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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (50)

  • れとろげーむまにあ: 名作パズルを創った男たち

    すんません、手抜きです。 名作パズル制作者さんのインタビュー記事です。 お勉強にどうぞ。 1998年ゲーム批評より引用 「バベルの塔」を創った男:永島洋武氏インタビュー バベルの塔は僕がはじめて企画した、思いで深いゲームです。当時、僕は機械設計の技術者としてナムコに入りまして、筐体の設計などを行っていたんですが、それがちょうどファミコンが出始めた頃でした。家庭内にもビデオゲームがどんどん入ってきていて、ゲームの可能性ってすごく大きいんじゃないか、これはせっかくナムコにいるんだから自分もゲームを開発してみたい、と思ったのが始まりですね。 企画したものがパズルだったのは、企画書の段階ですぐに面白さをわかってもらえるのではないか、と考えたからです。パズルというのは閉じた世界の中でのルールがそのまま面白さにつながってゆくから、人に理解してもらいやすいんですね。その頃は「倉庫番」ですとか「ロードラン

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    RanTairyu 2011/03/25
  • れとろげーむまにあ: ベルトスクロールSTGが少なかった理由

    ふと思った。 ベルトスクロールタイプのSTGって少ないよねと。 その理由を考えてみましょうという感じ。 ベルトスクロール系の作品は、そのほとんどが格闘もの。 ベルトスクロールじゃないが、それっぽいのはGBの「天神界戦」とか。 この作品は強制スクロールであり、ベルトスクロールアクションゲーと比較することができないので除外。 任意スクロールの作品だと・・・がんばれゴエモンの小判投げとか・・・ このゲームはゴールを目指すアクションゲームなので、STGとはいえませんな(当たり前) タッチ 久々にプレイしたら3分で飽きた。・・・やっぱつまらねえ・・・。 つーか、南を連れて行かなくちゃいけないのは、こんな魔界じゃなくて甲子園だろう。クリアまでの道のりには悲しみがつまっている。ある意味ベルトスクロールアクションSTG。発売元は東宝だが、製作はコンパイルだったりする。 でもこれらの作品は、基は近接攻撃が

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    RanTairyu 2010/09/20
  • れとろげーむまにあ: 検証:ソードオブソダンは本当にクソゲーなのか?

    記念すべきメガドラレビュー1作目。 「ソードオブソダン」について書いてみようと思う。 当作品は、ネタゲー&クソゲーとして、散々いじられているが、当にクソゲーなのだろうか? プレイする機会を得たので、検証してみようという企画である。 残念ながら、当時、未所有だったメガドライブについては思い出話が書けない。ただ、データだけはあるので、ソダンの歴史を簡素にまとめておく。 ソダンを語るにあたり、ゲーム雑誌「BEEP!メガドライブ」の存在を忘れてはならない。読者が投票し、点数をつける「読者レース」にて、最下位帝王在位回数第1位、連続最下位記録第1位という偉業を成し遂げたのである。帝王ソダンを脅かすような作品が登場すると、ソダン親衛隊と呼ばれた読者グループがそれを阻止したりと熱い戦いが繰り広げられた。 さらに補足すると、20世紀最強のクソゲーと呼ばれた超魔王「デスクリムゾン」がセガサターンマガジンの

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    RanTairyu 2010/06/30
  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

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    RanTairyu 2010/05/18
  • れとろげーむまにあ: ゲームの企画ってたいへんそうだよね

    「遊びじゃないの」より 久々に読んだら面白かった。 たいへんだよね、ゲームの企画って。プランナーが意気込んでプレゼンしても会社がGOサイン出さなければ作れない。そりゃそうだけど。 たとえばゲーム批評にはこんなことが書かれていた。 ゲーム業界やるせない話 1996年ゲーム批評Vol.10より抜粋 今までにはないものを!!と意気込んで企画書作って上司のところに持っていったんです。そしたら最初のひとことが、 「何これ?○○○(他社の人気作品)に全然似てないじゃん」 今真剣に転職を考えています。 某アーケードメーカー Y氏 ある日社長がやってきて、天からお告げがあった!!というんです。何とか山の神を信じている人だったんですが、あまり影響なかったんで気にしないようにしていたんです。でもその日社長がいったことには正直参りました。 「主人公キャラを少年に変えろ」 その日はマスターアップの前日。上司が懸命

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    RanTairyu 2010/03/25
  • れとろげーむまにあ: ベルトスクロールアクションゲームが衰退した理由

    ベルトスクロールアクションといちいち入力するのがオックウなので、以後、FF系ゲームと表現する。FFといっても、ムービーばかり垂れ流すアレのことではないので注意願いたい。FFとは、もちろんファイナルファイトのことだ。 FF系ゲームは、テクノスジャパンの「熱血硬派くにおくん」、「ダブルドラゴン」といった作品がファイナルファイト登場以前に存在したが、動きが硬く、どこか荒削りなイメージが強い。 その負の印象を覆したのがファイナルファイトだった。 キャラクターが大きく、滑らかな操作性を実現し、大ヒットすることになる。その後、ファイナルファイトを模擬した作品が多く登場したことからも、ゲーム業界に多大な影響をあたえた作品といえる。だからこのジャンルの代名詞といえばファイナルファイトなのだ。 しかし、ファイナルファイト以降、FF系ゲームはそれほど人気を得ることができず、スト2などの対戦格闘が主流になると、

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    RanTairyu 2010/03/12
  • れとろげーむまにあ: キャラバン公認シューティングゲームを振り返って

    キャラバンとは当時毎年夏に開催されたハドソン主催によるイベントのこと。夏休み中に全国の数十ヵ所を回り、選定ソフトの大会が行われていた。そのなかからSTG作品を振り返ってみる。 スターフォース(1985年第1回全国キャラバン) 大会最高スコア:5分間:314900点 当時のSTGはゼビウスのような地上、空中を撃ちわける2ライン式が登場した頃だが、スターフォースは地上、空中の概念はなく、1つのショットで迫りくる敵をガンガン破壊する、つまり破壊の爽快感を重視したものだった。もともとスターフォースはテーカン(のちのテクモ)がアーケードで発売したもの(ファミコンに移植した際に象形文字が地上絵に変更されている)。パーサーと合体することでショットスピード、自機スピードがアップする。 縦スクロールSTGだが、わずかに横スクロールするのも特徴のひとつ。敵は左右にループ(右に消えた敵が左から出現)するので注意

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    RanTairyu 2009/11/25
  • れとろげーむまにあ: ファミ通が面白かった頃のネタを採り上げてみた

    たいしたネタがなかったので、たまには古いゲーム雑誌のネタを採りあげさせてもらおう。今回はファミコン通信から面白かったネタを少し紹介。すべて15年以上前のネタ。この頃のファミ通(当時はファミコン通信)は、結構な毒舌で、ネタも充実してた(エロネタも多かった)。当時はゲーム雑誌戦国時代で、ゲーム雑誌が10誌以上刊行されていたっけ。当に楽しかったよ。 1、日人とアメリカ人の感性の違いを比較したネタ アメリカでも発売されたゲームのキャラやパッケージを紹介している。 ファイナルファンタジー4の場合 エックスメンでこういう人いたな。 これは当時爆笑した。ヤバいカイン(笑)。 たしかに笑いジワが不気味である。 ストリートファイター2の場合 うーむ、カオスですなー。 ロックマンの場合 がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の場合 タイトルがすげえ。「謎の忍者の伝説」。 ヴァリス3の場合 ペーパーボーイの場合

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    RanTairyu 2009/10/18
  • れとろげーむまにあ: ファミコンとMSXに移植された名作を比較してみた

    前回に続きMSX企画第2弾。 MSXマガジン永久保存版に収録されている名作の中から、ファミコンにも移植された作品を比較してみた。 1、FC版ボコスカウォーズ VS MSX版ボコスカウォーズ FC版                      MSX版    MSXマガジン永久保存版1に収録。タイトル、BGMは同じ。 バサム帝国のオゴレス王を倒すため、スレン王&部下を操って進軍していくリアルタイムシミュレーションゲーム。オゴレス王に到達するまでの距離は600M。 MSX版をスタートしてみると、 わーい♪最初から大軍だ♪ 衝撃。FC版はスタート時、スレン王1人だけだってのに。 FC版 このように、FC版はオゴレスの魔法で岩や木に変えられた仲間をスレン王が触れることで救出できるが、MSX版は最初から仲間になっている。これがもっとも大きな相違点。牢屋に捕らわれた兵卒を仲間にできる点は一緒。 プレイし

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    RanTairyu 2009/10/12
  • れとろげーむまにあ: やられグラフィックから判明した知られざるトリビア(ファミコン黎明期編)

    「ファミコン即死ゲーのタイムを測定してみた」のネタを閃いたとき、同時に思いついたネタ。即死タイムは、総合的にスペランカーが1位になったわけだが(死ぬまで1秒きるって、どんだけ即死仕様やねん)、ならばと、やられグラフィックについて振り返ってみた。 それでははじまり さて、それでは「やられグラフィック」についての調査である。 やられグラフィックとは、死んだときのキャラグラフィックのことである。 例 スーパーマリオのやられグラフィック 自キャラ、敵キャラ含め、いろいろなバリエーションがあるが、とりあえず今回はファミコン黎明期の83年、84年の自キャラにしぼって話を進めさせていただく。 1983年 ファミコンが発売された記念すべき83年。 この年発売された作品は、 ※作品一覧はウィキペディアより抜粋 1983年(全9タイトル) 7月15日にファミリーコンピュータ体発売。 7月15日 ドンキーコン

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    RanTairyu 2009/09/30
  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

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    RanTairyu 2009/04/18
  • れとろげーむまにあ: ゲーム攻略本作りってたいへんそう

    2009年04月(2) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) お久しぶりです。いろいろゲームにハマっておりました。とりあえず前書いたようにロマサガ3を久々にクリア。やり込むためにプレミアの「ロマンシングサガ3 練磨の書」を購入。 いや、この凄いですな。 ゲームの攻略だけでなく、詳細なデータ、世界観、歴史、考察、曲の楽譜、開発者インタビュ

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    RanTairyu 2009/04/17
  • れとろげーむまにあ: 20世紀ゲーム業界の提訟事件を調べてみた

    2009年02月(1) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 今回はゲーム業界の裁判沙汰をピックアップ。 教科書はゲームラボ99年7月号「電脳事件簿」。 んじゃスタート。 テレビゲーム業界提訟年表 1978年(昭和53年) インベーダーブームでコピー基盤が横行。タイトーが海賊版を訴える。 1981年(昭和56年) アメリカで猛威を奮っていた

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    RanTairyu 2009/02/06
  • れとろげーむまにあ: ファミコンの教育ゲームを振り返って

    ファミコン教育ソフトのお話。 当時、私の親は、 テレビゲーム=娯楽 という認識しかなかった。実際この認識は間違っていない。 ゲームに費やす時間が増えれば当然勉強する時間が減る。経験された方もいると思うが、ゲーム時間を制限されたり、ひどい時はファミコン体を隠されたりしたこともあった。 いま思えば一家に一台はあると言われたほどの普及率を誇ったファミコンの大ヒットは、同時にテレビゲームという娯楽が格的に社会問題視されてきた時期だった。高橋名人の「ゲームは1日1時間」という名文句も生まれたほどである。 しかし、そんな中にも子供の教育を第一に考えて作られていた作品も少なからず存在していた。そのような「ゲームをしながら勉強ができる」というファミコン作品を3紹介しよう。 バードウィーク (東芝EMI、FC、86年6月3日発売) 大自然の厳しさと摂理を教えてくれる作品。 主人公は親鳥で、虫を捕まえて

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    RanTairyu 2009/01/24
  • れとろげーむまにあ: アーケードから移植された納得のいくファミコン作品

    2009年01月(6) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) ちょっと前に「アーケードから移植された納得のいかないファミコン作品」を書いたんだけど、んじゃアーケードから移植された納得のいくファミコン作品はなんぞや?ってのが今回のテーマ。 でもこれを書くことは非常に難しい。 少しでも忠実に移植を!という人もいれば、アレンジさせて無理のない移植

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    RanTairyu 2009/01/19
  • れとろげーむまにあ: 忍者じゃじゃ丸くんが衰退した理由

    2009年01月(5) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 「じゃじゃ丸くん」とはUPLの看板タイトルであった「忍者くん」から派生したジャレコの作品ね。ふと振り返ってみて、じゃじゃ丸くんっていつのまにか消えていた印象があった。その理由を考えてみようという感じです。 んじゃスタート。 じゃじゃ丸くんシリーズ一覧 忍者じゃじゃ丸くん(1985

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    RanTairyu 2009/01/16
  • れとろげーむまにあ: スペランカー君の身体能力測定

    2008年11月(2) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 今回はスペランカー君の身体能力測定である。 他サイトでは「最弱の主人公」であるということや、「足腰が弱い」、「虚弱体質」などは書いてあるのだが、では実際どのくらいなのか?ということをちゃんと調べているサイトが見当たらなかったので、私が突っ込んで調べてみることにした。 調査開始 ま

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    RanTairyu 2008/11/10
  • れとろげーむまにあ: ゲームソフトのレーティングについて調べてみた

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by グリムロッド (10/16) ドラクエシリーズの時系列についての考察 by (10/16) ドラクエシリーズの時系列についての考察 by (10/16) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by (10/15) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/15) PS2のソフトを見てたとき思ったんだけど、年齢制限がずいぶん厳しくなったよなあと。いまさらだけど、これを記事にしてみようと思ったのね。 こんなん↓ レーティング制度とは、ゲームソフトの内容により、対象年齢を制限し、青少年に悪影響を与えないようにするというもの。表示されている「CERO」というのが「コンピュータエンターテインメントレーティング機構」という監査機関らしい。2002年6月に設立され、2002年10月1日から開始。 以下、CEROのHPより抜粋 1,レーティングの適

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    RanTairyu 2008/10/17
  • れとろげーむまにあ: いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by じぇふ茶 (10/14) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by 味噌爺 (10/14) キメラの翼の疑問についての考察 by (10/14) ドラクエ1の疑問についての考察その2 by R (10/13) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by (10/13) 今回はゲーム都市伝説っす。 ゲームラボ2004年7月号「ぼくらのゲーム業界都市伝説」より面白いものを20抜粋。 ユーザーが作った都市伝説 1、ゼビウスは熱暴走するとファントムが出現する ゼビウスは隠しキャラを効果的に利用した初の作品。なにもない場所を撃つと出現するスペシャルフラッグやソル、隠しメッセージなどは当時、かなりの衝撃的な事件だった。そして、「友達友達がどこかのゲーセンでエンディングのあるゼビウスを見たらしい」など、さまざまな伝説を生むことになる。「犬」や「ファント

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    RanTairyu 2008/10/11
  • れとろげーむまにあ: いくつ知ってる?ゲームトリビア60

    FFの転換期はキャラデザインにあった? by ふうのしん (10/08) ボンバーマン進化(退化?)論 by (10/08) スライムの疑問についての考察 by (10/08) はぐれメタルの疑問についての考察 by (10/08) はぐれメタルの疑問についての考察 by (10/08) やっとこ忙しい月末をのりきったでヤンス。 一週間くらい家に引きこもってゲームでもしたいですな。今回はゲームの豆知識編。ゲームラボ2003年10月号の「ゲームトリビア」企画と、2004年5月号の「懐かしきかなレトロゲームチラシ」から抜粋させていただき候。 この記事は非常に勉強になったっす。さすがに全部抜粋できないので、面白いやつをチョイス。簡単なものからムズいものまでドルアーガの塔と同じ全60問にしてみた。あなたはいくつ知っていますでしょうか。 ではがんばってください\(^▽^)/〜♪ コンシュー

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    RanTairyu 2008/10/01