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ちょっとご無沙汰しておりました「三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな」。梅田望夫さんの著書「ウェブ時代をゆく」で下記の文章に大変感銘を受けたことをきっかけにスタートしております。 「三十歳から四十五歳」という難しくも大切な時期を、キャリアに自覚的に過ごすことが重要である。(P194) 今回ですが、梅田望夫さんのウェブブック「生きるための水が湧くような思考」の中で、若者たちの新しい「ロールモデル」(お手本)として見つめ直す必要がある。」と記述されている人物。その名は任天堂代表取締役社長 岩田聡。 当時ソニー「プレイステーション2」の後塵を拝していた任天堂の代表取締役社長に就任後、ニンテンドーDS/DS Lite、Wiiを世に送り出し、瞬く間に任天堂を首位の座に返り咲かせた立役者、岩田聡。現在のその華麗な実績に至るまでの30歳から45歳の道のりは、極めて苦しく険しいものでした。今回は岩田聡さん
岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし
北村 最初にお訊きしたいことがあるのですが・・・。 岩田 はい、どうぞ。 北村 『大合奏! バンドブラザーズDX』はニンテンドーDSソフトなのに、 どうして「社長が訊く」で取り上げられるのかなあと思いまして。 岩田 今度の『バンブラDX』は、これまでの音楽ゲームにはなかった 新しいシステムがありますよね。そういった新しい試みについて、 15秒や30秒のテレビCMではなかなかお伝えできないですから、 DSソフトとして初めての試みではあるんですが、 今回はそういった点を開発に関わった3人から直接訊いて みなさんにご紹介してみたいと思ったんです。 私自身、このソフトには、不思議な縁がありましたし・・・。 それではまず、自己紹介をお願いします。 北村 環境制作部の北村です。 前作の『大合奏!バンドブラザーズ』(※1)ではアートディレクターを、 今度の『大合奏!バンドブラザーズD
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
据置、携帯ゲーム機共に好調でゲーム市場において圧倒的な存在感を示している任天堂。その昨年度の決算報告が先日行われ、各所で報道されていました。 任天堂、過去最高決算 DSやWii、旧作ソフトも好調 - ITmedia News 個人的には、任天堂がいくら儲かったとか数字的な話にはあまり興味はありません。最近の数字はあまりに大きすぎて一消費者にはピンとこないですしね。ただ、任天堂の市場分析力、戦略、そしてそれを明確にぶれずに情報発信していく岩田社長の姿勢には以前より強い関心を持っています。 元々セガユーザーで任天堂はむしろアンチ気味だった自分が、任天堂ソフトを多く買うようになったのも、DS以降の新しい任天堂の流れに共感を覚えていることが大きいです。「従来ゲームにはない新しいエクスペリエンス」、「リアル社会にも恩恵のあるゲーム」といった流れが、もともとそこまでコアなゲーマーでは無い自分と合ってい
ゲーム人口の拡大に向けて、第1、第2のステップは終了 任天堂取締役社長 岩田聡氏 10月10日、千葉・幕張メッセにて開催された「任天堂カンファレンス 2007.秋」は、任天堂取締役社長・岩田聡氏によるプレゼンテーションと、同社専務取締役・宮本茂氏による「WiiFit」のデモという2部構成で開催された。 岩田氏は同社が取る「ゲーム人口の拡大」という基本路線について改めて解説。ニンテンドーDSやWiiの発売により、2004年までは減少傾向であった市場規模が急激に回復していることを強調。今年も25%の成長を見せていると語る。「Wiiやプレイステーション 3の発売により、据え置き型ハードの売り上げ規模が昨年の約5倍に成長している。市場の拡大はハードの拡大によって支えられている。しかしまだ普及台数が低く、プレイステーション 2ソフトの減少分をカバーし切れていない」(岩田氏)。 ところで、任天堂のプラ
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す 新世代のゲームコンソールWiiを発売した任天堂。Wiiでは、任天堂の内部で開発したソフトウェアのノウハウを、積極的に公開することでゲームデベロッパのサポートも充実させる。また、欧米のデベロッパにもアピールし、海外での成功も狙う。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、ソフトウェア開発とそのサポートについて伺った。 ●任天堂のソフトウェアノウハウを社外に提供 【Q】 9月の合同記者会見の際に、私は開発環境について質問をしました。デベロッパ側のハードルを下げるために、任天堂がどのような取り組みをしているのか。それについて、次のように答えていただきました。 【岩田氏(9月)】 当然ながらゲーム開発の敷居を下げることは、私たちも非常に重要と思っています。Wiiでは、開発キットのハ
WiiPreviewの1週間前に始まり、いまだちょくちょくとWiiについての興味深い内容を発信し続けているWiiインタビュー企画。今回はチャンネル編が終わったタイミングで、番外編としてこのインタビュー記事の裏側が語られています。 社長が訊く Wii プロジェクト - 番外編 やはり「ほぼ日」だったWiiインタビュー 前に「ほぼ日風・Wii開発秘話インタビュー開始」というエントリーで予測はしていましたが、やはり多くの人がそう感じていたとおり、ほぼ日の人が関わっていました。 記事を起こしていたのは永田泰大氏。元ファミ通の編集委員で、当時は「風のように永田」と名乗っていたようです。個人的には、一時期大河ドラマ「新選組!」に大ハマリしていたときに毎週楽しみに読んでいた、以下の座談会の一人、という印象が強いですね。 ほぼ日刊イトイ新聞 - 『新選組!』with ほぼ日テレビガイド 文章の感じからして
トップ > ゲーム > WiiはなぜWiiになったのか?、ポケモンとHAL研がたぶんその答え いしたにまさきの新刊:HONDA、もうひとつのテクノロジー ~インターナビ×ビッグデータ×IoT×震災~ 01 それはメッカコンパスから始まった|Honda、もうひとつのテクノロジー 02 ~インターナビ×GPS×ラウンドアバウト~ 運転する人をサポートすること|Honda、もうひとつのテクノロジー 03 ~インターナビ×災害情報×グッドデザイン大賞~ 通行実績情報マップがライフラインになった日 2006.09.18 Wii発表直後、ある人と話をしていて、図らずもほぼ二人が同時に口にしたソフトがありました。 それはポケモンスナップというソフトです。 リンク: ポケモンスナップ. 野生のポケモンが住む『ポケモンアイランド』で、普段は見ることのできない、ポケモンのいろんな仕草や表情を写真に撮ろう! そ
Sponsored by Nintendo. 「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! (第5回の6) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 後編 〜 NEW! クリックして本文へ (第5回の5) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 前編 〜 クリックして本文へ (第5回の4) 「結果を出すことが大事だったんです。」 クリックして本文へ (第5回の3) 「写真を撮るだけでゲームになりますか?」 クリックして本文へ (第5回の2) 「リーダーは、現れず。」 クリックして本文へ (第5回の1) 「ジャックの豆の木計画、始動する。」 クリックして本文へ 1999-6-20-SUN 閉じる
(コメント欄の方もずいぶん色々と書いていますので、ぜひご一読を) 今週のファミ通は、スクウェアエニックスの和田社長と浜村通信氏の対談、宮本茂氏へのインタビュー、となかなか読み応えがある内容ですね。宮本茂氏のインタビューは、カートリッジ型のゲーム機が登場する以前から現在までのゲーム開発の歴史を振り返る内容。まさしく簡にして要を得るという感じです。必読級。 またスクウェアエニックスの和田社長が、これだけ長く熱く語るのはなかなか珍しい。これも過去からの発言の総括として読み応えがあります。ただ、同時に「やっぱり開発に理解されてないんだな〜」というのがよくわかります。ボクは以前から、スクウェアエニックスは経営と開発がズレているように見える、と書いていますが、問題を再確認できましたね。対談の中でも、理解されないもどかしさや、ゲーム開発者の頑固さに苦労している様子がうかがえます。 んー。厳しい言い方をす
任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も
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