話があった話3選

              みなさんこんにちは。 都内のIT企業でフロントエンドエンジニアをしてますSakuです。 ここ1、2ヶ月くらいオフィスに出社して仕事をすることが多かったのですが、そこで、「あれっ…意外と仕事が捗るな…」と感じることがあったので、そこで感じたことを整理するため言語化してつらつら書きたいと思います。 その発端としては、最近新しいプロジェクトが始まり、その開発のチームリーダーという役割もあったため、まあ折角だしオフラインでチームビルディングやどういうプロダクトにするかなどをエンジニア・ビジネスサイドのメンバーと話し合うのも良いかなと思い、軽い気持ちで他のメンバーにも声をかけて出社の機会を作ってもらったのが始まりです。 それから週に何日かは出社して仕事をしていたのですが、ある時ふと思ったのが、冒頭で感じた意外と仕事が捗る感でした。 本題に入る前に、話は4年前に遡ります。 コロナ禍で生活が変わった 昨

                最近出社して対面で会話することが多くなった結果、生産性に繋がりそうな会話があった話3選
              • チームで1年間コードレビューを最優先に実施したら開発生産性に良い影響を与えてくれたかも

                \スニダンを開発しているSODA inc.の Advent Calendar 10日目の記事です!!!/ こんにちは!!!!SODA開発部の矢野です!!! はじめに 私のチームでは一年前からコードレビューを最優先に実施するという取り組みをしています。この取り組みを継続した結果開発生産性にも良い影響を与えてくれたかもしれないので記事にしようと思います! ちょうどこの記事を作成しているときにX(旧Twitter)で「PRのレビューを最優先にしたらチームの生産性が上がった」の投稿にたくさんのいいねがついていたので、コードレビューを最優先に取り組んで効果を実感している組織やチームが多いのかもしれないですね。 レビューを最優先にした結果 結果から書くと、 「コードレビューを最優先にする」取り組み前後の「レビューからアプルーブまでの平均時間」を比較すると6.5時間から2.5時間に縮まりました(本当かな

                  チームで1年間コードレビューを最優先に実施したら開発生産性に良い影響を与えてくれたかも
                • 職能横断型スクラム体制になってからのチーム改善活動 - STORES Product Blog

                  こんにちは、STORES ECでフロントエンドエンジニアをしている@daitasuとバックエンドエンジニアをしている@phayacellです。 STORES ECでは、今年の5月よりエンジニア内の大きな体制変更がありました。 その変更では、フロントエンド/バックエンドで分かれていたチーム体制から、デザイナーやプロダクトマネージャーも含めた職能横断型のチーム体制へと変更になったのですが、この記事では、その際に生じた、今まで各チームで行っていた開発の進め方とのギャップや手法をマージしていく上での課題について、またそれらをどのように解決していったのかについてをお話しします。 チーム改善までの背景 組織体制の変更 元々STORES ECでは、フロントエンド/バックエンド/デザイナーは独立したチームとして動いており、PJTとしてメンバーが切り出されてはいますが、活動の主体としては職能で分かれている組

                    職能横断型スクラム体制になってからのチーム改善活動 - STORES Product Blog
                  • エンジニアとして機械学習に携わった際にやっててよかった3つのこと - Lean Baseball

                    現職のコンサルっぽい仕事・インフラアーキなエンジニアな仕事も大好きですが, やっぱデータを見ると興奮するぐらいにデータ好きな人です. startpython.connpass.com 本日(2023/1/19), ありがたいご縁がありまして, 「機械学習エンジニアが目指すキャリアパスとその実話」というお話をさせていただきました. 参加者の方々, ご清聴ありがとうございました&参加されていない方も気になるポイントあればぜひ御覧ください. 1/19の #stapy で「機械学習エンジニアが目指すキャリアパスとその実話」なるトークをすることになりました, 自画自賛ですが思ったよりいい内容に仕上がった気がします, 機械学習とかデータサイエンティストとかのキャリアでお悩みの方に届くと嬉しいです, 来てねhttps://t.co/KHxAXYY5mr pic.twitter.com/eguUyEnfb

                      エンジニアとして機械学習に携わった際にやっててよかった3つのこと - Lean Baseball
                    • リモートワークでも生産性を上げる!スクラム創始者直伝の実践ノウハウを日本語化して入門者向けにまとめました。 - Qiita

                      リモートワークでも生産性を上げる!スクラム創始者直伝の実践ノウハウを日本語化して入門者向けにまとめました。プロジェクト管理スクラムリモートワークコミュニケーションコロナウイルス はじめに 認定スクラムマスター(LSM)取得者向けに「Distributed Teams: Mitigating Business Risk in Uncertain Times」と題したウェビナーがスクラム創始者の Jeff Sutherland 氏を交えて3月に行われました。 この投稿はウェビナーの内容を噛み砕き、リモートワーク環境でもスクラムの実践がスタートできる内容を目指しました。チームリーダーやマネージャーとしてスクラムを推進している方や、これから導入を検討している方のご参考になれば幸いです。 まずは結論から リモートワークでより成果を上げる働き方は可能なの? 可能。→ リモートチームを成功させた企業のユ

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                      • アジャイルとDevOpsの品質保証と信頼性 - Test Automation

                        このブログエントリは日本信頼性学会論文誌 Vol.42, No.2, 2020年3月号に寄稿した「アジャイル/DevOps開発における品質保証と信頼性」という解説論文の転載です。 (品質管理研究会でこの解説論文の内容をもとにした特別講義を来年実施します。ご興味ある方はぜひご参加ください。) --- 概要 近年日本のソフトウェア開発チームでも取り入れられるようになったアジャイル/DevOps などのソフ トウェア開発手法は,今まで主流であったウォーターフォール開発と異なる特徴を持つため,その品質保 証や信頼性の考え方をそのまま適用できない場合も多い.アジャイル/DevOps 開発では短い開発サイクル の中で小刻みなフィードバックループと改善活動を繰り返しながら開発する.そのため,QA テストとして の品質保証の役割はアジャイル/DevOps においても依然重要であるが,それに加え開発サイクル

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                        • なぜスクラムチームの開発者が複数チームを兼任しないほうがよいのか

                          みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 よく受ける相談の1つに、「スクラムチームの開発者は複数のチームやプロダクト、プロジェクトを兼任してもよいのか」というのがあります。コーチ業をしている人ならみんな受けたことがあるものだと思いますが、詳しく見ていきます。 まず最初に結論ですが、タイトルにもあるとおり、「スクラムチームの開発者は複数チームを兼任しないほうがよい」です(スクラムガイドには書いていないですが、スクラムガイドは全てを詳細に記したハウツーではありません。あくまでゲームのルールです)。 理由を順番に見ていきましょう。 1. 開発に使える時間がかなり少ないスクラムチームの開発者はスプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブといったイベントと、プロダクトバックログリファインメントのような活動に一定の時間を使います。 チームによって時間は変わ

                            なぜスクラムチームの開発者が複数チームを兼任しないほうがよいのか
                          • よりユーザーを中心としたデザインスプリントを考える

                            この記事はUX for the Massesからの翻訳転載です。配信元または著者の許可を得て配信しています。 Making 5-day designs sprints more user-centred もし1つだけ超常的な力が手に入るとしたらなにを選びますか? 私なら未来を予見できる予知能力を選びます。想像してみてください。株式市場はもちろん、あらゆるギャンブルで大儲けできるだけでなく、プロダクトやアイデアが実現されるのかずっと前にわかってしまいます。たとえばFacebookやTwitterが世に出る前にそれらをつくることができます。フラットデザインが主流になるずっと前にそれをつくり出して、友達をあっと言わせることもできました。いつでもどのデザインがうまく行って、どのようなアイデアが成功するのかを知ることができるでしょう。時代遅れのデザイナーになることは決してなく、いつでもスーパーデザイ

                              よりユーザーを中心としたデザインスプリントを考える
                            • プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ

                              機械学習・データ部 / データチームの @irotoris です。こんにちは。 データチームでは社内で使うデータプラットフォームやデータマートの開発をしています。今日は弊チームの開発スタイルの中から「プレスリリース駆動開発」を紹介します。 データチームの開発スタイル データチームの開発は1週間のタイムボックスで、月曜日にバックログやプロジェクトから今週取り組むタスクを計画し、金曜にスプリントレビューを行っています。デイリーでは夕会を行っています。ベロシティの計測などは今のところできていませんが、いわゆるスクラムっぽい開発です。 その月曜朝の計画会で、まずプレスリリースを書いています。 プレスリリースとはなにか? 本来プレスリリースは新商品や新サービス、経営・人事などの企業情報を、ニュースとしてメディアに掲載する文書ですが、ここではデータチームが開発・提供する機能や改善をユーザーに伝えるため

                                プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ
                              • エンジニア従業員エンゲージメント向上への道 - Uzabase for Engineers

                                はじめに こんにちは!NewsPicksのVP Of Mobile Engineeringの石井です。 約1年前にPharmaXさん主催の「事例で学ぶ!エンジニア組織文化を作る採用・評価の仕組み」というイベントでPharmaX 取締役・エンジニアリング責任者の上野さん、カオナビCTOの松下さんと私の3人で事例発表やパネルディスカッションをしました。(そのときの記事は、PharmaXさんのこちらの記事にあります) このときに私が話したエンゲージメントに関することは、「採用とオンボーディングを頑張った結果、エンゲージメントもよくなりました」的な話もしました。 ただ、それ以外にも多くのことをしています。今回はそこを深掘りしたいと思います。 以前の状態との比較 当時、発表した時のモバイルチームのエンゲージメントは次の通りでした。(NewsPicksでは半期に一度、サーベイをしています) で、202

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                                • モーター「スポーツ」ではなくモーター「ショー」へと舵を切り始めている欧米のモータースポーツ

                                  今年のルマン24時間は記憶に新しい。 フェラーリとトヨタがレースの終盤まで大接戦を繰り広げ、 最終的に日本人ドライバーのミスにより決定的な差が生まれるまでは、 どちらが勝つか?わからないレースを繰り広げた。 (2時間のスプリントレースではない、8時間でも10時間でもない「24時間」の耐久レースでだ!) その大勝負の立役者となったのがBoP(バランス・オブ・パフォーマンス)日本語では性能調整と呼ばれるレギュレーションだ。 BoPとは簡単に言うと、レースが接戦となるように、速い車にハンディを設けて独走を防ぐというルールだ。 (オモリなどをつけて重量によるハンディを生み出すケースやエンジン出力を抑制させる方法などがある) これはモータースポーツに詳しくない人間からしたら何とも無茶なルールとしか言いようがない。 仮にも「スポーツ」を名乗る存在が、その勝敗の行方を明確にコントロールしようというのだか

                                    モーター「スポーツ」ではなくモーター「ショー」へと舵を切り始めている欧米のモータースポーツ
                                  • アジャイル開発がうまくいっていない気がするというチームに確認すべきこと

                                    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 仕事柄さまざまな会社のいろいろなチームから相談を受けます。 具体的な相談のこともあれば、抽象的な相談のこともあります(内容が具体的になっていればもう解決までそう遠くありません)。 抽象的な相談で多いのは「なんとなくうまくいっていない気がするけど、何を確認したらいいの?」というものです。 今日はこの質問に対して、どう対応しているかを共有したいと思います。 スクラムをベースに書いていますが、スクラムでなくても構いません(その場合は適宜用語を読み替えてください)。 確認ポイント いきなりほぼ結論です。 このような相談を受けたときに、いちばん重要な確認ポイントは 「毎スプリントごとに動作するソフトウェアを作って、チームの外側に見せてフィードバックをもらっているか?」 です。この確認をしないうちに「スクラムイベントは全部やっているか?」とか「プロダクトバック

                                      アジャイル開発がうまくいっていない気がするというチームに確認すべきこと
                                    • 各社のエンジニア研修で探る、新人エンジニアに必要な技術と駆け出しエンジニアの成長論 - このすみノート

                                      新人研修の内容を検討しているのですが、それにあたり各社の新人研修を調査しました。 なお本記事は、@gcchaan氏のGitHub Gistにある「研修資料まとめ」を参考に作成しております。 @gcchaan氏の「研修資料まとめ」はとても素晴らしいまとめで、これを見ると各社がどのように新人エンジニアを育成しているのか見てとれたり、新人エンジニアがどのような研修を経て成長していくのか垣間見えます。 DMM.com(2019) DMM.comの研修で紹介されている技術書 GMOペパボ(2019) LINE(2018) Spee(2016) Wantedly(2019) ウエディングパーク(2019) エムスリー(2018) 研修概要 KAYAC(2017) クックパッド(2016) GREE(2014) ぐるなび(2017) LEMPについて サイバーエージェント(2019) エンジニア研修がど

                                        各社のエンジニア研修で探る、新人エンジニアに必要な技術と駆け出しエンジニアの成長論 - このすみノート
                                      • カンバンボードで業務を可視化・整理しよう - 組織に合ったカンバンの設計・運用をヴァル研究所の実践に学ぶ - Agile Journey

                                        Agile Journeyをご覧の皆さん、こんにちは。ヴァル研究所の熊野壮真 / 小泉翔太です。 私たちの勤務する株式会社ヴァル研究所は、日本で最初に発売された経路検索サービス「駅すぱあと」を中心に、公共交通に関連するさまざまなプロダクトを展開しています。最近では MaaS (Mobility as a Service))といった、未来の移動のあり方を変えていくような取り組みにもチャレンジしています。 これらプロダクト開発の現場にはアジャイルの考え方が浸透しており、各チームでは現場ごとに合わせたさまざまな形のアジャイルの実践が見られます。その実践手法は多様ですが、各チーム、共通して力を入れているのが「カンバン」による仕事の可視化の取り組みです。こと「カンバン」に関しては開発部門のみならず、バックオフィス部門でも積極的に活用しており、その活用場面の多さ、バリエーションの豊かさは当社の特色と言

                                          カンバンボードで業務を可視化・整理しよう - 組織に合ったカンバンの設計・運用をヴァル研究所の実践に学ぶ - Agile Journey
                                        • 陸上 山縣亮太 男子100mで9秒95の日本新記録 | NHKニュース

                                          陸上の山縣亮太選手が鳥取市で行われた男子100メートルのレースで9秒95の日本新記録をマークしました。 山縣選手は、鳥取市で行われた「布勢スプリント」に出場し男子100メートル予選で追い風1.7メートルのなか今シーズン国内最高となる10秒01の好タイムをマークし決勝に進みました。 決勝は追い風2メートルと予選より強い追い風が吹くなか、持ち味のスタートからスムーズに加速し中盤で先頭に立つと、その勢いのままトップでフィニッシュしました。 注目のタイムは9秒95で、サニブラウン アブデル・ハキーム選手が2019年にアメリカでマークした日本記録を100分の2秒更新しました。 山縣選手は日本選手として4人目の9秒台です。 また、多田修平選手が日本歴代6位となる10秒01のタイムで2位に入り、オリンピックの参加標準記録を突破しました。 3位は小池祐貴選手で10秒13でした。 山縣選手がマークした9秒9

                                            陸上 山縣亮太 男子100mで9秒95の日本新記録 | NHKニュース
                                          • 開発プロセスをインクリメンタルに改善する - 一休.com Developers Blog

                                            一休.comレストランのエンジニアのkymmtです。 2023年度の下半期、一休.comレストランの開発チームでは開発プロセス改善に取り組みました。改善は小さい単位で徐々に進め、バックログの作りかたやカンバンの運用方法を改善することで、フロー効率の向上、開発ペースの把握、チーム内外からの進捗の見える化ができるようになりました。 この記事では、このようなインクリメンタルな開発プロセス改善の取り組みについて紹介します。 従来の開発プロセス 主に2023年度前半の開発プロセスは次のような形でした1。 プロダクトのリリースに必要なタスクが長いバックログとして存在し、ひたすらタスクを消化 その状況に課題を感じ、区切りを入れるために2週間のスプリントを導入 この時点では、スプリントは2週間ごとに状況を確認するためのもので、目標に対するふりかえりや、次のスプリントの計画を作るためのものとしては活用してい

                                              開発プロセスをインクリメンタルに改善する - 一休.com Developers Blog
                                            • 『マインクラフト』内でなぜか『ゼルダの伝説』を作ったユーザー現る。謎技術でトライフォース1個ゲットまで遊べる - AUTOMATON

                                              『マインクラフト』は、人気のクラフトサンドボックスゲーム。プレイヤーは世界を探索し、素材を収集し、道具を作って行動の幅を広げていく。世界はさまざまな種類の3Dブロックで構築されており、破壊と創造を繰り返してプレイヤーが思い通りに冒険や建築を繰り広げていく。 そんな『マインクラフト』内に、『ゼルダの伝説』を再現したのはクリエイターのC1OUS3R氏。同氏がもとにしたのは、1986年に発売されたファミリーコンピューター(ディスクシステム)向け『ゼルダの伝説』だ。2Dドット絵で描かれた見下ろし視点の同作を、3Dグラフィックの『マインクラフト』にて見事に一部再現している。 今回C1OUS3R氏が公開した動画においては、C1OUS3R氏の友人たちが『マインクラフト』内再現版の『ゼルダの伝説』をプレイ。ファミリーコンピューターの『ゼルダの伝説』のグラフィックやゲームプレイがかなり精巧に再現されているこ

                                                『マインクラフト』内でなぜか『ゼルダの伝説』を作ったユーザー現る。謎技術でトライフォース1個ゲットまで遊べる - AUTOMATON
                                              • 振り返り時間の雑談っていらなくないですか? - Qiita

                                                はじめに 筆者は初めてアジャイルの開発でスクラムを経験。3ヶ月が経つ。 今回チーム内で出た意見を元に、良い気づきを得ることができたので記事にまとめました。 ★フルリモート環境 ★バックエンドとフロントエンドでチームが分かれている ★私を含む新規参画者はスクラム初心者 ★バック、フロントそれぞれスプリントの振り返りが終わった後、 スクラムチーム全員で共通の振り返りという名の雑談タイムがある。(30m~) 雑談の時間っていらなくないですか? この議題があがり、スクラムチームの意見をいただきました・・・ 最終的な投票結果では、現状のままで良いという結論に至りましたが 雑談のメリット 改善案 新しい手法の提案 色んな気づきを得ることができたので記していきたいと思います。 この議題が生まれた背景 そもそも、開発状況が芳しくない。という所に 新規参画者の方が目をつけてくださいました。 『進捗率があまり

                                                  振り返り時間の雑談っていらなくないですか? - Qiita
                                                • 同じインターハイなのにマジでこの格好の差はなんなんだ…女子の親としてマジで陸上やらせたくねえ。

                                                  yam @yam38821802 【高校陸上】2年生・杉本心結が女子スプリント4冠達成!「全種目で全力を尽くしたい」イチフナ新エース覚醒/ #Yahooニュース news.yahoo.co.jp/articles/c0ab8… こういうのさぁ。 こんな腹丸出しの衣装着せる必要がどこにあるんだよw そんで性的な目で見るなだの、写真撮ったら盗撮だのバカじゃないのかと。 2023-06-20 08:01:27 かみのまじお @kaminohai 30代後半!働きながら二人の子を育てひいひい暮らしている。中国留学経験あり、アジア大好きマン。子ども、エンタメ全般、自然科学、食文化、政治、インターネットなどの話をする。旅行をよくする。匿名のオールドインターネットで育った者の口調をしている。 kaminomajio.blogspot.com

                                                    同じインターハイなのにマジでこの格好の差はなんなんだ…女子の親としてマジで陸上やらせたくねえ。
                                                  • ビッグバンリリース対策でFeature Toggleを導入したら、開発チームが「デプロイできる状態」をより深く考えるようになった - はてなニュース

                                                    ソフトウェア開発において注目されるパフォーマンス指標には、デプロイに関係するものがあります。GoogleがDevOpsの取り組みから発表したFour Keysも、デプロイ頻度のほか、コミットからデプロイできるまでのリードタイム、デプロイにともなう障害発生率とその回復時間と説明されています。 そのためデプロイできるブランチへのマージは小さく、回数を重ねることが推奨されるようになっています。一方で、ビジネス用途のSaaSなどでは顧客との関係から、新機能は適したタイミングで完成度を上げてからリリースしたいという要求もあります。 タレントマネジメントシステム「カオナビ」の開発チームでも同様の課題感を抱えており、その解決のためFeature Toggle(機能トグル)を導入してデプロイとリリースの分離を図りました。その経緯や成果について、導入を主導したCTO室の富所亮さん、サービス開発部で実際にFe

                                                      ビッグバンリリース対策でFeature Toggleを導入したら、開発チームが「デプロイできる状態」をより深く考えるようになった - はてなニュース
                                                    • なぜ今、日本に「デザイン」が必要なのか | 日本

                                                      日本企業はイノベーションを強化し、顧客との関係を再構築しようとしている。デザインはこれらを実現する上で極めて有効な手段となる。 日本の経営幹部の多くが、従来のコア事業の外に成長の源を求めるようになっている。他社との差別化と競争優位性を生み出す源として、イノベーションが果たす役割が重要視されている。イノベーションは、単に科学的な発明を意味するのではなく、顧客ニーズに新しい解決策を提供することを意味する。新しい解決策は、新しい技術によって実現されることもあれば、既存のテクノロジーを従来とは違う組み合わせることで実現される場合もある。 残念ながら、日本はかつてのトップイノベーターとしての地位を失っている。WIPO (World Intellectual Property Organization、世界知的所有権機関) が公表している2021 年のグローバルイノベーションインデックスでは、日本は1

                                                        なぜ今、日本に「デザイン」が必要なのか | 日本
                                                      • React 時代に選ぶ GraphQL - とろろこんぶろぐ

                                                        概要 先日新規の Web サービス開発でフロントエンド側の技術選定を行いました。 利用する技術の中で GraphQL を提案した際に、RESTful な API で呼び出す方法と比較して納得感がないという意見があがりました。 そこで、なぜ、どういうときに GraphQL を選定すべきだと思うか、文章にして自分なりにまとめておこうと思います。 前提 構成が BFF か BE かで意見は大きく変わりません。 例えば BFF として利用されるケースでは、バックエンド側には BE チームとマイクロサービス的な API が存在しており、 BFF として GraphQL を配置するようなケースです。GraphQL のリゾルバは API を叩きます。 一方、 BE として利用されるケースとは、リゾルバが直接 DB を叩くような形です。 今回はフロントエンドのチームが管理する BFF として、JS のみで

                                                          React 時代に選ぶ GraphQL - とろろこんぶろぐ
                                                        • ストーリーポイントではなくアウトカムで開発速度を測る #LayerXテックアドカレ - LayerX エンジニアブログ

                                                          こんにちは。LayerX バクラク事業部 バクラクビジネスカード開発チームEMの @shnjtk です。新しいMacBook Proがとても気になっています。スペースブラックいいですね。欲しい。 この記事は LayerXテックアドカレ 13日目の記事です。前回は @itkq による 情報の流通性を上げコミュニケーションを活性化させるNotionデータベース でした。次回は @yossylx が担当します。 今回は、開発チームの開発速度をどのようにして測るかということについてお話します。 ストーリーポイントによるベロシティの計測 ストーリーポイント(SP)とは、アジャイル開発において、開発しようとするユーザーストーリーや機能、その他のタスクの大きさを表す見積もりの単位であり、タスク同士の相対値で表現されます。例えば「この機能はSP 3」、「この機能はSP 5」のように使われます。タスクの完了

                                                            ストーリーポイントではなくアウトカムで開発速度を測る #LayerXテックアドカレ - LayerX エンジニアブログ
                                                          • SREエンジニアが組織改善プロジェクトを立ち上げてみた - ぐるなびをちょっと良くするエンジニアブログ

                                                            こんにちは。データ・AI戦略部 SREチームの小野です。普段は部内のシステムに対し、SRE推進活動を行っています。直近では、データエンジニアと協力してデータ基盤周りの改善に取り組んでいます。 <SREの主な仕事> IaC化(Terraform/Terraform Cloud Business)の導入・推進 SLI/SLOの導入・推進 ポストモーテムの導入・推進 アプリケーションデプロイ基盤の導入・推進 ツールやAPIの設計・開発 インフラ設計・開発・運用 トイル削除・システムの自動化 データ基盤改善 一般的なSREエンジニアは、インフラ関連の業務が中心になると思います。しかし、データ・AI戦略部のSREチームは、開発を含めた幅広い仕事をします。やりたいことがあり、手をあげればそれを後押ししてくれる雰囲気の職場です。 今回は、SREエンジニアである私が、組織改善プロジェクトを立ち上げた話をお

                                                              SREエンジニアが組織改善プロジェクトを立ち上げてみた - ぐるなびをちょっと良くするエンジニアブログ
                                                            • “テストコードを書く文化”をどう形成していったか 開発速度と品質の両立を支える3つの「自動テスト」とは

                                                              株式会社ラクスが開催するエンジニア向けのイベント「RAKUS Meetup」。今回は「SaaS新規プロダクトの技術」をテーマに、同社プロダクト「楽楽労務」の開発を担当する福岡憲治氏が登壇し、「新規プロダクトの開発速度と品質の両立を支える自動テスト」という内容で話をしました。 新規プロダクトならではの悩み 福岡憲治氏(以下、福岡):それでは『新規プロダクトの開発速度と品質の両立を支える自動テスト』というタイトルで福岡が発表いたします。お願いします。 ではいきなりですが、まずはじめに、新規プロダクトとタイトルに入っているとおり、新規プロダクトならではの悩みについて、簡単にお話しできればと思います。 まず1つ目、ドメインに対する理解が不十分だったり、アジャイルに機能開発していくので、作り直しが発生します。あるいは、新規プロダクトである程度できあがってくると、チームメンバーを増員することになります

                                                                “テストコードを書く文化”をどう形成していったか 開発速度と品質の両立を支える3つの「自動テスト」とは
                                                              • 【資料公開】ベロシティ Deep Dive

                                                                みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2024年1月10日〜12日開催のRegional Scrum Gathering Tokyo 2024の登壇資料を公開します。 「ベロシティ Deep Dive」ということで過去のDeep Diveシリーズの続きになっています。 過去のDeep Diveシリーズはこちらからご覧ください。 プロダクトバックログ Deep Dive スプリントプランニング Deep Dive スプリントレビュー Deep Dive セッション資料は以下になります。 結論から言うと、「ベロシティなんかにDeep Diveせず、もっと重要なところに集中しろ」です。 スクラムチームの状況を何らかの数値で表したいという考え自体は尊重しますし、それが役に立つこともあります。 ただし、数字遊びをしたところでプロダクトの価値を生み出せるわけではないので、ほどほどにしましょう。 ス

                                                                  【資料公開】ベロシティ Deep Dive
                                                                • タイミー、オライリー本30冊が自宅に届く「オライリータワー」制度開始。「オライリータワー」プレゼントのお年玉企画開催中!|Timee

                                                                  タイミーは昨年11月に「開発組織のメンバー一人ひとりが能力とモチベーションを最大限発揮し続けるための環境づくり」をMissionとした「DevEnable室」を設立しました。 日々エンジニアが感じる課題に向き合い、学習機会の充実や、キャリアアップのサポートなどを通して「エンジニアの進化」に伴走しています。 ※DevEnable=Developer Enablement 向き合った課題:求められる技術は学んできたけど、もっと体系的に理解を深めたい…・アプリケーションレイヤーを開発する上では、OSレイヤーやネットワークのこと、監視についても色々学んだほうがよさそうだ… ・技術書を買うこと自体はいいんだけど、申請を一件ずつあげるのも面倒だ… エンジニアが開発を行う上で、現在自分が使える技術をよく知っているというだけではスキルを高めることはできません。 関連する周辺の技術や過去に主流だったもの、そ

                                                                    タイミー、オライリー本30冊が自宅に届く「オライリータワー」制度開始。「オライリータワー」プレゼントのお年玉企画開催中!|Timee
                                                                  • APIクライアント「Insomnia」で始める、チーム開発効率化 - JX通信社エンジニアブログ

                                                                    JX通信社の CTO の小笠原(@yamitzky)です。本日は、最近社内で検証している API クライアントの「Insomnia」や、Insomnia を活用したチームでの API 開発の効率化についてご紹介します。 Insomnia とは Insomnia は、オープンソースの API クライアントです。API 通信を GUI で直感的に検証・保存できる、というのが最も基本的な機能です。似たようなツールだと Postman などが有名だと思います。 insomnia.rest Insomnia は一般的な REST API だけでなく、GraphQL や gRPC の API にも対応したツールです。JX通信社では、NewsDigest や FASTALERT などのサービスで GraphQL を活用しているため、GraphQL にネイティブ対応しているのは非常に便利です。 Insom

                                                                      APIクライアント「Insomnia」で始める、チーム開発効率化 - JX通信社エンジニアブログ
                                                                    • 「ウマ娘」では良家のお嬢様!ファンも振り回された不屈の名馬・キングヘイローのGⅠロードを「東スポ」で振り返る|東スポnote

                                                                      「ウマ娘」では良家のお嬢様!ファンも振り回された不屈の名馬・キングヘイローのGⅠロードを「東スポ」で振り返る 「ウマ娘」ではプライドの高いお嬢様キャラになっているキングヘイロー。ちょっと不器用なところがカワイくて人気なんですが、現実のキングヘイローも、たくさんの人を振り回し、そしてたくさんの人に愛されました。クラシックではスペシャルウィーク、セイウンスカイとともに3強を形成するものの煮え切らず、グラスワンダーやエルコンドルパサーも含む同級生の中で、ツッコミどころの量はダントツ。でも、それがまた絶妙な味わいになった名馬でした。黄金世代、最後のワンピースを「東スポ」で振り返りましょう。 超良血「ウマ娘」というのは本当によくできています。キングヘイローが「良家のお嬢様」というのはまさに史実通り。母がGⅠを勝ったこともあるウマ娘(引退後は一流デザイナー)というのも同様で、実際のキングヘイローの母・

                                                                        「ウマ娘」では良家のお嬢様!ファンも振り回された不屈の名馬・キングヘイローのGⅠロードを「東スポ」で振り返る|東スポnote
                                                                      • mikanデザイナーの"スクラムで回す1週間"を覗いて行きませんか?|Ayaka Nagataki

                                                                        はじめにこんにちは!株式会社mikanでデザイナーをしているayataki(@ag_ayakan)です。 主に英語アプリ「mikan」の体験設計やUIデザインの作成を行なっています。 カジュアル面談などで話す際に、「mikanのデザイナーさんてどんなことをやってるんでしょうか?」という質問をよくいただくようになりました。 社外への発信が少ないこともあり、イメージを持ってもらいづらい状況にあるのではないかなと感じています。 そこで今日は、mikanのデザイナーとして働くわたしの1週間のスケジュールについてご紹介します!実際にあった直近のスケジュールを具体例に出していきます。 mikanのデザイナーに少しでも興味のある方に、具体的なイメージを持ってもらえたら幸いです🍊 それでは行ってみましょう! [前提] 仕事の環境ほぼリモートワーク mikanのメンバーは基本的にフルリモートワークで働いて

                                                                          mikanデザイナーの"スクラムで回す1週間"を覗いて行きませんか?|Ayaka Nagataki
                                                                        • ソフトバンクG、WeWorkに95億ドル支援発表(写真=ロイター)

                                                                          日経の記事利用サービスについて 企業での記事共有や会議資料への転載・複製、注文印刷などをご希望の方は、リンク先をご覧ください。 詳しくはこちら 【ニューヨーク=大島有美子】ソフトバンクグループと経営難に陥っている米シェアオフィス大手ウィーワークを運営するウィーカンパニーは22日、ソフトバンクグループのもとで経営再建を進めると発表した。ソフトバンクグループがウィー株の過半数を握るほか、ウィー創業者のアダム・ニューマン氏は取締役から退く。ソフトバンクグループは総額で95億ドル(約1兆300億円)の資金を投じる。 金融支援では既に約束している15億ドル分の新株引受権を行使してウィーの株を買い取るほか、最大30億ドル分を既存株主から買い取る。合計でソフトバンクグループは45億ドル分の株式を購入することになる。このほか、協調融資(シンジケートローン)や社債発行で50億ドル分を新たに支援する。ただ、議

                                                                            ソフトバンクG、WeWorkに95億ドル支援発表(写真=ロイター)
                                                                          • スクラムマスターの役割はスクラムを回すだけではない ─ Be Agileを志向するサイボウズの組織改編 - Agile Journey

                                                                            サイボウズにおいてプロダクト開発を担当する開発本部では、2016年頃からスクラムを開発現場に導入してきました。チームにスクラムマスターがいない状況も続いていましたが、2022年にはエンジニアやデザイナーなどと同様の「職能」としてスクラムマスターをバックアップする組織改編に踏み切っています。 ▶ 組織のチームワークを最大化するためにスクラムマスター職能を作りました - Cybozu Inside Out これまでもサイボウズの開発本部ではマネージャー職をいったん撤廃するなど、組織のあり方に野心的な取り組みをしてきました。そういった組織改編の狙いや、スクラムマスター職能化から約1年でどのような効果があったのかを、開発本部副本部長の岡田勇樹さんと、シニアスクラムマスターの天野祐介さん、スクラムマスター職能化にともなって専任となったToshinariさんの3人に伺いました。 スクラムマスターがチー

                                                                              スクラムマスターの役割はスクラムを回すだけではない ─ Be Agileを志向するサイボウズの組織改編 - Agile Journey
                                                                            • プロダクトバックログDeep Dive。スクラムのプロダクトバックログをどう作成し、手入れし、スプリントに投入するべきか(前編)。Regional Scrum Gathering Tokyo 2022

                                                                              プロダクトバックログDeep Dive。スクラムのプロダクトバックログをどう作成し、手入れし、スプリントに投入するべきか(前編)。Regional Scrum Gathering Tokyo 2022 代表的なアジャイル開発手法の1つであるスクラムを構成する要素として「プロダクトバックログ」はもっとも重要なものの1つです。 プロダクトバックログは、プロダクトが目指す「プロダクトゴール」を含み、「スクラムチームが行う作業の唯一の情報源」とされています。 このプロダクトバックログとはどのようなもので、どう作成し、手入れをし、どのようにスプリントへ投入していくべきなのかを詳しく解説した、株式会社アトラクタ 吉羽龍太郎氏のセッション「プロダクトバックログDeep Dive」が、1月5日から7日まで行われたイベント「Regional Scrum Gathering Tokyo 2022」で行われまし

                                                                                プロダクトバックログDeep Dive。スクラムのプロダクトバックログをどう作成し、手入れし、スプリントに投入するべきか(前編)。Regional Scrum Gathering Tokyo 2022
                                                                              • バクシン!バクシン!の猪突猛進ウマ娘!最強スプリンター・サクラバクシンオーを「東スポ」で振り返る|東スポnote

                                                                                今年のスプリンターズステークスはピクシーナイトが勝利。まだ3歳、これからもっと強くなりそうなニューチャンピオンが誕生しました。近年は絶対的王者の不在が続いていたので、彼が歴史的スプリンターになることを願いつつ、今週は、史上最強のスプリンターとして名高いサクラバクシンオーをご紹介しましょう。ゲーム「ウマ娘」のバクシンオーも、子供の頃からかけっこで「神速」と呼ばれ、「最速こそ最強」「圧倒的なスピードこそ勝利の秘訣」「あらゆるレースをスピードで制す」というキャラになっていますが、実際はどうだったのか。マイルとスプリントの違いを競馬ファンに教えてくれた驀進王を「東スポ」で振り返ります。(文化部資料室・山崎正義) バクシン最強説 サクラバクシンオーは、競馬ファンが「史上最強のスプリンターは?」という議論をすると真っ先に挙がる馬名であり、ランキングを作るとだいたい1位か2位になります。最強の座を争うの

                                                                                  バクシン!バクシン!の猪突猛進ウマ娘!最強スプリンター・サクラバクシンオーを「東スポ」で振り返る|東スポnote
                                                                                • 「職能横断チーム」の実践におけるアンチパターンと対策 - yigarashiのブログ

                                                                                  近年のアジャイルムーブメントにおいて「職能横断チーム」は当たり前の概念になっています。ユーザーに価値を届けるのに必要なあらゆる機能をチームが備え自律的にコントロールすることで、リードタイムを短縮するとともに、イノベーションが起こりやすい環境を作ることができます。しかしながら、7〜8人を超える大きめの集団になってくると、開発の効率を著しく下げるアンチパターンを踏んでしまうことがあります。 「職能横断チーム」の実践におけるアンチパターン そのアンチパターンとは「いつも全員一緒」です。バックエンドエンジニアだろうとアプリエンジニアだろうと、デザイナーだろうとプランナーだろうと関係なくとにかく全員です。サイロ化のカウンターとしての「職能横断チーム」に囚われ過ぎてしまって、チーム内に部分集合を作ることを極端に避けてしまっている状態です。その結果、10人もいる会を開いて細かい相談で時間が伸びたり、そも

                                                                                    「職能横断チーム」の実践におけるアンチパターンと対策 - yigarashiのブログ