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  • 一時期プレミアがついていたけど再版したゲームサントラ - ゲームミュージックなブログ

    このブログ、始めた当初から話題にはしやすいのだけど、少し抑えていたゲームサントラネタがありました。それはプレミアのついているゲームサントラのこと。つまり、廃盤になった後で需要が増加し、中古価格がつり上がったものですね。前回書きましたが、このブログを始めた2005年当時はゲームサントラの価値がわりと広まった頃でもあり、中古屋のウインドウにはそのようなプレミアのついたゲームサントラが並べられていました。ま、もちろんそういったプレミア価格は絶対的なものではないのですが(参考:中古ゲームサントラのプレミア価格は、全てを信じない方がいいという話)。  じゃあ何故これらについてあまり書かなかったかというと、その「プレミアがついている」という情報を流すことによって、転売などで余計価格がつり上がり、純粋に音楽を聴きたい人の入手が困難になるのが嫌だったからというのが大きいです。まあ始めた当時はこんな個人の弱

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    RanTairyu 2011/08/29
  • ゲームミュージックなブログ サードパーティーがゲームハードの運命を左右した歴史

    ここ数年の任天堂ハード、すなわちWiiやDSにおいては、任天堂製のソフトが強い状態いということがよく言われます。しかし、これは今に始まったことではなく、任天堂は自社の発売するハードにおいてハードメーカーであるのと同時に、マリオシリーズ、ゼルダシリーズなど発売の度に注目を浴びるソフトを大量に抱える有力なソフトメーカーでもありました。  しかし、ファミコンの時代からこれら任天堂が出すソフトに勝るとも劣らないくらい、いや、もしかしたらそれ以上に注目されている会社(サードパーティー)がありました。そのサードパーティーや、それにまつわる話の思い出を今日は少し。 ファミコンのカセット / june29 ファミリーコンピュータとナムコ(ゼビウス、ドルアーガの塔など)  ファミリーコンピュータ、略称ファミコンは1983年に誕生し、その後は家庭用ゲーム機の代名詞になるくらいの大ヒットとなりますが、発売までの

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    RanTairyu 2011/07/20
  • ゲームミュージックなブログ 過去、ゲームに関して起こったデマ

    ちょっと前にTimestepsでこのようなエントリーを書きました。  ■過去、日で起こった大きなデマとその顛末 : Timesteps  ここでは、過去に日で起こったデマについて採りあげてみたのですが、これを書いている時、そういえばゲーム業界でも過去、デマみたいな情報が何度も流れたなあというのを思い出していました。  というわけで、ゲーム業界に流れたゲーム系やその他のそのテのもので、思いついたものをちょっと書いてみようと思います。 ゼビウスのデマ(バキュラ&アナザーワールド)  1983年にナムコからアーケードゲームとしてリリースされた『ゼビウス』はたちまちゲーマーを虜にします。そんな時、流れた噂があります。ひとつは途中で出て来る回転する板のような敵キャラ「バキュラ」に関するもの。これに256発当てれば破壊できるという噂が流れました。ですが実は破壊できません。開発者の遠藤氏も公言してい

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    RanTairyu 2011/05/12
  • ゲームソフト史上最大の商業的失敗作と言われるソフト『E.T.』 - ゲームミュージックなブログ

    仕事その他のことが手一杯でこちらのブログは一ヶ月以上間を開けてしまいました。とりあえずリニューアルも考えていたのですが、その暇もないしどうしようかなあとか。それで今色々考えているので、それは実行してからってことで。  それはともかく、前からストックしていたネタを消化する感じで今日は書いてゆこうと思います。  さて、皆さんは「ゲーム史上で一番商業的損失を被ったソフト」というと、何を思い浮かべるでしょうか。こう書くと、日で高ⅠとⅡでのべ70億かけて作られたと言われているドリームキャストソフト『シェンムー』あたりを思い浮かべるでしょう。ですが、そんなのは甘いです。実際、セガは潰れていません(その後数々の幸運もあったのですが)。しかし、業績がわりと好調だった会社を一発で傾けることになった作品が存在し、今でも多くの人に「ゲームソフト史上最大の商業的失敗作」と言われている散々なものが存在します。しか

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    RanTairyu 2010/04/07
  • 昔、ゲーム音楽コンポーザーはハード技術者にも近かったという話 - ゲームミュージックなブログ

    今日は先日の予告に沿う形で「現在のゲーム業界におけるとある変化が、ゲーム音楽に影響を及ぼすのではないか」ということを書こうとしたのですが、その前の前提として書いておかなくてはいけないことがあると思ったので、そちらを先に。  とりあえずこのエントリーより先に書いた以下のふたつのエントリーと微妙に繋がるので、まだの方はそちらを読まれた方が理解しやすいかもしれません(このエントリーだけでも大丈夫ですが)。  ■古の音を今に生かしているゲーム音楽 - ゲームミュージックなブログ  ■曲がゲーム音楽として作られる際の音源以外の個性 - ゲームミュージックなブログ  最近、このようなニュースがありました。  ■「FFサウンド浜渦正志」氏の退社?と、スクエニ巨額の資金調達 PlayStation-CSブログ/ウェブリブログ  ■Square Enix Music Online :: Video Game

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    RanTairyu 2010/02/25
  • ゲームミュージックなブログ かつて、ゲームのSEはBGMと同質だった

    ゲームミュージックの歴史を動かした作品』は、第2回を「バルーンファイト」にするか「スーパーマリオ」にするかで悩んでいるのでちょっとお休み(たぶん両方やりますが)。  さて、最近仕事中にちょいと古いゲームサントラばかり聴いています。さて、これらを聴いていて最近のサントラの多くの違うところを感じます。音源が違うのはもちろんですが、サントラの構成的にも違うところがあります。それは「SE」、つまりゲーム効果音の存在。  昔のサントラ(旧サイトロン時代のとか)を聴いていると、BGMのほかにSEが収録されていることは全然珍しくありません。サントラの一番最後にSEがまとめて入っていて、エンディング音楽の後なので流してきているとちょっと脱力することもありますが。それだけではなく、さらに昔のサントラには、音楽とあわせてSEがリミックスされている例が多いですね。前回紹介した世界初のゲームサントラ『ビデオ・ゲ

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    RanTairyu 2009/10/25
  • ゲームミュージックなブログ 現代における『ファミ通』のクロスレビューという存在ついて考えてみる

    こんなニュースが。  ■セガ社員がファミ通大批判!「面白さわからない4人がレビューしてる!」 - ガジェット通信  このようなクロスレビューに対しての批判は、かなり昔からあったものだと思います。批判の内容としては「ゲームを途中までしかやっていない」「ゲームの内容が間違っている」「大メーカーの大作が得点が高くなる」等々。たしかにあとでやってみると、クロスレビューで出された得点と世間の評判でズレが生じているといったことは今までたくさんありましたし、また個人的にも面白いと思ったゲームがそれほど得点が高くなかったり、逆にさほど面白く感じなかったゲームの得点が高かったりしたこともあります。そう感じた人が多いからこそ、前述のような批判が出てくるのでしょう。  しかし、思うにファミ通のクロスレビューが自分の思う評価と違っていたところで、そこまで問題視する必要があるのかな、とも思えるのです。今日はその理由

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    RanTairyu 2009/09/12
  • ゲームミュージックなブログ コンシューマソフトにおけるデータセーブ装置の歴史

    すみません。更新滞っています。で、現在もまだ進行形なのですが。この間にやっていたゲームは気分転換にDSの『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』を1日5分×3回くらいかな。  さて、こういった細かなプレイが出来るのは、今では当たり前となったデータを保存する機能、すなわち「セーブ」があってのものですが、考えてみれば私がゲームを始めた当初は、これは全然当たり前ではなかったのですよね。  というわけで、今日はコンシューマハードにおけるこのデータ保存の歴史を簡単に振り返ってみようと思います。 ★ファミコン初期まで~データ保存の概念がなかった時代  ファミコンの登場が1983年ですが、これまでのゲームはそもそも「データを取っておく」という概念自体がほとんど存在しませんでした。その技術がなかったのももちろんですが、この時代のゲームの多くはアーケードから派生したアクションやシューティングといったもの

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    RanTairyu 2009/04/21
  • ゲームミュージックなブログ 竹本泉マンガは何故ゲーマーに好かれるのか

    今日もマンガの話から。    私は『空気を読まずにマンガを読む』なんてブログも運営しているように、ゲームと同時にマンガも好きです。で、学生時代にはいろいろなマンガを読みふけりました。そして学校の帰りに新宿に寄って、ゲーセンでプレイした後、当時存在した『まんがの森 新宿店』に通うのが生活パターンとなっていました(今考えると、すげー黴臭い店舗だった)。  で、その当時あらゆるジャンルのものを買っていましたが、何人かの作家のものは、発見するとすぐに買っていました。その中の1人が「竹泉」。  竹先生の名前、そして絵柄をご存じの方は非常に多いでしょう。それも80年代から少女マンガで活躍した上、現在でもあらゆる雑誌で描いておられるベテランです。しかも竹先生はゲーム雑誌にも連載を持つことが多く、『セガサーンマガジン』の時代から『ドリームキャストマガジン』『ドリマガ』を経て『ゲーマガ』でもマンガの連

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    RanTairyu 2009/03/30
  • ゲームミュージックなブログ シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみる

    最近、じゃなくてだいぶ前からシューティングはプレイヤーが限られてきているというのは言われています。それはある意味、そのおもしろさがわかるのには時間がかかる場合があり、知識的、経験的に格差が生まれているのもあると思われます。で、それなりの経験者なら言うのも馬鹿馬鹿しいくらいのものが、初心者には全く知られていないってこともあり得るわけですよね。  というわけで、今日はシューティングにある程度馴染みのある人なら知っているけど、知らない人は全く知らないであろう「ランク」について触れてみようと思います。  例によって上級者には今更なことかもしれませんが、主にノーシューター、もしくは初級~中級者対象ということで。  ゲーセンでシューティングをプレイしていて、最初のほうでミスって「ああ、今日は調子が悪いや」とおもっていたにもかかわらず、何故かいつもと同じところ、もしくはいつも以上の面に行ってしまった経験

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    RanTairyu 2009/03/13
  • ゲームミュージックなブログ シューティングにおける弾の動きの種類についてちょっと書いてみる

    現在のシューティング、とりわけ縦シューの弾は弾幕、つまり画面いっぱいに弾を出すのが主流ですが、かつてはそれは出来ませんでした。理由は簡単で、今のように画面いっぱいに弾を出したら、処理落ちをしてしまうから(ちなみにおそらく最初の徹底的な弾幕で当時のプレイヤーを驚かせた『怒首領蜂』の火蜂でもちょっと処理落ちしますよね)。つまり、弾幕シューティングはしたくても出来なかったわけですね。まあ、その処理落ちを逆に攻略にとりいれているものもかつて存在しましたが(『グラディウス』シリーズの2週目テクニックなど)。  でも、弾の数は現代の方が多いのに、シューティングは昔の方が難しいと思う人の方がおそらくは多いでしょう。もちろんそれは当たり判定が現代ではかなり小さいものが主流で、昔はやや大きめだったというのもありますが、それ以外にも要素はあるのですね。それが「弾の動き」。つまり、敵から出される弾の動きもちゃん

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    RanTairyu 2009/03/05
  • ゲームミュージックなブログ ファミコン時代にナムコブランドとして出された他社制作のソフト

    もう二十年以上昔の話になりますが、実はファミコン時代にはサードパーティ、すなわち任天堂及び任天堂直下の会社以外は年間に出すソフトの数に制限が加えられていたというのをご存じでしょうか。これは任天堂の方針で、供給過剰や粗製濫造を起こさせないための対策だったと言われています。  しかし、ファミコンに早期から参入したサードパーティは、その初期ライセンス企業の優遇処置として数制限なし、自社ラインで生産可能等といったメリットがあったようです。その対象企業はハドソン、ナムコ、、タイトー、コナミ、カプコン、ジャレコの六社。  しかしそのうち、ナムコはその特権で他社の制作したソフトを自社のブランドで出し、ライセンス料をもらうという方法を始めます。  この後、これの問題から優遇処置打ち切り、そして裁判沙汰にまで発展して、任天堂とナムコの関係が悪化していったと言われています。ちなみにこの時のゴタゴタが後を引

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    RanTairyu 2009/02/27
  • ゲームミュージックなブログ シューティングはある意味音ゲーでもあるかもしれない

    昔、こんなのを書きました。  ■流れの強制における、シューティングと音ゲーの共通点  これはつまり、シューティングゲーム音ゲーも、音楽の長さはそのステージにおいて一定であるという共通点を持っているということを書きました。故にシューティングも音ゲーもその曲をゲーム開発者の想定した長さで聴かせやすく、且つノリやすいために印象に残るのではないかと。  しかし、最近もう一歩進めてみると、むしろ「シューティングゲーム音ゲーではないか」と思うようになりました。その理由は私のシューティングのプレイスタイルから。  以前、どこかで書いたのですが、私の場合シューティングをする際には、その攻略でも音楽を重視します。それは、先のようにシューティングにおいては殆どの場合音楽の長さが決まっていますが、それは面のどこで音楽のどの部分が鳴るというのもほぼイコールとなっているわけです。特に道中はほぼぴったりといっても

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    RanTairyu 2009/02/17
  • ゲームミュージックなブログ 20年前から続いているゲーセンのインカム問題とコインの束縛

    このようなニュースが。  ■【ゲーセン】渋谷タイトーステーション、1プレイを100円→120円に値上げ(情報元:everything is goneさん)  う~ん……個人的にも「これはダメだろ」とは思います。ゲーセンのゲームってのは、100円玉を入れるだけで手軽にやれるのがよいところなのに、そこに10円玉を持ってきたらわずらわしくてしょうがないのではないかと。それでも郊外の小さなゲーセンみたいに50円玉一枚というなら特ですしよいのですが、さすがに高い方向に2枚となると誰もやらなくなってしまうのではないかと。  しかもこれはヘビーユーザーだけではなく、ライトユーザーにも言えます、というか、そっちのほうがやらなくなる確率は大きいです。だって、必ずしも10円玉が財布の中に入っているとは限りませんしだからといって10円玉に両替してまでやるとなるとかなり心理的に障壁があるでしょう。それは金銭的な問

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    RanTairyu 2009/02/05
  • ゲームミュージックなブログ クソゲーの生まれる原因のひとつは、ゲームにおいて完成の定義が定められないことではないか

    『クソゲーオブザイヤー』というものがここ最近毎年家庭用ゲーム板で決められているようです。  ■このソフトは危険? 「クソゲーオブザイヤー2008」がまとまる  ■クソゲーオブザイヤーWiki 家庭用ゲーム版  そして、これの今年および昨年までの候補作や受賞作を見てみたのですが、ここ最近わりと多いクソゲー候補作が「未完成ゲーム」。つまり、発売されたものが未完成で、プレイに何らかの支障があり、快適に遊ぶために障害が出るもの。つまり進行不能なバグが大量に残っていたり、デバッグすればすぐにわかるようなバグが残っていたりする感じ。そしてこのパターンが最近のクソゲーと呼ばれるものの中で一番多いような気がします。まあ、ユーザーにとっては一番不満が溜まるものですしね。  しかし、これをよく考えてみると、非常に根の深い問題なのではないかと思わされました。それは「ゲームの完成の定義」ってものがそのゲーム毎に違

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    RanTairyu 2009/01/13
  • ゲームミュージックなブログ 『ギャラクティックストーム』のゲームを凌駕する音楽の存在感について語る

    たまには原点に戻って、昔のとあるゲーム音楽について語ってみようと思います。  そして今日は、今までこのブログをやってきて意外と触れてなかったけど、ある意味ゲーム音楽史上では欠かせない存在のゲーム。それは『ギャラクティックストーム』というもの  このゲーム、おそらくゲームミュージックファン(というかZUNTATAファン)には有名だと思いますが、普通のゲームファンにとってはかなり知名度は低いと思われます。というのはこれ、曲はZUNTATAのダイジェストで度々出てくるくらい名曲で、特に『PROTOMIND』『回路』『電脳皇帝』hはライブなどでも演奏されたくらい人気のある曲なのですね。しかし反面、ゲームの方は出回りがあまりよくなく、且つ『ナイトストライカー』のような人気があるわけでもなく、プレイした人もあまりいなかったからです。私もほとんどやったことはありません(移植もされてないよね)。  それ

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    RanTairyu 2009/01/10
  • ゲームミュージックなブログ レイディアントシルバーガンが長年移植、再版されなかった理由は何か

    このようなニュースが(情報元:さざなみ壊変さん)  ■トレジャー、Microsoftからレイディアント・シルバーガンのリメイクを打診されていた事を明らかに  『斑鳩』のトレジャーがSTGに参入した作品であり、最初アーケードでリリースされてから移植されたセガサターンでは末期に発売されたために販売数が少なかったものの、後に非常に評価が高まりプレミア価格がついてしまったというもの。同作のディレクター井内ひろし氏が手ジャー復帰前に制作した『心霊呪殺師太郎丸』(タイムワーナーインタラクティブ)とともに、セガサターンのプレミアソフトの代表として語られることも多いです。  『タクティクスオウガ』などで有名な崎元仁が担当した音楽も非常に評価が高く、一時期サントラまでもプレミアがついていました(再販されてからちょっとは落ち着いたけど、今またその再販が切れているらしい。あと限定販売されたシングル版もあるけど、

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    RanTairyu 2009/01/09
  • ゲームミュージックなブログ 今まで痺れたシューティング演出の数々(タイトー編)

    少し前、不倒城さんに乗っかる形でエントリーを書いたら、反響をいただきました。ありがとうございます。  ■ゲームミュージックなブログ シューティングのすごさはその演出にもある  ならせっかくですし、ここで演出の数々を具体的に挙げてみたいと思います。基的にシューターではない人への布教用。  尚、タイトーなのは、他のを加えていたら多すぎたので削ったため。あと私の個人的趣味です(もちろんほかのメーカーのシューティングでも、すばらしい演出はたくさんあります)。 ★ダライアス外伝 ・ゾーンA、背景を泳ぎつつ、最後に目の前の建物を倒して現れるオニキンメ。 ・ゾーンJ、背景を泳ぐ歴代シリーズボスのシルエット ・最終ステージ、途中からフェードインで始まり、サビでちょうどラスボスが登場するよう調整された音楽 ・最終ステージ、ボス登場の方法ほぼすべて(乱気流の中心に入り込んだら、その嵐を起こしているストームコ

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    RanTairyu 2008/12/16
  • ゲームミュージックなブログ シューティングのすごさはその演出にもある

    このようなエントリーが。  ■不倒城: シューティングの凄さをわかっていない人が結構多い  上の不倒城さんでは「操作系」に焦点が当てられていますが、シューティングのすごさはそれだけではありません。それは演出面。おそらく不倒城さんや多くのシューターの人はすでに実感していると思いますが、せっかくなのでちょっと便乗して、いまいちなじみがない人向けに、今日はそれを語ってみようと思います。  さて、シューティングは実は「物語性」がかなり強いというのはご存じでしょうか。最近のタイトーもの(レイフォースやダライアスシリーズ、メタルブラックなど)やトレジャーシリーズ(シルバーガンや斑鳩)でのストーリーにおける世界観の奥深さは有名です。中にはそんなでもないものもありますが、わりと多くのシューティングではそのような世界観、そしてストーリーを用意しているのですよね。  これはシューティング初期の名作『ゼビウス』

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    RanTairyu 2008/12/09
  • ゲームミュージックなブログ 町のゲーセンに行くと時が止まっているように感じる。だがそれがいい

    都市部のアミューズメントパークと呼ばれているようなところではない、町でまだ活きこの子っている小さなゲーセンに行くと、いまだにリッジレーサーやレイブレーサーの筐体が残っていることがあります。しかし、「ああ、まだあるんだ」とは思いつつも、あまり感慨はわきません。それは自分が乗った回数が多いのと、全国にまだ残っている店が多いためかも。  しかし、考えてみればこれってけっこうすごいのですよね。私がゲーセン通いを最もしたのは1995年前後ですが、その頃に『ダライアスII』や『ナイトストライカー』の筐体が置いてあった店に驚いたものです。しかし、これらのリリースは1989年、つまり5年前後しか経っていないわけですよね。しかし、レイブレーサーのリリースは1995年、つまり13年も経っているわけです。  いや、ビートマニアの筐体(特にミニタイプ)は今でも稼働中のところがわりとありますが、あれも1997年くら

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    RanTairyu 2008/11/18