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  • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話

    こんにちは。ヨッピーです。 写真は作者である「まるでゆきみ」さんの才能にビックリして固まっている僕です。 本日お邪魔しているのはNintendo Switch向けに配信されている「ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX」の作者である「まるでゆきみ」さんのご自宅なのですが、なんとこの「まるでゆきみ」さんは金融機関で正社員として働く傍ら、6人の子どもを育てつつ、合間を縫ってこのゲームを完成させたそうです。 6人も子どもが居たら普通に働くだけでも大変そうなのにゲームまで作ってしまうって、「いったいどういう環境でゲームを作ってるのか」「どうやって時間を捻出しているのか」などなど、お話を聞くことで「いつかゲームを作りたい!」と思っている人の参考になれば、と思って取材に来たのですが、お話を聞いているうち「この人が天才すぎて、話を聞いてもなんの参考にもならないのでは?」と思ってしまいま

      フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
    • アメリカでソフトウェアエンジニアの職を探した - pco2699’s blog

      はじめに 前提 アメリカで働くためのビザ 業務経験 2023年のアメリカのテック業界の状況 具体的な就活のステップ ソフトウェアエンジニアのインタビューで求められることの抽象的な理解 レジュメ Job Descriptionから逆算してレジュメを作る 一枚におさめる 数字を用いてスケールとビジネスインパクトを示す なるべく隙間を埋める フォーマット添削ツールにかける レビューを受ける ネットワーキング・リファラル 応募する アメリカの就活はNumber Game 採用のトレンドを追う 時期を見計らう Linkedinで最新の求人を見つける方法 Promotedをすべて非表示にする "Most Recent"順にする 検索クエリを工夫する 設定をブックマークする 時間を決めて巡回する コーディングインタビュー対策 アルゴリズムの地図を脳内に作る 大学やCouseraでアルゴリズムの授業を取る

        アメリカでソフトウェアエンジニアの職を探した - pco2699’s blog
      • 急に仕事で英語を使うことになった社会人に贈るまとめ(便利ツール/コンテンツ) - Qiita

        急に仕事で英語を使うことになった社会人に贈るまとめ(便利ツール/コンテンツ/勉強本) 新規案件参画初日。 Goやk8sを使えることなってワクワクしていたあの日、 参画してすぐにチーム内のエンジニアで日本人が自分以外に一人であること、 それ以外のチームメンバー全員が外国籍のメンバーになることを知らされた そこのあなた! 数年前の私です(笑) さらに2ヶ月後には、開発チームで唯一の日本人になって死にそうになりました。 その時は突然にやってきます。 当時、私の英語の経験というと大学受験の対策のみと言っていいほどで、 そこから10年以上経過していたため、高校英語すらも怪しい状態でした。 英語学習を開始して 半年ほど経過した時のレベルがTOIEC450程度だったので、学習開始当初はおそらく400点を切っていたレベルであると思います。 そこから英語学習を開始し、2年ほど経過した今では、便利ツールを活用

          急に仕事で英語を使うことになった社会人に贈るまとめ(便利ツール/コンテンツ) - Qiita
        • ギガファイル便の人に「なんで無料なんですか?どういうことですか?」と聞く

          1975年宮城県生まれ。元SEでフリーライターというインドア経歴だが、人前でしゃべる場面で緊張しない生態を持つ。主な賞罰はケータイ大喜利レジェンド。路線図が好き。(動画インタビュー) 前の記事:結婚式やお葬式でハトを飛ばす会社 > 個人サイト 右脳TV 忙殺からの「気分転換」で作られたサービス 昔から「どうなってるんだ」と思っていたのだ。 国内最大規模のファイル転送サービスでありながら、ユーザー登録は不要だし、無料で使えちゃう。転送できる容量は無制限(※1ファイルは300GBまで)だし、アップロード後は最大100日間保持してくれる。 至れり尽くせりすぎる。どうなってるんだ。 トップの画像はデカいし(画像提供:株式会社ギガファイル) そんな「ギガファイル便」を運営するのは、株式会社ギガファイル。取材を申し込むと、メールでのインタビューならOKとのこと。 そもそもサービスを始めたきっかけはなん

            ギガファイル便の人に「なんで無料なんですか?どういうことですか?」と聞く
          • 「1日1万歩」は意味がない? 長く健康でいるための効果的なウォーキング方法を、専門家に聞いた|tayorini by LIFULL介護

            「1日1万歩」は意味がない? 長く健康でいるための効果的なウォーキング方法を、専門家に聞いた #ヘルスケア 公開日 | 2024/06/25 更新日 | 2024/06/25 ウォーキングというものがある。簡単に言ってしまえば歩くことだ。体力の維持や向上のために、ウォーキングはいいと聞く。 私はもうすぐ40歳。ここ最近、体力の衰えを感じつつある。この先さらに年を取っても健康に生きていきたいし、何か運動の習慣をつけたいと考えていた。 ウォーキングは走るより楽だし、ジムのようにお金がかからないので、自分でも時々取り入れている。 この記事を書いている地主です! 1日に1万歩以上を歩くことも多い。ただ不思議なことに健康診断などに行くと、保健師さんに「運動をしましょう」と言われる。ウォーキングしているのに、1万歩以上歩いているのに。 割とよく歩いているんです! 位置情報ゲームにはまり、1日1万歩以上

              「1日1万歩」は意味がない? 長く健康でいるための効果的なウォーキング方法を、専門家に聞いた|tayorini by LIFULL介護
            • 「会議で話されている内容と、ソースコードが全然違う」〜イオン発の“新ネットスーパー”リリース直前の1年間を語る|イオンネクストCTOインタビュー |AEON TECH HUB

              イオンネクスト株式会社・CTO 樽石将人のインタビュー記事です。入社時にミッションとされた新ネットスーパー「Green Beans」は、期日通りのリリースが危ぶまれるほど問題が山積みだったと言います。プロジェクト立て直しのために目をつけたのは「現場」。樽石は何を変え、どう開発を進めたのでしょうか?リリース直前の1年を語ります。

                「会議で話されている内容と、ソースコードが全然違う」〜イオン発の“新ネットスーパー”リリース直前の1年間を語る|イオンネクストCTOインタビュー |AEON TECH HUB
              • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

                  『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
                • 66歳で英検1級&TOEIC905点を取得した英語YouTuberが語る、「学び直し」を楽しむヒント|tayorini by LIFULL介護

                  66歳で英検1級&TOEIC905点を取得した英語YouTuberが語る、「学び直し」を楽しむヒント #老後も楽しむ 公開日 | 2024/03/25 更新日 | 2024/03/25 歳を重ね、仕事や子育てが落ち着いた後の「第二の人生」について考えてみたことはありますか? やりたいことの一つとして、これまで忙しくてできなかった「学び」に興味を持つ人も少なくないでしょう。しかし歳を取って記憶力なども衰える中、「今さら勉強しても身に付かないのでは……」と及び腰になってしまう人もいるかもしれません。 今回お話を伺ったのは、60歳から本格的に英語学習を始め、66歳で英検1級&TOEIC905点を取得したShojiさんです。 社会人として働き始めた頃、仕事の都合から英会話教室に通い、いったんは簡単な日常会話ができる程度になったShojiさん。しかし、その後30年間近く英語を使わなかったため、60歳

                    66歳で英検1級&TOEIC905点を取得した英語YouTuberが語る、「学び直し」を楽しむヒント|tayorini by LIFULL介護
                  • 【対談】山田五郎と村上隆が、近現代の日本の美術史から読み解く「なぜ村上隆は嫌われるのか?」

                    日本美術の近現代史の歪みが生んだ、村上隆の「嫌われる理由」村上:今日はありがとうございます。山田さんのYouTube番組は、ずっと拝見していました。 山田:「村上隆 もののけ 京都」は、お世辞抜きで期待以上に良かったですよ。《お花の親子》(2020)が東山を借景にした日本庭園の池にじつによくフィットしていましたし、《風神図》《雷神図》(ともに2023〜24)にしても、《洛中洛外図 岩佐又兵衛 rip》(2023〜24)にしても、力作ですよ。 京都で開催する必然性のある展覧会になっているところがすばらしいと思いました。 村上:今日は山田さんに、クリティカルに忌憚(きたん)のない解説をいただけるという期待をしています。じつは、2020年オリンピックの東京開催が決定した2013年9月7日(日本時間8日)の、その5分後に、「村上隆だけにはキャラクターを作らせたくない」という言葉がTwitter(現

                      【対談】山田五郎と村上隆が、近現代の日本の美術史から読み解く「なぜ村上隆は嫌われるのか?」
                    • 宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った

                      宮本氏: ひとつは、アーケードゲームを始めとする膨大な資料や、毎年何百本と増えていくゲームソフトなどをどのように保存・管理していくかということです。アーケードゲームは動かないと意味がないですし、ゲームソフトもただパッケージだけ残していてもしょうがないので、なんとか管理していかなければいけない。 もうひとつは、任天堂に百人~二百人と入ってくる新入社員に対して「任天堂とはなんぞや」という説明をする時間の問題です。かつては2時間かけて新入社員セミナーという講座をやっていたんですが、それがいつしか2時間半になり、気付けば3時間近くになってきました。社員は面白がって聞いてくれるんですが、20年近くセミナーをやっているといい加減にそれを引退したいと思うようになりました。 本ミュージアムの展示は、そのセミナーで話していた内容がベースになっています。 たとえば、Wiiを作るにあたっては、『ウルトラマシン』

                        宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った
                      • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

                        RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

                          「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
                        • 『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』と冷凍食品のニチレイがコラボ!もちづきさんの焼おにぎりの食べ方は?【コラボマンガ&作者インタビュー】 | ダ・ヴィンチWeb

                          トップインタビュー・対談『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』と冷凍食品のニチレイがコラボ!もちづきさんの焼おにぎりの食べ方は?【コラボマンガ&作者インタビュー】 グルメ漫画界の超新星『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』。今年5月にWebで公開されるやいなや、即Xで日本トレンド1位を獲得し月イチ連載が決定。さらに「次にくるマンガ大賞2024」ではWebマンガ部門第8位と特別賞「冷凍食品はニチレイ賞」のW受賞を果たすなど、主人公・もちづきさんのドカ食いもさることながら、その勢いは止まることを知らない。 本記事では「冷凍食品はニチレイ賞」受賞を記念して、作者・まるよのかもめ先生描き下ろしの「トクベツ編」を公開! もちづきさんが“ドカ食い”飯に選んだあの冷凍食品とは……? さらにこのコラボ漫画の公開と『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』コミックス1巻の発売を記念して、まるよのかもめ先生へメールイン

                            『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』と冷凍食品のニチレイがコラボ!もちづきさんの焼おにぎりの食べ方は?【コラボマンガ&作者インタビュー】 | ダ・ヴィンチWeb
                          • 「物が多すぎる」林雄司さん・べつやくれいさん夫妻が、理想の老後のために老前整理について考えてみた|tayorini by LIFULL介護

                            「物が多すぎる」林雄司さん・べつやくれいさん夫妻が、理想の老後のために老前整理について考えてみた 公開日 | 2023/11/16 更新日 | 2023/11/16 昨今、終活の一環として、自分が亡くなる前に財産などを整理する「生前整理」という言葉が広く知られるようになりました。最近ではさらに、快適な老後を過ごすために40代や50代のうちから徐々に物を減らす、「老前整理」を行う人も増えているようです。 ウェブメディア「デイリーポータルZ」編集長の林雄司さん、べつやくれいさん夫妻も最近になって、仕事や趣味の影響で増え続ける物の処遇を考え始めたと言います。とはいえ、好きで集めた物は手放したくないし、たとえ「ガラクタ」でもマニアックな価値がある可能性を捨てきれず、処分に踏み切れない物もあるのだとか。 楽しく、でもできるだけ身軽な老後を過ごすために、お二人の場合はまず何から始めたらいいのでしょうか

                              「物が多すぎる」林雄司さん・べつやくれいさん夫妻が、理想の老後のために老前整理について考えてみた|tayorini by LIFULL介護
                            • 「NOBROCK TV」で見つかった大喜利の逸材・福留光帆、注目度急上昇  元AKB48→ほぼニート、ボート好きの素顔を直撃<インタビュー> - モデルプレス

                              3月2日に公開された動画に、ドッキリ企画のターゲットとして登場し、突然大喜利を無茶振りされた福留。秀逸な回答を連発して仕掛け人のアルコ&ピースらを驚かせ、その衝撃を、佐久間は自身のラジオ『佐久間宣行のオールナイトニッポン0(ZERO)』(ニッポン放送・毎週水曜27時~28時30分)にて、「なんで仕事ないんだよ?っていう(笑)。『なんで売れてないの?』って思いました」と語っていた。 そして、第2弾の動画「福留光帆は大喜利の逸材なのか検証ドッキリ」(3月13日公開)で、滝沢カレン・渋谷凪咲に続く“大喜利力”を調査。フリップに絵を書いて回答する玄人感、「元AKB48のほぼニート」ならではのエピソード、スマホに裏に推しの舟券を入れるほどのボートレース愛あふれるトークでラッキーパンチではなく“確定”と太鼓判を押された。 ― 「NOBROCKTV」で大きな話題になっています。反響はいかがですか? いや

                                「NOBROCK TV」で見つかった大喜利の逸材・福留光帆、注目度急上昇  元AKB48→ほぼニート、ボート好きの素顔を直撃<インタビュー> - モデルプレス
                              • ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ

                                とまぁこんな感じで、けっこう色んなゲームを出している会社さんです。 個人的にはどのゲームも「アタリ」で、安定して面白いゲームを供給してくれます。 というか自転車操業なのでどのゲームも当てないと会社が存続しないという危なっかしい会社さんでもありますが、それもまた魅力ですね。 またシナリオやグラフィック面で高評価を得ることが多く、その反面ゲーム性では「及第点ではあるんだけど……」みたいな扱いを受けることもたまにあります。 ・シナリオ  :S ・グラフィック:S ・ゲーム性  :B みたいな。十三機兵防衛圏のバトルも私は好きなんですが、育成部分とかけっこう大雑把な所とかあって「ランクは?」って聞かれたら私も「B」って答えそう。 さて、今回のユニコーンオーバーロードですが。 ゲーム性のランクは?って聞かれたら「Sランクで」って答えます。良い意味で予想を裏切られました。おいおいおいおいどうしちゃった

                                  ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ
                                • 「どんなに売れてもバイトは辞めない」——芸人・みなみかわさんの“芸能界にしがみつかない”仕事論 | タイミーラボ - スキマで働く、世界が広がる。

                                  下積み生活とアルバイトは、切っても切り離せないもの。お笑い芸人もそのひとつでしょう。バイトで生活費を稼ぎながら、ネタを作り上げて舞台に立ち、いつか売れて芸人だけの稼ぎで食っていく……そう夢見る人も多いはず。 ところが、今回お話を聞いたみなみかわさんは、「絶対にバイトを辞めたくない」と言うのです。 2019年にコンビを解散してピン芸人になって以降、その冷静な着眼点と、切れ味の鋭い話術で数々のバラエティ番組に出演するようになったみなみかわさん。お笑い芸人としてブレイク中にも関わらず、時間を見つけてはバイトを続けています。 みなみかわさんがバイトを辞めないのはなぜなのか。その理由を聞いていくと、「芸人の仕事」と「バイト」を行き来する、みなみかわさんの仕事論が見えてきました。 “普通の感覚“を保ちたいから、バイトは絶対辞めたくない——みなみかわさんは、現在もバイトを続けていると伺いました。 はい。

                                    「どんなに売れてもバイトは辞めない」——芸人・みなみかわさんの“芸能界にしがみつかない”仕事論 | タイミーラボ - スキマで働く、世界が広がる。
                                  • 「地域包括支援センター」は何をしてくれるところ? 将来の遠距離介護に備え、不安や疑問をぶつけてみた|tayorini by LIFULL介護

                                    「地域包括支援センター」は何をしてくれるところ? 将来の遠距離介護に備え、不安や疑問をぶつけてみた #遠距離介護#親の介護 公開日 | 2023/12/04 更新日 | 2023/12/04 スズキナオ 親の介護が必要になった際、地域の高齢者のための相談窓口として利用できる「地域包括支援センター」。近い将来に両親の介護が必要になったらどうすべきか、漠然と不安を抱えているというライターのスズキナオさんが、実際に地域包括支援センターを訪れ「どんなサービスを受けられるのか」「困った時どのように相談すればいいのか」などを伺いました。

                                      「地域包括支援センター」は何をしてくれるところ? 将来の遠距離介護に備え、不安や疑問をぶつけてみた|tayorini by LIFULL介護
                                    • 40代、50代のブロガー3人が考える「Web時代の理想の老い方」とは?|tayorini by LIFULL介護

                                      40代、50代のブロガー3人が考える「Web時代の理想の老い方」とは? #老いの準備 公開日 | 2024/05/31 更新日 | 2024/05/31 インターネットが社会に普及し始めて約30年。20代の頃からインターネット、Webに親しんできた世代も、今や40代や50代を迎えています。忍び寄る老いを前に、技術の進化や昨今のネット社会の殺伐とした空気感にとまどい、インターネットとの付き合い方を見直したいと考えている人もいるかもしれません。 また、インターネットがあらゆるインフラにとって欠かせないものとなり、老若男女問わず当たり前にインターネットを使える「Web時代の高齢社会」をどう生きるべきなのか、その中で生じる困難をどう克服するかなど、さまざまな不安や悩みが生じる頃合いでもあります。 今回、集まっていただいたのは、1990年代のインターネット黎明期から長くWebを活用してきた40代、5

                                        40代、50代のブロガー3人が考える「Web時代の理想の老い方」とは?|tayorini by LIFULL介護
                                      • 開発者に訊きました : ニンテンドーサウンドクロック Alarmo|任天堂

                                        任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第14回として、 10月9日(水)に発売となる 『ニンテンドーサウンドクロック Alarmo』の 開発者の皆さんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 田守です。 企画制作部に所属していまして、 Alarmoでは、プロデューサーとして全体を俯瞰ふかん的に見ました。 過去はゲームソフトのデザイナーとして Wii Uの『スプラトゥーン』※1やNintendo Switchの『Nintendo Labo』 ※2に 携わっていました。 ※12015年5月に発売したWii U用ソフト。4人対4人でインクを塗り合い、塗った面積の多いチームが勝利する「スプラトゥーン」シリーズの第一作。 ※22018年4月発売。ダンボールとNintendo Switchゲーム機本体、ゲームソフ

                                          開発者に訊きました : ニンテンドーサウンドクロック Alarmo|任天堂
                                        • 日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること

                                          ブルーアーカイブの大黒柱、ヤン氏の正体──簡単に、自己紹介からお願いします。 ヤン氏: NEXON Games のMXスタジオで『ブルーアーカイブ』(以下『ブルアカ』)のメインシナリオライターを務めます、ヤン・ジュヨン(isakusan)と申します。『ブルアカ』のシナリオ、世界観、設定などを主に担当しています。 肩書的には、IP室の室長も兼ねています。IP室とは文字通りIP関連を統括する部署です。全体を俯瞰する立場から、プロデューサーやアートディレクターやゲームディレクターといった各部署の長と相談を重ねつつ、シナリオやキャラクターの整合を図り、会社のポリシーとすりあわせていきます。 ──ゲーム業界に入るまでの来歴を教えてください。 ヤン氏: 幼少期は漫画家を志していました。ものごころついてから、ずっと漫画ばかり描いていたのを憶えています。ですが、15歳ごろで才能の限界に気づき、小説へ転向し

                                            日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること
                                          • 開発者に訊きました : ゼルダの伝説 知恵のかりもの|任天堂

                                            任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第13回として、 9月26日(木)に発売となる 『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー、青沼です。 今作は、ずっと「ゼルダ」シリーズのリメイク作を手掛けてくれていた 開発会社のグレッゾ※1さんに、「完全新作のゼルダをつくってほしい」と 僕からお願いをして、現場で一緒に考えながら仕上げてきました。 プロデューサーとしては、 プレイヤー目線で遊びながら さまざまなフィードバックを繰り返してきました。 ※1株式会社グレッゾ。2006年設立のゲーム開発会社。ニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 夢を

                                              開発者に訊きました : ゼルダの伝説 知恵のかりもの|任天堂
                                            • OpenAI Japan のインタビューの体験が残念だった件

                                              某月某日、OpenAI の Tokyo Location で設定されたポジションに応募したところ、レジュメ通過の連絡を同社のリクルーターの方からメールでいただいた。このような記事を書くからには、最終的に見送りとなったわけだが、結論から言うと、今まで受けた外資系企業のインタビュー体験の中でも、あまり気持ちの良いものではなかったというところが本音だ。 海外サイトの Glassdoor などには OpenAI の Interview Experience がいくつか投稿されているが、日本法人がオープンした OpenAI Japan のインタビュー体験についてはまだあまり投稿がないと思うので、ここに記しておこうと思う。なお、インタビューで質問された具体的な内容など、面接対策になるような内容はもちろん明かさないので、あくまで全体のプロセスのみにフォーカスした内容である。 2024 年 7 月 17

                                                OpenAI Japan のインタビューの体験が残念だった件
                                              • 任天堂元社長・岩田聡氏への「幻のインタビュー」を海外記者が公開。ニンテンドーDSにタッチパネル採用の理由など貴重な証言が続々発掘 - AUTOMATON

                                                任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて、約20年前にインタビューをおこなったジャーナリストがその未公開だった内容を公開し注目を集めている。ニンテンドーDSが発表されたゲームイベントE3におけるインタビューであり、任天堂のハード開発における戦略やエピソードが語られている興味深い内容だ。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として国内外で活躍。しかし2015年に胆管腫瘍のためこの世を去った。 2004年の「E3」にて 今回、約20年前におこなわれた、岩田氏への

                                                  任天堂元社長・岩田聡氏への「幻のインタビュー」を海外記者が公開。ニンテンドーDSにタッチパネル採用の理由など貴重な証言が続々発掘 - AUTOMATON
                                                • いい母親という演出を、一つでも削ることに意味がある。『虎に翼』脚本・吉田恵里香さん「本当はもっと“我儘”な寅子のシーンを入れたかった」《インタビュー》 | ダ・ヴィンチWeb

                                                  トップインタビュー・対談いい母親という演出を、一つでも削ることに意味がある。『虎に翼』脚本・吉田恵里香さん「本当はもっと“我儘”な寅子のシーンを入れたかった」《インタビュー》 いい母親という演出を、一つでも削ることに意味がある。『虎に翼』脚本・吉田恵里香さん「本当はもっと“我儘”な寅子のシーンを入れたかった」《インタビュー》 9月27日で最終回を迎える、NHK連続テレビ小説『虎に翼』。「すべて国民は、法の下に平等であって…」からはじまる日本国憲法第14条を軸に、戦前から戦後にかけての不平等が描かれてきた。日本初の女性弁護士の一人・寅子が、さまざまな問題に繰り出す「はて?」は、多くの視聴者の心をつかんでいる。 8月末に予約開始したシナリオ集も完売した、脚本担当の吉田恵里香さんに、シナリオ集発売のねらいから、「婚姻制度」を描いて感じたこと、次回作のテーマまで、お話をうかがった。 (取材・文=立

                                                    いい母親という演出を、一つでも削ることに意味がある。『虎に翼』脚本・吉田恵里香さん「本当はもっと“我儘”な寅子のシーンを入れたかった」《インタビュー》 | ダ・ヴィンチWeb
                                                  • 実は相性が悪い「開発生産性」と「アジャイル」。うまくいかない開発を好転させるためにPMがやるべきこととは【ryuzee|吉羽龍太郎】

                                                    TOPインタビュー実は相性が悪い「開発生産性」と「アジャイル」。うまくいかない開発を好転させるためにPMがやるべきこととは【ryuzee|吉羽龍太郎】 実は相性が悪い「開発生産性」と「アジャイル」。うまくいかない開発を好転させるためにPMがやるべきこととは【ryuzee|吉羽龍太郎】 2024年3月26日 株式会社アトラクタ Founder兼CTO/アジャイルコーチ 吉羽 龍太郎 1973年生まれ。野村総合研究所、Amazon Web Servicesなどを経て、2016年1月から現職。アジャイル開発、DevOps、クラウドコンピューティング、組織開発を中心としたコンサルティングやトレーニングを専門とする。著書に『SCRUM BOOT CAMP THE BOOK』(翔泳社)、訳書に『チームトポロジー』(日本能率協会マネジメントセンター)、『プロダクトマネージャーのしごと』『エンジニアリング

                                                      実は相性が悪い「開発生産性」と「アジャイル」。うまくいかない開発を好転させるためにPMがやるべきこととは【ryuzee|吉羽龍太郎】
                                                    • どうして、「学園でアイドルマスター」なのか? 開発陣にぶっちゃけ聞いてしまう、『学園アイドルマスター』ができるまで

                                                      「新しい『アイマス』なんだから、今までの固定観念を壊して新しいものを作ってほしい」 『学園アイドルマスター』の開発中、今作のメインプロデューサーを務める小美野日出文(こみの ひでふみ)氏はこの言葉を何度も投げかけられたらしい。 しかし、小美野氏自身は全く逆の考えだったという。 新しい『アイドルマスター』だからこそ、『アイマス』の良さを残す必要がある。「新入生」とでも言わんばかりの鮮烈なイメージがある一方、『アイマス』として正しいことをできているのかを常に考えながら『学マス』を作り上げてきたらしい。 『学園アイドルマスター』のコンセプトがまとめられた企画書この事実を知るまで、なんとなく勝手に「『学マス』は相当“新しさ”を意識して作ってるんだろうな」と思っていた。そもそもシリーズ的には6年ぶりの完全新作だし、舞台も学園だし、ビジュアルも、曲も……なんだか全体的に「新しさ」を全面に押し出している

                                                        どうして、「学園でアイドルマスター」なのか? 開発陣にぶっちゃけ聞いてしまう、『学園アイドルマスター』ができるまで
                                                      • よしながふみ「ようやくラブを描いていると実感できた」『きのう何食べた?』の経年変化が物語に与えたもの【インタビュー】 | ダ・ヴィンチWeb

                                                        2023年10月23日に最新刊となる第22巻が発売された『きのう何食べた?』(講談社)。実写ドラマseason2も、テレビ東京で2023年10月から12月まで放送。弁護士の筧史朗(シロさん)と、その恋人の矢吹賢二(ケンジ)の暮らしと食事、そして彼らの周囲で巻き起こる出来事が大きな反響を呼んだ。 本記事では、漫画家のよしながふみさんにインタビューを実施。『きのう何食べた?』連載開始から17年目を迎え、改めて連載当初から現在までをたっぷりと振り返っていただいた。「ラブを描くのが大変」だと感じていたよしながさんが連載を続けるなかで辿り着いた境地とは。 “大好き”を全部詰め込んだ『きのう何食べた?』 ――2007年12月号から連載がスタートし、今年で16周年を迎える『きのう何食べた?』(以下、『何食べ』)ですが、改めて、連載当初の頃のお話を伺わせてください。 よしながふみさん(以下、よしなが):『

                                                          よしながふみ「ようやくラブを描いていると実感できた」『きのう何食べた?』の経年変化が物語に与えたもの【インタビュー】 | ダ・ヴィンチWeb
                                                        • 2023年のすごかった漫画(29作品+α) - 村 村

                                                          ・2023年(1~12月)に刊行された漫画が対象です。 ・ざっくり分類分けしています。 ・分類中の並びは、上に掲載されているものの方がオススメ度が高いです。 1巻が刊行された漫画 平井大橋『ダイヤモンドの功罪』 華沢寛治『這い寄るな金星』 小野寺こころ『スクールバック』 福本伸行『二階堂地獄ゴルフ』 古部亮『スカベンジャーズアナザースカイ』 水谷フーカ『リライアンス』 涼川りん『アウトサイダーパラダイス』 大武政夫『女子高生除霊師アカネ!』 背川昇『どく・どく・もり・もり』 田島列島 『みちかとまり』 堤葎子『生まれ変わるなら犬がいい』 魚豊『ようこそ!FACT(東京S区第二支部)へ』 つのさめ『一二三四キョンシーちゃん』 我妻ひかり『パコちゃん』 スタニング沢村『佐々田は友達』 にゃんにゃんファクトリー『ヤニねこ』 全1巻長編漫画 コドモペーパー『十次と亞一』 齋藤なずな『ぼっち死の館』

                                                            2023年のすごかった漫画(29作品+α) - 村 村
                                                          • 「文章を書ける人」になれば「仕事ができる人」になれる。大切なのは書く以前の “ある意識” - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習

                                                            noteやSNSやなどで発信力のあるビジネスパーソンに刺激を受け、「自分もそうなりたい」と思ったものの、実際にやってみると「書けない」「そもそも書くことがない」という経験をした人は多いはずです。 そこでアドバイスをお願いしたのは、SHOWROOM株式会社代表・前田裕二氏の著書『メモの魔力』(幻冬舎)など数々のベストセラーに携わってきた編集者でありブックライターの竹村俊助さん。「普段の意識を変えるだけで、いくらでも書くことは見つかる」と言います。 構成/岩川悟 取材・文/清家茂樹 写真/石塚雅人 【プロフィール】 竹村俊助(たけむら・しゅんすけ) 1980年生まれ、岐阜県出身。編集者、株式会社WORDS代表取締役。早稲田大学政治経済学部卒業後、日本実業出版社に入社。書店営業とPRを経験した後、中経出版で編集者としてのキャリアをスタート。その後、星海社、ダイヤモンド社を経て2018年に独立し、

                                                              「文章を書ける人」になれば「仕事ができる人」になれる。大切なのは書く以前の “ある意識” - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習
                                                            • 発売当初は売上最悪だったギャルゲー『シンフォニック=レイン』は、なぜ発売から20年経っても愛され続けているのか。「当時の流行りではない絵柄を採用」「裏表のあるヒロインで暗いテーマを描く」──20年の時を超えて制作陣が明かす“作品誕生の舞台裏”

                                                              シンガーソングライター岡崎律子の遺作にして、『ヤマノススメ』作者しろのデビュー作。 それが、今年で発売から20周年を迎えたアドベンチャーゲーム『シンフォニック=レイン』である。 工画堂スタジオによって生み出された本作は、音楽学校を舞台に、卒業課題の発表会を目指して、オリジナル曲の完成と歌のパートを担当してくれるパートナーを見つけることが目的のゲームであり、プレイヤーが選んだ選択肢だけでなく、ヒロインたちとのセッションの結果次第でエンディングが分岐する、ギャルゲーと音ゲーを融合させたような一風変わったシステムを持つ作品だ。 画像はシンフォニック=レイン ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)よりそのゲームコンセプトからもおわかりいただけるように、『シンフォニック=レイン』は “音楽” が物語の重要な鍵を握る作品であるが、その作中に登場する楽曲たちが、

                                                                発売当初は売上最悪だったギャルゲー『シンフォニック=レイン』は、なぜ発売から20年経っても愛され続けているのか。「当時の流行りではない絵柄を採用」「裏表のあるヒロインで暗いテーマを描く」──20年の時を超えて制作陣が明かす“作品誕生の舞台裏”
                                                              • ジャック・ドーシーがBlueskyを辞めた理由をもうちょい詳しくエスパーする|KingYoSun

                                                                インタビュー記事はこちら https://www.piratewires.com/p/interview-with-jack-dorsey-mike-solana GIGAZINEはBlueskyのかなり初期から分散SNSを追っていて他のメディアより比較的コンテキストがわかっていると思いますが、今回は是非元になったインタビュー記事を読んでほしいです。SNSと言論の自由、検閲について興味があるなら特に 私とBlueskyそれでお前は誰やねんって話なので、ちょっと自己紹介します 多分bsky.appの日本人だと一番古いか、三番目くらいに古いユーザーで、多分世界初のBlueskyのサードパーティサーバー(PDS)のboobee.blueを運営しています。 その時の記事はこれ https://note.com/kingyosun/n/n45d3b1ff89bf 上の記事のときは「プロトコルはマジで

                                                                  ジャック・ドーシーがBlueskyを辞めた理由をもうちょい詳しくエスパーする|KingYoSun
                                                                • ミノ駆動さんに「なぜ負債解消にDDD?」と聞いたら、ソフトウェア開発の本質に気づかされた

                                                                  ミノ駆動さんに「なぜ負債解消にDDD?」と聞いたら、ソフトウェア開発の本質に気づかされた 2024年1月15日 株式会社スタメン ミノ駆動(仙塲大也) 電子機器メーカーや大手精密機器メーカー、クラウドワークスを経て、2021年4月にREADYFORに入社。アーキテクチャの変更容易性や機能性を促進する設計構造を目指し、リファクタリングやドメインモデリングを主軸としたシステム設計に従事する。現在は、組織改善のためのエンゲージメントプラットフォーム「TUNAG」を擁するスタメンに在籍。ITエンジニア本大賞2023技術書部門大賞を受賞した『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』著者としても知られる。 X(@MinoDriven) note Qiita 株式会社スタメン・テックブログでの執筆記事 ドメイン駆動設計(以下、DDD)に注目が集まりだしてしばらく経ちますが、いまだに捉えづらさを感じている人

                                                                    ミノ駆動さんに「なぜ負債解消にDDD?」と聞いたら、ソフトウェア開発の本質に気づかされた
                                                                  • Blueskyの中の人に「Blueskyの野望」「Blueskyの収益化計画」「Bluesky公式サーバーのスペック」「APIが使えなくなることはあるのか」「ジャック・ドーシーとBlueskyの関係」など今知りたいことを全部聞いてきました

                                                                    2024年4月14日(日)に大阪で開催された「Bluesky Meetup in Osaka Vol.2」では、Bluesky開発チームのテクニカルアドバイザーを務めるWhy氏に対してユーザーが何でも質問できる質疑応答タイムが設けられました。さらに、質疑応答タイムの後にWhy氏に直接インタビューする機会を得られたので、GIGAZINE編集部がBlueskyについて気になっていることを時間の許す限り聞いて答えてもらいました。 Bluesky meetup in Osaka Vol.2 - connpass https://428lab.connpass.com/event/313710/ Bluesky Meetup in Osaka Vol.2の質疑応答タイムでは、ユーザーからWhy氏に対して「鍵アカウントの実装予定はありますか?」「AT Protocolに○○という機能を追加する予定はあ

                                                                      Blueskyの中の人に「Blueskyの野望」「Blueskyの収益化計画」「Bluesky公式サーバーのスペック」「APIが使えなくなることはあるのか」「ジャック・ドーシーとBlueskyの関係」など今知りたいことを全部聞いてきました
                                                                    • 奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで

                                                                      『SANABI』。2023年でもっとも賞賛を浴びた韓国インディーゲームの一本である。 美麗で繊細なドット絵のアニメーション、挑戦的でスタイリッシュなアクション、重厚な音楽、そして驚きに満ちた感動的なストーリー……あらゆる面において磨き抜かれた本作は、韓国のみならず、世界で高く評価された。本邦においては、奈須きのこ氏が「軽い気持ちで踏み込んだら、ゲームライターとして致死級のダメージを受けました。」と絶賛したのが、記憶にあたらしいところだ。 なにより衝撃を持って受けとめられたのは、開発陣の陣容だった。 スタッフは半分を占める音楽担当を除けばわずか6名。しかもメインスタッフのほとんどが20代。 開発経験も少ないはずの若き無名のチームが、どうやって大手にも劣らない洗練と魅力を実現できたのかーー。 その秘密に迫るべく、 Indie Intelligence Network (IIN)取材班は現地での

                                                                        奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで
                                                                      • ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話

                                                                        ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話 『シティコネクション』というゲームをご存じだろうか。 日本のゲーム会社ジャレコが開発して1985年よりアーケードで稼働、ファミリーコンピュータにも移植されたアクションゲームである。 (画像はアーケードアーカイブス シティコネクション ダウンロード版 │ My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)このゲームを開発したジャレコは、現在はもう存在しない。だが、『シティコネクション』は『アーケードアーカイブス』に収録され、各種プラットフォームにて今も遊ぶことができる。そのライセンスを管理しているのは、株式会社シティコネクション。 ゲームと同じ名前の会社が、『シティコネクション』のみならずジ

                                                                          ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話
                                                                        • 中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界

                                                                          中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界 知られざる「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界がここにある。 世は大インディーゲーム時代。 『天穂のサクナヒメ』や『NEEDY GIRL OVERDOSE』などのインディーゲームが100万本以上を販売する現代、インディーゲームに注目しているゲーマーは多いことだろう。 そんなインディーゲームについて、多くの人は「職人的な個人、少人数の有志が個性的なゲームを作る、自由なゲーム」というイメージを抱いているのではないだろうか。 実際、漫画『デベロッパーズ~ゲーム創作沼へようこそ~』やドラマ『アトムの童』などでも、インディーゲームを扱う物語は天才的な開発者、やる気と才能ある有志の集まりがゲームを作

                                                                            中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界
                                                                          • t-wada氏に聞く、テストを書き始めるための「はじめの一歩」 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                            プログラマ、テスト駆動開発者 和田卓人 学生時代にソフトウェア工学を学び、オブジェクト指向分析/設計に傾倒。執筆活動や講演、ハンズオンイベントなどを通じてテスト駆動開発を広めようと努力している。『プログラマが知るべき97のこと』(オライリージャパン、2010)監修。『SQLアンチパターン』(オライリージャパン、2013)監訳。『テスト駆動開発』(オーム社、2017)翻訳。『事業をエンジニアリングする技術者たち』(ラムダノート、2022)編者。テストライブラリ power-assert-js 作者。 講演や執筆などを通じ、日本におけるテスト駆動開発のエバンジェリストとして知られる和田卓人さん。 TDDとは何かを改めて言語化してもらった前回の記事では、「テストを書かずに進むのが合理的といえるときはある。でも、後からテストを書くのって難しいしつらい」とのお話がありました。 テストが書かれないまま

                                                                              t-wada氏に聞く、テストを書き始めるための「はじめの一歩」 レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                            • 外資IT企業のSoftware Engineer - Machine Learningのオファーをもらうためにやったこと - 肉球でキーボード

                                                                              写真は前職の最終出社日に同期と朝まで飲んで撮った渋谷スクランブルスクエア この記事について 本記事では自分が外資IT企業のSoftware Engineer - Machine Learning(機械学習エンジニア)に応募して、オファーをいただくまでにやったことを書きます。 外資IT企業のSoftware Engineerに関する日本語ドキュメントは、既に多くの方が素晴らしい記事を公開してくれていますが、Machine Learning / Data Science専門のポジションに関する情報はまだまだ少ない印象です。 本記事が外資IT企業でMachine Learning / Data Science関連の職を目指す人の参考になればと思います。 本記事には以下の内容は含まれません。 具体的な面接項目・質問内容 お金の話 企業ごとの面接項目についてはGlassdoor, LeetCode、

                                                                                外資IT企業のSoftware Engineer - Machine Learningのオファーをもらうためにやったこと - 肉球でキーボード
                                                                              • 完全ペアプロは「やりすぎ」だった。失敗を経て辿り着いた、ペアプロ×開発組織の最適解【Tebiki渋谷】 | レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                                Tebiki株式会社 取締役CTO 渋谷 和暁 神戸大学法学部卒業後、SIerを経てWebシステムの開発会社に入社。ECなどの受託開発やゲームアプリ開発のリードとして従事した後、コーチ・ユナイテッドに転職。クックパッドによる吸収合併のタイミングでCEO貴山氏とともにTebiki社を起業し、取締役CTOを務める。 GitHub Medium アジャイルなプロダクト開発において、コード品質・学習効率・チームワークの向上に効果があるとされる「ペアプロ」。1人でプログラミングすること(=ソロプログラミング、以下ソロプロ)が主流の中で、ペアプロをどうやって組織に浸透させるべきか、困っている組織は少なくないのではないでしょうか。 かつてのTebiki社も、同じ悩みを抱えていた組織の一つでした。2018年3月に創業し、小売、製造、サービス、物流などの現場マニュアルのDXを目的としたSaaSを開発する同社

                                                                                  完全ペアプロは「やりすぎ」だった。失敗を経て辿り着いた、ペアプロ×開発組織の最適解【Tebiki渋谷】 | レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                                • 継続のコツは「わざわざ見に行く」をなくすこと。はてなフロントエンドエキスパートmizdraの情報収集術

                                                                                  株式会社はてな フロントエンドエキスパート mizdra 1997年生まれ。2020年3月に電気通信大学情報理工学域Ⅰ類を卒業、4月に株式会社はてなに入社。2022年2月にフロントエンドエキスパートに就任し、チームの開発をリードしながらはてな社全体でのフロントエンド啓蒙活動を担う。HNの読みは「みずどら」。 X(Twitter) SpeakerDeck mizdra’s blog 技術や業界など仕事についての情報収集の基盤として多くのエンジニアを支えていたTwitter(現X)が、以前とは異なる姿となってゆく今、必要な情報を過不足なく収集しインプットする方法に悩みを持つ人も少なくありません。 「アフターTwitter時代の情報収集」と題したこの連載では、業界をリードする方々に、Twitterの変化によって普段の情報収集の方法がどう変わったか、欲しい情報を効率よく集めるために何をしているのか

                                                                                    継続のコツは「わざわざ見に行く」をなくすこと。はてなフロントエンドエキスパートmizdraの情報収集術