モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
デリー市内に住むプラディープ・アナンドさん(33歳)はインク業界向けコンサルタントとして働く。月収8万ルピー(約12万円)。一般的な定義に従えば、インドの中間層は世帯年収20万ルピー(約30万円)から100万ルピー(約150万円)。アナンド家は中間層でも上位クラスに相当する。 同居家族は主婦の妻(30歳)と11歳になる息子、そして65歳の父親。集合住宅のワンフロアを占める同家には、4つの寝室がある。インドではワンルームアパートに住んでいる世帯が多いことを考えれば、余裕のある間取りと言える。 愛車はマルチ・スズキのワゴンR。これに乗って郊外型ショッピングモールに出かけるのが余暇の典型的な過ごし方だ。月に3~4回は家族で食事に出かける。インド料理はもちろん、息子が好きだという中華料理も食べに行く。 多くのインド人が憧れそうな生活だが、家の中を覗くと日本の感覚で見れば“まだ持っていないもの”が多
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